Rispetto a tutto il resto del mondo, il Giappone rimane un paese con una realtà culturale, sociale ed economica ben distinta da quella occidentale, mostrandoci panorami totalmente diversi da quelli che siamo abituati a conoscere. Parlando di videogiochi un fenomeno interessante riscontrato nei dati di vendita degli ultimi anni è la lenta e progressiva estinzione delle console, specialmente quelle casalinghe che, al contrario, in Europa e Stati Uniti giocano un ruolo economico cruciale. Che siano destinate a sparire dalle abitazioni dei giapponesi?
Quale sarà il futuro del mercato console Giapponese? E chi l'ha spuntata l'anno scorso?
Gaming on the go
Dal 2007 il mercato dei videogiochi in Giappone è praticamente raddoppiato, ma contemporaneamente le vendite delle console casalinghe sono drasticamente diminuite con un discreto crollo negli ultimi due anni, e i motivi possono essere molteplici. Primo fra tutti il fatto che in Giappone persiste un'abitudine da noi completamente sparita, ossia la sala giochi. In generale il gaming "on the go" è preferito dai gamer Giapponesi, non solo per quanto riguarda le sale giochi ma soprattutto per tutti quei servizi a tariffa che offrono la possibilità noleggiare un PC per poter giocare. Ecco perché, altro fattore che stupisce poco, il Giappone sia uno dei paesi dove ha attecchito maggiormente il gioco mobile, come la naturale evoluzione delle console portatili, uniche macchine a non aver subito un calo di vendite al contrario di quelle casalinghe.
"È arrivato il momento di lanciarci nel mobile!" hanno pensato in molti e le due case produttrici che si sono fatte avanti in tal senso nell'ultimo anno sono state Konami e Nintendo... con esiti molto diversi. Per Konami la scelta di investire nel mercato mobile in realtà non è stata nemmeno una scelta, piuttosto una disperata manovra di salvataggio che a breve potrebbe peggiorare solo le cose. Ci ricordiamo tutti bene com'è andata: Kojima ha abbandonato la nave, per scelta o per imposizione (in ogni caso si è giocato bene il suo salvagente), l'azienda è finita sotto i riflettori per le discutibili politiche aziendali che per lungo tempo hanno vessato i suoi dipendenti, aggiungeteci un pizzico di calo dei ricavi e voilà. L'unica era tentare con qualcosa di mai provato, ma sarà stata veramente la mossa giusta? Andando a guardare le scelte fatte in passato da Konami la risposta potrebbe essere no, stiamo pur sempre parlando delle stesse volpi che hanno fissato la release date di Metal Gear Solid HD Collection lo stesso giorno in cui sugli scaffali arrivava Modern Warfare 3, una strategia marketing geniale vero? Probabilmente alle alte sfere avranno pensato "Beh, se anche Nintendo si butta nel mobile (vedi gli accordi chiusi con DeNA) perché non possiamo provarci anche noi?". Per quanto la scelta sia stata pressoché la stessa stiamo ovviamente parlando di due situazioni totalmente diverse, il giorno e la notte e di certo il camminare a tentoni nelle tenebre non è ciò che ha fatto Nintendo. Che la grande N se la sia passata male in quest'ultimo periodo tanto quanto Konami è assodato: la compagnia ha accusato una perdita di bilancio negli ultimi anni dopo cinquant'anni di longeva prosperità, ha affrontato il flop di WiiU e come ciliegina su questa torta di disgrazie ha dovuto dire addio a Satoru Iwata. Eppure il lancio di Miitomo non è stato così tragico come alcuni si aspettavano e, tornando ad occuparci dell'argomento console casalinghe, ecco un dato alquanto bizzarro. Sappiamo bene che PlayStation 4 è attualmente la console più venduta e siamo consapevoli anche delle deludenti vendite di Wii U, che ci crediate o no, però, in Giappone, Wii U è la console con più base installata (fonte). Per quanto "debole" possa apparire agli occhi di noi occidentali, Nintendo è un colosso imbattibile in terra natale, tanto da battere proprio su quel territorio la console più venduta al mondo con quella che ha riscontrato le peggiori vendite.
Hardware e software, il binomio indissolubile
Ecco perché per spiegare il problema del calo di vendite delle console casalinghe in Giappone, dobbiamo rivolgere molta attenzione verso Nintendo, in particolare lato software... perché si tratta semplicemente di conoscere i propri acquirenti, i loro gusti e soprattutto la loro età.
Leggendo su NeoGaf un post che riporta la top 10 di Famitsu sui dati di vendita dei Publisher nel 2015, vediamo due cose interessanti: la prima è che molti giochi sono stati venduti ancora per PlayStation 3 piuttosto che per PlayStation 4, e già questo suggerisce che i gamer giapponesi non sono più disposti ad investire in una console fissa. Secondariamente, guardando tra i maggiori produttori come Bandai Namco, Square Enix e Capcom, la maggior parte dei titoli venduti fanno parte di saghe storiche amate in Giappone e nel resto del mondo. Ed ecco la chiave: molte software house per massimizzare i ricavi in tempo di crisi hanno giustamente lavorato su brand che potessero essere redditizi, "mungendo" però una specifica fetta di giocatori, ovvero gli appassionati disposti a comprare una console per giocare all'ultimo capitolo del loro titolo preferito. Una mossa sensata perché è inevitabile che le vendite di una console siano obbligatoriamente legate ai giochi prodotti per la stessa, ma è anche comprensibile che nel momento in cui si sviluppa un gioco, sia multipiattaforma o in esclusiva, si voglia intercettare quanto più pubblico possibile, dentro e fuori i confini nazionali.
La manovra Pokémon
Nintendo invece, per sopperire alla crisi, non ha basato la sua strategia su titoli che potessero vendere bene ovunque ma si è focalizzata su una strategia diversa, concentrando la sua attenzione principalmente sul Giappone, segnando quindi le tendenze di mercato nazionale del 2015. Unendo nostalgia, vecchie glorie e nuovi titoli la compagnia ha massimizzato le sue vendite console, invogliando i giocatori a comprare almeno una piattaforma Nintendo, portatile o fissa (e da qui capiamo il successo giapponese di Wii U), scegliendo le giuste esclusive; ma il vero stravolgimento in Giappone l'ha operato andando a soddisfare le nuove richieste di mercato nazionali, focalizzando l'attenzione su Action ed RPG per console portatili. Per Nintendo piazzare questo tipo di prodotti è di una facilità estrema, del resto avere tra le mani il Nintendo 3DS porta a "vincere facile", ma è stato comunque necessario scegliere accuratamente il nuovo pubblico di punta e i giusti partner.
Guardando sempre lo stesso link di Neogaf fate un po' attenzione: chi c'è? Level 5 si è piazzata in quinta posizione tra i produttori che hanno venduto di più nel 2015 in Giappone con un brand solo: Yo-Kai Watch. Nintendo per riprendersi non ha giocato molto sul sicuro in ambito console casalinghe ma è riuscita a fidelizzare un nuovo giovane pubblico con il brand giusto, ripetendo la manovra Pokémon a distanza di vent'anni, solo che al posto di Game Freak stavolta al suo fianco ha scelto Level-5. È logico che non si può paragonare un fenomeno pop come Pokémon a Yo-Kai Watch, ma sapete qual è stato risultato a fine anno? I giochi più venduti nel 2015 in Giappone sono Monster Hunter X, Yo-Kai Watch Red Cat Team e White Dog Squad, Animal Crossing: Happy Home Designer e Splatoon: tutti i titoli sono stati sviluppati per console Nintendo dove i primi tre per portatili e l'ultimo per console casalinga. La potenza di Nintendo si vede anche dal fatto che per quanto Monster Hunter e Yo-Kai Watch sono i due giochi più venduti e rispettivamente sviluppati da Capcom e Level-5, le due software house si sono piazzate rispettivamente al secondo e quinto posto nella classifica di Famitsu perché Nintendo ha l'esclusiva sul terzo e quarto. Se poi si aggiungono titoli come The Legend of Zelda: Majora's Mask e Fire Emblem Fates, capite bene che in Giappone non si può battere la compagnia né sul lato software né su quello hardware. Almeno stando così le cose. È azzardato dire che le sorti del mercato console in Giappone sono tutte in mano a Nintendo ma approfittare dell'eterna lotta tra PlayStation e Xbox su territorio mondiale ha dato possibilità alla grande N di prendersi indisturbata quella fetta di mercato che erroneamente tutti considerano al pari di una qualsiasi altra nazione, dando ai giocatori giapponesi ciò che i giocatori giapponesi vogliono, trasformando in successo l'apparente fallimento di Wii U e preparando il terreno per l'uscita di NX.