Altro giro, altra corsa. Dopo l'arrivo nei negozi giapponesi lo scorso 28 novembre, il nuovo capitolo del franchise di Monster Hunter è pronto ad approdare anche in occidente solleticando una volta di più l'anima avventuriera di tutti i cacciatori virtuali muniti di Nintendo 3DS. Nulla di nuovo neanche per quanto riguarda il cambio di nome, che passa da Monster Hunter X (da leggersi "cross") a Monster Hunter Generations, mantenendo intatto il riferimento alla presenza di elementi appartenenti a più generazioni del titolo Capcom. Sono infatti molte le novità in termini di gameplay e personalizzazione, ma altrettanti elementi del titolo tra cui una buona parte di mostri e villaggi sono stati presi di peso dai vecchi capitoli e rispolverati per l'occasione. Grazie a Nintendo abbiamo avuto l'opportunità di provare una breve demo e di intervistare Ryozo Tsujimoto e Shintato Kojima al lavoro direttamente sul titolo.
Monster Hunter Generations offre una ricca varietà di approcci e tantissime ore di gioco
Scegli il tuo stile
La demo che ci siamo ritrovati davanti è stata invero piuttosto breve, atta solamente a darci un piccolo assaggio di tutto quello che troveremo in Monster Hunter Generations a partire dal prossimo luglio. Si tratta infatti di un titolo che in parte differisce per impostazione e gameplay dai suoi predecessori, andando da una parte a ripescare elementi classici appartenenti ai capitoli precedenti a cui sono state aggiunte alcune novità molto interessanti sulla carta, ma difficili da sviscerare in una singola missione da quindici minuti.
In tal senso, la grande introduzione riguarda la presenza di quattro stili di combattimento per ogni arma che approfondiscono ulteriormente il gameplay garantendo un livello di personalizzazione finora mai raggiunto dalla serie. Durante la demo, dopo aver selezionato il nostro personaggio scegliendo tra le quattordici armi a disposizione, siamo passati alla selezione dello stile di combattimento che va a influenzarne pesantemente l'utilizzo durante il combattimento nonché le arti disponibili per ciascuna. Partiamo con lo stile Gilda che ripropone un'esperienza di gioco più simile a quella dei vecchi capitoli di Monster Hunter ed è quello maggiormente indicato per i nuovi giocatori o i più legati alle radici della serie. In sostanza permette di equipaggiare due arti da caccia e offre una serie di attacchi utili in qualsiasi situazione, mantenendo una continuità pressoché totale con quanto visto in Monster Hunter 4 Ultimate. Il secondo stile disponibile è quello Offensivo, il più orientato all'attacco visto che consente di equipaggiare un'arte in più del precedente portando il conto totale a tre. Inoltre, per permettere al giocatore di utilizzarle il più possibile, gli attacchi mandati a segno e quelli subiti ricaricano più velocemente la barra delle arti, lasciando campo aperto a uno stile di combattimento basato sulle combo anche se più semplificate rispetto al passato. C'è poi lo stile Aereo, tutto incentrato sull'utilizzo della schivata aerea che consente di sfruttare i mostri come trampolino per effettuare attacchi speciali disponibili solo una volta che siamo a mezz'aria. Si tratta dello stile in assoluto più frenetico e divertente, che richiede un po' di tempo per essere metabolizzato ma che regala grandi soddisfazioni e soprattutto un approccio piuttosto fresco in termini di gameplay, visto il massiccio utilizzo della verticalità data da nemici e compagni di squadra. Di contro abbiamo a disposizione una sola arte, ma la grande mobilità compensa pienamente questa limitazione comunque necessaria per bilanciare adeguatamente i quattro stili tra di loro.
Ad ognuno il suo
L'ultimo è lo stile Ombra, assolutamente il più complesso e per questo indirizzato ai giocatori più esperti ma che hanno comunque interesse a provare un gameplay diverso da quello tradizionale. Come suggerito dal nome, si tratta di uno stile che basa tutta la sua efficacia sul tempismo per l'esecuzione di una corretta schivata degli attacchi avversari grazie all'utilizzo delle esclusive abilità istantanee.
Una volta evitato il colpo nemico si apre una finestra di qualche secondo per sferrare contrattacchi micidiali. Come facilmente intuibile, è necessario conoscere alla perfezione il pattern di attacchi dei nemici perché bastano un paio di colpi per finire al tappeto. Avere quattro differenti declinazioni per ogni arma porta la personalizzazione dell'esperienza di gioco a livelli mai raggiunti prima dalla serie, ponendo però un potenziale problema per tutti i nuovi giocatori che potrebbero sentirsi sopraffatti dalla vasta scelta. Ryozo Tsujimoto ha confermato quanto questo problema insieme a quello del bilanciamento tra i quattro stili sia stato al centro delle preoccupazioni del team di sviluppo che ha lavorato duramente per trovare i giusti compromessi. "Per i nuovi giocatori noi consigliamo di iniziare con lo stile Gilda, quello più vicino al tradizionale gameplay della serie, che permette allo stesso tempo di impratichirsi con le meccaniche basilari e scoprire progressivamente il sistema delle arti. Dal lato opposto invece c'è l'Ombra che richiede molta abilità contro i mostri più forti visto che si basa sul tempismo e offre una sola arte". Quest'ultime sono infatti delle mosse speciali disponibili solamente dopo aver caricato l'apposito indicatore che si riempie portando a segno gli attacchi oppure subendo danno. Ogni arma ha le sue arti che, come spiegato precedentemente variano, in numero in base allo stile di combattimento passando da un minimo di uno a un massimo di tre. Durante la nostra prova abbiamo avuto a disposizione tre missioni differenti incentrate ciascuna sulla caccia rispettivamente a Gran Maccao, Nargacuga e Glavenus. Noi, armati della classica accoppiata spada e scudo, ci siamo immersi nella caccia al Nargacuga ritrovando subito il classico feeling della serie: movimento, gestione della telecamera, aggancio dei nemici, attacchi e schivate sono risultati assolutamente naturali, facendoci sentire subito a nostro agio con il New Nintendo 3DS tra le mani. Per quanto riguarda gli stili abbiamo deciso subito di attaccare a testa bassa scegliendo quello Offensivo con cui abbiamo potuto sfruttare al massimo le arti a nostra a disposizione con combo molto spettacolari.
Tra vecchio e nuovo
Tuttavia, come accennato in precedenza, con una demo così breve non abbiamo potuto fare altro che scalfire la punta dell'iceberg per quanto riguarda le grandi possibilità offerte da Monster Hunter Generations sia in termini di gameplay che di contenuti. La struttura di gioco ha subito qualche modifica, tra tutte la possibilità di velocizzare le prime fasi di gioco per i giocatori più esperti, ma più in generale siamo ancora un po' dubbiosi per quanto riguarda la qualità dei contenuti veri e propri visto che non si tratta di un lavoro completamente inedito: molti mostri proposti da Generations sono infatti già stati visti nei titoli precedenti, così come i villaggi che rappresentano il punto di maggior collegamento con il passato della serie.
In tal senso abbiamo chiesto informazioni sull'assenza dei combattimenti sott'acqua, un'elemento molto apprezzato al suo esordio ma scomparso nelle ultime iterazioni. "È vero che abbiamo puntato sulla fusione di elementi vecchi e nuovi in Monster Hunter Generations, ma abbiamo necessariamente dovuto fare delle scelte su cosa includere e cosa scartare per questo capitolo", ha raccontato Tsujimoto. "Con Generations abbiamo deciso di ampliare ulteriormente l'importanza data alla verticalità dei combattimenti preferendo concentrarci sull'aria piuttosto che sull'acqua. In questo modo, con lo stile Aereo abbiamo introdotto un gameplay più dinamico e divertente che speriamo possa essere di gradimento ai giocatori e offrire un approccio differente dagli altri tre stili di combattimento. Per quanto riguarda la presenza di battaglie sott'acqua, non le vedrete sicuramente a breve, ma non possiamo escludere che nei prossimi capitoli riprenderemo nuovamente l'idea". Uno spiraglio di speranza c'è ancora, e forse non dovremo aspettare così a lungo prima di mettere le mani su un nuovo capitolo di Monster Hunter. Le uscite si stanno facendo sempre più ravvicinate tra loro, tanto che Monster Hunter 4 Ultimate faceva la sua comparsa nei negozi solamente poco più di un anno fa, aprendo a lecite ipotesi sulla serializzazione annuale. Come da tradizione, i nostri interlocutori si sono tenuti piuttosto vaghi sull'argomento, ma hanno confermato essenzialmente due interessanti cambiamenti nel processo di sviluppo. In primis, i lavori su Generations sono iniziati mentre Monster Hunter 4 Ultimate era ancora in fase di finalizzazione, accorciando quindi i tempi tra i due episodi. Secondariamente ha giocato un ruolo chiave la sempre maggior considerazione data al mercato occidentale da Capcom, che ha iniziato a lavorare sulla localizzazione del titolo appena uscito in Giappone senza aspettare che le richieste dei giocatori si facessero pressanti. Una rassicurazione importante in vista dei prossimi capitoli.
CERTEZZE
- Mai così tanta personalizzazione
- Tantissime ore di gioco
- Mix di elementi vecchi e nuovi
DUBBI
- Struttura e progressione dell'avventura da verificare
- Alcuni mostri e villaggi già visti nei capitoli precedenti