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Guida ai piloti

Titanfall 2 è un gran gioco, ma il suo aumento di complessità prenderà molti alla sprovvista: oggi vi aiutiamo a scegliere una specializzazione per il vostro pilota

SPECIALE di Aligi Comandini   —   26/10/2016
Titanfall 2
Titanfall 2
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Abbiamo analizzato nel dettaglio Titanfall 2 nei giorni scorsi e lo abbiamo esaltato per le sue molteplici qualità.

Guida ai piloti

Per godere di queste qualità online serve però un po' di strategia, perché sarà anche bello saltellare di muro in muro sparando a tutto quel che si muove, ma se lo si fa in campo aperto a casaccio è più probabile beccarsi il piombo in faccia piuttosto che distribuirlo in dosi adeguate. Oggi andremo dunque ad analizzare le abilità dei piloti del gioco, che mutano notevolmente l'approccio alle partite e possono venir combinate alle numerose armi per creare combinazioni uniche. Titanfall 2, in pratica, vi permette di coprire dei ruoli di sorta già nei panni dei soldati, e noi siam qui per descriverveli. Tenete ovviamente in conto che non siamo giocatori professionisti, né abbiamo avuto modo di analizzare mostruosamente a fondo il bilanciamento del titolo di Respawn. Avendoci però messo le mani per nel po' di tempo, non è stato difficile notare le caratteristiche delle varie armi e abilità nel dettaglio. E preparatevi, perché di roba di cui parlare ce n'è davvero molta.

Indecisi su come equipaggiare il vostro pilota nel nuovo Titanfall? Siamo qui per servirvi!

Le basi: armi

La prima cosa da considerare ovviamente sono le armi utilizzate. In base alla scelta il proprio pilota sarà più o meno indicato a scontri di un certo tipo, e arriverà in alcuni casi a trasformarsi in un ottimo Titan Killer (a patto di utilizzare le dovute abilità in combinazione con le varie armi). È inutile buttarsi immediatamente su specializzazioni e strategie in questa sede, ci limiteremo quindi a valutare singolarmente alcune delle armi più interessanti a disposizione nei vari sottoinsiemi, descrivendone le caratteristiche principali. Partiamo ovviamente dai fucili d'assalto, automatiche efficienti in quasi ogni situazione, ma particolarmente utili dalla media distanza.

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In Titanfall 2 ce ne sono quattro e vantano tutte una rosa di fuoco piuttosto limitata, che permette di colpire con precisione anche da lontano. Tra queste, la scelta bilanciata è sempre l'R-201. Il G2A5 e l'Hemlok sono consigliati per chi vuole un maggior controllo sulla distanza, mentre il Flatline risulta particolarmente efficace più da vicino (ma meno affidabile in campo aperto, per via di uno strano sbilanciamento laterale della rosa di fuoco). Chi desidera risultare più pericoloso sulla corta/media distanza, ad ogni modo, preferirà gli SMG alle armi sopracitate, e in questo insieme abbiamo in particolare apprezzato il Volt e l'Alternator. Il primo è un SMG che fa danni energetici e può quindi essere pericoloso anche per i titani, il secondo ha invece un ritmo di fuoco inferiore, ma fa danni elevatissimi (che potrebbero esser stati leggermente bilanciati, nonostante l'arma rimanga molto pericolosa se ci si avvicina troppo). La scelta per il corpo a corpo, invece, rimane come sempre il fucile a pompa, con il Mastiff che in particolare può fare disastri su gruppi di nemici con la sua rosa di fuoco enorme (ma è davvero inefficace appena il nemico si trova a qualche metro di distanza di troppo). Vi sono poi per gli amanti della lunga distanza i fucili da cecchino, dove le alternative al potente Kraber a colpo singolo sono fucili a colpi multipli per chi non si fida al 100% della sua mira, o le miragliatrici leggere. Queste ultime permettono comunque di mantenere uno stile mobile, ma la loro efficacia è massima se si opta per una certa staticità; una verità praticamente assoluta per chi fa uso del Devotion. I lanciagranate sono invece la scelta del cacciatore di Titani: possono eliminare anche i piloti ovviamente, ma richiedono grande precisione e di norma vengono usati per infastidire i robottoni o fare disastri su gruppi di nemici col vizio di stare troppo attaccati (non accade raramente). Scegliete la vostra arma con cura, cambierà del tutto il vostro approccio alle sparatorie.

Il fondamentale: abilità tattiche offensive

Indubbiamente l'aumento delle bocche da fuoco è significativo (non ci siamo dilungati sulle secondarie, ma anche in quel caso ci sono vari ottimi strumenti anti titano e pistole), la grande novità del gioco sono tuttavia le abilità tattiche, tecniche equipaggiabili che cambiano sia l'aspetto fisico del pilota, sia il suo ruolo in battaglia. Quella che vedrete plausibilmente usare di più agli inizi è il rampino, un'utile corda che permette di spostarsi verso superfici distanti con una discreta velocità.

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Il rampino non permette di raggiungere l'accelerazione di una serie di wallrun e lascia parzialmente scoperti se viene utilizzato in aree con poche coperture; si tratta ad ogni modo di un potere utilissimo per guadagnare opzioni di spostamento aggiuntive o creare una via di fuga da situazioni dove le abilità di un pilota sono utilizzabili solo in minima parte. Prevedibilmente, si tratta di un potere utile con ogni genere di arma, anche se ve ne sono di più indicati con fucili e SMG. Uno di questi, ad esempio, è lo Stim, un aumento secco di velocità che rende qualunque pilota una scheggia e si sposa particolarmente bene proprio con le armi sopracitate. Lo stim d'altronde non rende solo molto difficili da colpire, ma facilità l'avvicinamento ed è uno dei poteri migliori in mappe ricche di edifici e zone dove gli scontri si fanno facilmente ravvicinati. La grossa novità per gli amanti delle sparatorie spettacolari è però il Phase Shift, uno spettacolare "cambio di dimensione" che permette di spostarsi indisturbati in un'altra zona. Il Phase Shift è fantastico con ogni genere di arma dalla media o corta distanza, perché se si prevedono gli spostamenti dei nemici o lo si usa per avvicinarsi non visti, assicura di cogliere di sorpresa chiunque. Attenzione a non abusarne come strumento difensivo però: ci vuole qualche istante perché l'invulnerabilità si attivi e se un nemico decide di sparare nella nuvola di fumo lasciata all'inizio dell'effetto si lascia lì la pellaccia.

Il fondamentale 2: abilità tattiche “meno” offensive e Ordnance

Buttarsi nella mischia con le abilità sopracitate non è difficile, e le rende come detto indicate ad armi come i fucili d'assalto, i fucili a pompa o gli SMG. Chi decide di usare armi esplosive, fucili da cecchino o mitragliatori leggeri - che costringono a uno stile di gioco più statico - potrebbe però voler sfruttare gli altri poteri disponibili, più indicati a un approccio meno da scavezzacollo. Per chi ama essere un cecchino, ad esempio, ma ha molta paura di quei piloti cattivi che saltellano da tutte le parti, l'invisibilità e gli ologrammi sono ottimi strumenti difensivi. Entrambi possono venir usati efficacemente anche in attacco, ingannando gli avversari o prendendoli di sorpresa, ma la loro principale utilità sta nella finestra sicura che offrono per un eventuale fuga o riposizionamento (proprio per questo sono perfetti per fare disastri dalla distanza con armi potenti ma lente).

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Per chi ha coraggio da vendere invece c'è l'A-Wall, una barriera che potenzia il danno dei proiettili ma lascia indifesi. Usate questo potenziamento solo se avete riflessi da pantera e una mira eccellente, perché rende pericolosissimi in certe mappe, ma basta sbagliare un colpo per essere facile preda di chiunque. Nettamente più versatile è invece lo shuriken sensore, un coltellaccio da lancio che permette di vedere attraverso i muri in un'area semisferica ben definita. Questa sorta di radar da lancio è funzionale sia in difesa per un cecchino desideroso di vedere con più chiarezza i nemici che gli si avvicinano, sia in attacco per gli assaltatori che vogliono cogliere di sorpresa un avversario convinto di essere al sicuro dietro una copertura. Per completare il pacchetto dovete poi prendere in considerazione le Ordnance: granate con effetti variabili che posson ribaltare certi scontri. Sono di sei tipi, e due di questi, l'Arc Grenade e la Firestar, si attivano praticamente subito e sono indicate per giocatori molto offensivi (che amano lanciare granate appena il cooldown si conclude). La Frag è la granata classica, mentre le restanti tre sono quelle interessanti, poiché da utilizzare con furbizia. La Electric Smoke Grenade è ad esempio una granata utilissima per limitare la visibilità e creare scompiglio tra gruppi di nemici, mentre il Satchel è un esplosivo appiccicoso che va attivato a distanza e obbliga a prevedere i movimenti nemici (anche qui, utile con lo shuriken sensore, perché le due cose hanno molta sinergia o in Amped Hardpoint se si vogliono tendere trappole). La più sfiziosa è però, secondo noi, la Gravity Star, che devia i proiettili creando un mini campo gravitazionale che attrae a se tutti i nemici. La Star fa già un po' di danno di suo, ma se riesce a raggruppare due o tre avversari li rende bersagli facili ed è fantastica per chi gira in gruppo. Anche questa è una granata molto indicata per Amped Hardpoint (ma in Capture the Flag potrebbe facilmente bloccare dei fastidiosi inseguitori).

I tocchi finali: Boost Abilities e Kit

Finalmente è giunto il momento delle possenti Abilità Boost. La tecnica base, ovvero Amped Weapons, è particolarmente terrificante se usata con gli SMG (specie col Volt, rende dei Titan Killer temibili) o con armi poderose come le mitragliatrici leggere e l'A-Wall. Ci si trasforma in tal caso in devastanti cannoni di vetro, per una specializzazione indicata solo per gli esperti ma temibile nelle mani giuste. Le torrette anti pilota o anti Titan e le Zecche sono invece chiaramente indicate per modalità come Amped Hardpoint (dove permettono di difendere certe zone con forza notevole) o per fare da guardia ai cecchini, che godono moltissimo anche dell'Hard Cover (uno scudo davvero resistente che pur rendendoli chiaramente visibili gli permette di sparare indisturbati a lungo).

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La Smart Pistol è invece un ottimo strumento per chi è incredibilmente mobile e usa il Phase Shift o lo Stim: poderosa e automatizzata, fa vere e proprie stragi di piloti se ben usata (e non è a tempo, ma a proiettili); occhio però: sostituisce le secondarie limitando il giocatore contro i Titan, dunque la consigliamo principalmente per la modalità Pilots vs Pilots. Phase Rewind è invece un boost estremamente specifico che ha due utilità principali: in Capture The Flag è fantastica, perché permette di "fingere" un percorso, riteletrasportandosi nella zona precedente e seguendone all'improvviso un altro. In combinazione con il Phase Shift è però incredibilmente caotica, e può confondere come non mai i nemici (può confondere pure voi, quindi attenti). Holo Pilot Nova è altrettanto utile per mandare in confusione gli avversari, ma le preferiamo sinceramente tecniche come il Map Hack o il disturbatore di radar, più significative per il proprio team. E se proprio non sapete decidervi pigliate Dice Roll e andate a casaccio, che tanto le Boost sono tutte utili in un modo o nell'altro (no, davvero, stiamo scherzando:sceglietele sempre perché unite a poteri con forte sinergia risultano devastanti). I Kit li analizziamo meno nel dettaglio invece perché più autoesplicativi: alcuni limitano la visibilità facilitando l'attacco, altri permettono di fermarsi a mezz'aria o bloccarsi su un muro, altri ancora facilitano l'attivazione delle abilità caricabili o la rigenerazione. Sono in pratica bonus da scegliere in base al vostro stile di gioco, non avete pertanto bisogno di consigli da parte nostra su quale sia il migliore e quale funzioni meglio. Ora andate ad ammazzare qualche pilota.