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La preda svelata

Dal QuakeCon arriva qualche altra suggestione sul nuovo Prey

ANTEPRIMA di Giorgio Melani   —   05/08/2016
Prey
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Dopo un lungo e travagliato percorso, Prey ha trovato finalmente la strada per il mercato videoludico, anche se quello che ci troviamo ad aspettare oggi è qualcosa di completamente diverso dal progetto atteso dal 2011 a qualche mese fa. Bethesda ha deciso di prendere le redini del progetto e affidarle ad Arkane, con il risultato di mandare completamente a monte il lavoro fatto da Human Head negli anni passati e ripartire da zero con un concept diverso e uno stile completamente nuovo.

La preda svelata

Che ci piaccia o no, Arkane ha deciso di dare la sua impronta al progetto e a quanto pare è completamente diversa da quella impartita inizialmente dal team originale, addirittura volendo quasi cancellare il ricordo di quello che era Prey: "non c'è un singolo elemento di Prey 2 nel nuovo Prey", ha affermato drasticamente Pete Hines nel corso dell'E3 2016, "tranne per il fatto di essere inseguiti dagli alieni", a quanto pare. La domanda sorge spontanea: se il nuovo Prey "non è un seguito, non è un reboot e non è un remake", che cos'è? Perché continuare a chiamarlo Prey? A quanto pare, si tratta di un'interpretazione nuova del concetto alla base dell'originale, ovvero il fatto dell'essere braccati da una forza soverchiante e onnipresente, essere appunto una preda in una caccia continua contro una forza misteriosa e in questo caso quantomai inquietante, in grado di celarsi alla vista e attendere il momento per colpire, giocando con la tensione continua generata da questa situazione. Questa minaccia è rappresentata da una particolare forma aliena e questo - oltre ovviamente alla struttura da sparatutto in soggettiva - è essenzialmente l'unico punto di connessione tra il vecchio Prey di Human Head e il nuovo di Arkane, destinato ad esplorare nuove aree al confine tra fantascienza, horror, survival e sparatutto.

Dal QuakeCon 2016 arriva qualche novità su Prey, svelato con il primo gameplay

Un nuovo tipo di orrore

In occasione del QuakeCon 2016 è stato mostrato un nuovo trailer di Prey, che per la prima volta mostra in maniera più approfondita delle vere sezioni di gameplay e svela qualcosa di più della particolare ambientazione del gioco. Il video si apre con varie scene in soggettiva, panoramiche sulle ambientazioni della base che fa da sfondo agli eventi, Talos I in orbita intorno alla Terra. La calma che regna nelle prime scene è apparente e nasconde evidentemente una tensione, mentre Morgan racconta del suo sogno ricorrente in cui guarda il cielo stellato e ha l'impressione che ci sia qualcosa nello spazio scuro tra le stelle: "C'è qualcosa là, so che c'è", dice il protagonista, "non posso vederlo, ma lui mi vede. Vede tutto".

La preda svelata

Questo rappresenta un incipit piuttosto significativo per quanto riguarda la svolta da horror psicologico impartita da Arkane al gioco, che in qualche modo richiama le atmosfere di System Shock almeno a giudicare da questo nuovo assaggio. C'è un nemico che si vede a malapena, e il trailer precedente a questo, ovvero quello mostrato nel corso dell'E3 2016, faceva un ottimo lavoro nel presentarlo con un alone di mistero e inquietudine notevole, mettendo in scena lo strano comportamento degli elementi di scenario all'interno di un contesto apparentemente normale e le ombre che, spostandosi veloci, andavano a comporre normali oggetti di uso quotidiano. La tensione è mantenuta alta da questa mancata definizione del nemico, anche se nel nuovo video le cose cominciano a chiarirsi e la minaccia sembra assumere delle forme più precise. Il protagonista è ancora una preda, ma il rapporto di forze sembra modificato qui rispetto al Prey originale: il creative director Raphael Colantonio ha spiegato che gli alieni hanno un loro scopo ben preciso, sono riusciti a sfuggire al contenimento e sono indirizzati verso un obiettivo preciso, che tuttavia verrà svelato solo proseguendo nella storia. Questi alieni sono chiamati Typhon e hanno dei poteri molto particolari che anche Morgan è in grado di utilizzare, in seguito ad alcuni "esperimenti moralmente discutibili" di cui è stato oggetti, mirati appunto allo sfruttamento del potere alieno. In questo modo, le terribili caratteristiche dei Typhon diventano in effetti delle nuove possibilità per Morgan e di conseguenza delle interessanti soluzioni di gameplay che consentono di risolvere i problemi in maniere estremamente creative.

Cambio di stile

Il vecchio Prey si affidava a un immaginario classico e sedimentato, proponendo il buon vecchio rapimento con la razza aliena brutta e cattiva intenzionata a dominare l'umanità. Aveva però una sua identità ben definita: la scelta del protagonista nativo americano che introduceva tutta la particolare questione della spiritualità Cherokee apriva la strada a una strana commistione di atmosfere, sempre in linea con uno sci-fi alquanto di serie B ma estremamente godibile e caratterizzata, senza considerare poi le strane e inedite soluzioni di gameplay che in gran parte sono rimaste inascoltate nel vasto panorama degli sparatutto in prima persona, mantenendo Prey decisamente al di fuori del mainstream.

La preda svelata

Dal punto di vista della scenografia la raffinatezza del nuovo Prey è evidente e la sua ricercatezza rispetto all'apparente semplicità del vecchio è sicuramente superiore, un ottimo punto di partenza per il comparto narrativo del gioco, anche se resta tutta da valutare la capacità di mantenersi su un binario alternativo rispetto alle numerose produzioni in stile horror o fantascientifico in prima persona. D'altra parte, già Dishonored ha dimostrato la grande capacità di Arkane nella creazione di mondi coerenti e peculiari, in grado di formare un sostrato ricco e fertile per narrazioni non banali e personaggi ben caratterizzati. Sul fronte del racconto, insomma, possiamo aspettarci ottime cose dal nuovo Prey, ma anche le soluzioni di gioco sembrano essere state studiate a fondo per offrire qualcosa di inedito nell'ambito degli sparatutto. I Typhon si presentano in tipologie diverse, offrendo in questo modo sfide differenziate: i Mimic, ad esempio, possono trasformarsi in qualsiasi oggetto, consentendo loro di mimetizzarsi e attaccare a sorpresa, mentre i Phantom hanno aspetto umanoide e sfruttano il teletrasporto per spostarsi, infine i Nightmare sembrano rappresentare la minaccia peggiore, tra quelle mostrate nella demo del QuakeCon. In ogni caso è possibile scegliere un approccio allo scontro ma bisogna considerare che i vari poteri alieni sono anche opportunità per Morgan, che può assorbirli attraverso l'utilizzo dei Neuromod sparsi per la base.

Spiragli di gameplay

Lo sfruttamento dei poteri alieni è alla base delle meccaniche di gioco, oltre alla necessità di trovare sistemi creativi e strade alternative per risolvere i problemi a Talos I. Non ci sono soluzioni univoche anche per affrontare i nemici, a quanto pare, con la possibilità di ricorrere ad approcci furtivi senza necessariamente affrontare gli alieni a viso aperto, purché ovviamente si riescano a trovare ripari, strade alternative e soluzioni ottimali. Da questo punto di vista è interessante notare come tutta Talos I sia esplorabile fin dall'inizio, ma con la necessità di trovare il modo di aprire alcuni passaggi e raggiungere le varie aree, tra le quali anche varie sezioni a gravità zero (probabili riferimenti alle particolari stanze e situazioni in cui ci si poteva trovare anche nel primo Prey).

Non è del tutto chiara la struttura della mappa ma in base a quanto riferito dagli sviluppatori il tutto sembra assumere le caratteristiche di una sorta di 'metroidvania', dove tutti i settori sono collegati tra loro e con gli accessi da sbloccare avanzando nel gioco, in concomitanza con il raggiungimento di nuove abilità e poteri.
Non è del tutto chiara la struttura della mappa ma in base a quanto riferito dagli sviluppatori il tutto sembra assumere le caratteristiche di una sorta di "metroidvania", dove tutti i settori sono collegati tra loro e con gli accessi da sbloccare avanzando nel gioco, in concomitanza con il raggiungimento di nuove abilità e poteri.

L'esperienza di Dishonored torna utile anche in questo caso, con la possibilità di un utilizzo creativo dei poteri che possono essere anche concatenati tra loro offrendo in questo modo varie soluzioni agli enigmi: il potere dei Mimic ci rende in grado di cambiare forma e dimensioni, l'Onda Cinetica consente al protagonista di scagliarsi in aria o allontanare le minacce, la Supertermia consente di incendiare le aree, ad esempio, e tutti questi poteri possono essere combinati tra loro con effetti imprevedibili. Ad ampliare ulteriormente il ventaglio di soluzioni di gioco giungono anche i numerosi strumenti utilizzabili nella base. Al di là delle armi, in Prey è possibile utilizzare vari equipaggiamenti sempre in maniera molto creativa. Arkane ha mostrato il cannone GLOO che spara colla a indurimento istantaneo, utilizzabile sia per bloccare i nemici che per aprire nuovi varchi costruendo passaggi sospesi, ad esempio, o il sistema di propulsione Artax che consente di esplorare lo spazio a gravità zero. È notevole il fatto che gli strumenti possano essere composti e modificati utilizzando le stazioni Fabricator sparse in Talos 1, inserendo un elemento di crafting nel gioco e arricchendo ulteriormente le possibilità del gameplay.

CERTEZZE

  • Ambientazione sci-fi/horror molto promettente
  • Soluzioni di gameplay variegate e interessanti
  • Level design articolato e aperto

DUBBI

  • Da valutare l'integrazione della componente shooter
  • Difficile ancora capire l'effettiva estensione delle scelte di gioco