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Sid Meier's Civilization VI, recensione

Sid Meier's Civilization VI rinnova la serie senza far rimpiangerne il passato

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   26/10/2016
Sid Meier's Civilization VI
Sid Meier's Civilization VI
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I primi momenti di gioco sembrano quelli già vissuti. Si comincia con un colono che deve fondare la prima città di una nuova civiltà. Con l'unità selezionata ci si guarda intorno per scoprire l'esagono migliore dove edificare. Quali risorse offre la mappa generata casualmente? Costruiamo più a nord per avere subito dei cavalli, oppure più a sud in una zona più aspra ma ricca di minerali? Anche in Sid Meier's Civilization VI, com'è sempre accaduto da Civilization, uscito nell'ormai lontano 1991, i primi turni sono fondamentali.

Il famoso Colosseo di Sezze
Il famoso Colosseo di Sezze

Sbagliare il posizionamento della capitale significa un inizio di gioco più lento che ci costringerà a recuperare nei turni successivi. Prima di poter fondare una seconda città passeranno molti turni di gioco, a meno di non avere un grosso colpo di fortuna, e avere alcune risorse vitali sin da subito può fare davvero la differenza. In fondo non è accaduto lo stesso anche a molte civiltà reali? Quanti popoli non sono riusciti a svilupparsi perché fondati in zone ostili? Quanta fortuna hanno avuto invece popoli come quelli del Mediterraneo che potevano contare su un clima ottimale, terreni fertili e molto materiale da costruzione? Nella schermata di creazione della partita abbiamo scelto di guidare la civiltà romana, ossia di interpretare il ruolo dell'imperatore Traiano. La nostra capitale è Roma. Fortunatamente c'era un fiume vicino al punto di partenza e ci siamo stabiliti lì. Alcune caselle con risorse distanti dal centro urbano potranno essere acquistate successivamente. I primi turni sono passati e siamo riusciti a costruire un esploratore con cui abbiamo iniziato a scoprire la mappa, trovando altre risorse, tra le quali dei villaggi amichevoli, che quando occupati offrono regali di vario genere, e dei villaggi barbari, che vanno conquistati dopo aver eliminato gli aggressivi occupanti (se non lo si fa si passa l'inizio del gioco a respingerli, con il rischio che ci conquistino loro). Insomma, se avete già provato un titolo della serie Civilization avrete sicuramente notato che fino a qui non ci sono grosse differenze rispetto ai precedenti. Ma mai come in questo caso è meglio non farsi ingannare dalle prime impressioni.

Abbiamo recensito Sid Meier's Civilization VI, il nuovo capolavoro di Firaxis, che non ci ha delusi

Cento città

La prima grossa novità di Civilization VI arriva insieme ai costruttori. Ricordate che negli altri capitoli della serie, anche negli spin-off come Alpha Centauri o Beyond Earth, è sempre stato necessario creare unità che lavorassero le varie caselle per sfruttarne meglio le risorse? Anche qui accade lo stesso, ma con una grossa differenza.

Cosa sarebbe Roma senza la Tour Eiffel?
Cosa sarebbe Roma senza la Tour Eiffel?

I costruttori non sono più unità come le altre, ma si esauriscono con l'uso. All'inizio dispongono di sole tre azioni da compiere, ma con il proseguo della partita ne possono ottenere di più grazie ad alcune scoperte e all'adozione di politiche specifiche. Della ricerca parleremo più avanti, intanto torniamo sulla nostra unità e sulle sue specificità. Vi confessiamo che appena scoperti i limiti dei costruttori un po' abbiamo storto il naso. In fondo eravamo abituati a farli lavorare anche per millenni. Certo, i nuovi costruttori creano qualsiasi miglioramento in un solo turno, lì dove in passato ce ne volevano diversi anche solo per costruire una strada di montagna, ma così obbligano a spendere moltissime risorse per migliorare i dintorni della città (ogni unità va ricostruita da zero). In realtà non è proprio così e giocando si capisce che i profondi cambiamenti apportati a questa unità chiave si sono resi necessari per introdurre il nuovo concetto di città, che non è più un nucleo urbano con delle risorse intorno, ma un territorio che può essere sviluppato in molti modi differenti. Se ricordate negli altri Civilization tutto ciò che si costruisce rimane all'interno della città. In Civilization VI, invece, non è così. Firaxis ha introdotto il concetto di distretto, che cambia radicalmente le carte in tavola, introducendo forti elementi di micro gestione urbana. I distretti, divisi per specializzazione (si possono costruire basi militari, snodi commerciali, campus universitari, aree per i divertimenti, luoghi sacri e così via), vanno a occupare un'intera casella. Ogni distretto dà alcuni bonus e comporta dei miglioramenti per l'intera civiltà. Ad esempio costruire uno snodo commerciale aumenta il numero di tratte commerciali per i mercanti, utili per stabilire relazioni economiche con le città stato o le altre civiltà (anche queste danno dei bonus, che variano a seconda della destinazione scelta).

La parte non scoperta della mappa è rappresentata come un'antica carta geografica
La parte non scoperta della mappa è rappresentata come un'antica carta geografica

Un distretto militare, invece, rende più efficienti le truppe costruite e funziona da seconda linea difensiva per la città. Insomma, ogni distretto ha la sua funzione e ha i suoi edifici collegati, come la banca costruibile solo in uno snodo commerciale o la biblioteca costruibile in un campus. Peccato che il sistema non permetta di creare tutti i distretti in tutte le città, ma imponga dei limiti precisi dettati dal numero di abitanti e da altri fattori (ad esempio alcuni distretti vanno costruiti nelle caselle adiacenti alla città, mentre altri vanno distanziati). Solo nelle fasi di gioco più avanzate le città più grandi possono avere quasi tutti i distretti, ma in generale bisogna fare un po' di pianificazione urbana e pensare in termini di specializzazione del territorio. Così, a differenza di ciò che avveniva negli altri capitoli, in Civilization VI ogni città finisce per avere una sua funzione specifica che la caratterizza rispetto alle altre. Questa forte personalizzazione viene ribadita dalle meraviglie, che funzionano più o meno come i distretti, ma con delle differenze. Detta in breve: occupano anch'esse un'intera casella e hanno dei requisiti che non rendono possibile costruirle in modo indiscriminato. Ad esempio per costruire il Colosseo la città deve avere un distretto dei divertimenti, mentre per costruire la Grande Biblioteca deve esserci un campus. Da qui è facile tornare ai nostri costruttori e capire perché sono perfetti nella loro nuova forma: nel caso Firaxis avesse mantenuto un'unità simile a quella del passato, il giocatore sarebbe stato portato a ragionare meno sul valore della singola casella. Così com'è ora, invece, impone delle scelte di costruzione che vanno fatte anche in considerazione dell'indirizzo generale che si vuole dare alla città. Magari questo aspetto non è chiarissimo durante la prima partita, anche perché i distretti arrivano dopo i costruttori, ma dalla seconda in poi non ci saranno problemi. In ogni caso, per capire meglio le nuove meccaniche vi consigliamo di iniziare dal tutorial, davvero completo.

Guerra e pace

Torniamo alla nostra civiltà. Oltre alla capitale abbiamo fondato altre città allargando i nostri confini. Nel mentre abbiamo fatto la conoscenza di altre nazioni e abbiamo scoperto delle città stato (sono ottime per i commerci e sono le fornitrici ufficiali di missioni tipo "Costruisci unità con moschetto" e simili).

Lavori in corso
Lavori in corso

Sfruttando le rotte commerciali e la nostra influenza abbiamo avviato proficui rapporti commerciali con alcuni, mentre con altri la relazione è rimasta fredda. Ad esempio la Russia si è dimostrata particolarmente amichevole nei nostri confronti e con un po' di sforzo abbiamo dichiarato l'amicizia tra i nostri popoli, mentre l'imperatore cinese non sopporta il fatto che abbiamo più meraviglie di lui e ce lo fa notare in ogni modo (e in ogni momento). Inviando i nostri emissari abbiamo preso il controllo di fatto di alcune città stato, potendo così accedere alla bisogna alle loro truppe. Insomma, tutto sembra andare bene e la strada verso il futuro sembra essere spianata ma gli eventi non sempre volgono come vorremmo. Ben presto ci troviamo coinvolti in una guerra a sorpresa dichiarata proprio dall'imperatore cinese. Una nostra città di confine, appena creata, viene conquistata facendoci infuriare non poco. Iniziamo una massiccia corsa agli armamenti, producendo alcune unità da guerra e acquistando le altre. Dopo aspre battaglie e qualche perdita di troppo ci riprendiamo la città. Non siamo soddisfatti. Siamo ancora in guerra e iniziamo a marciare contro le città cinesi. Distrutte varie unità dell'avversario, che ora è in minoranza, ci arriva una proposta di pace. La rifiutiamo. L'offesa deve essere pagata almeno con una città. Le legioni, unità speciale dei romani, vanno benissimo in campo aperto, ma sono poco efficaci negli assedi. Fortunatamente disponiamo anche di due catapulte e tre arcieri, quindi raggiungiamo presto l'obiettivo che ci siamo prefissati (i cinesi sono stremati dalla fallite invasione). A quel punto siamo noi ad aprire il pannello diplomatico e a inviare una proposta di pace all'imperatore cinese, ovviamente alle nostre condizioni: cento monete d'ora sull'unghia, dieci monete d'oro a turno per trenta turni, e una fornitura di seta. L'assillante capo di stato accetta suo malgrado. Ci saranno altre guerra con la Cina in futuro, ma questa è andata bene e abbiamo vinto su tutta la linea.

Diplomazia

Civilization VI è un titolo complesso che non si può esaurire con il testo di una recensione. L'unico modo per comprenderlo appieno è giocarlo e su questo abbiamo ben pochi dubbi. Se avete già giocato al quinto capitolo vi sarete accorti anche solo dalla descrizione sommaria che ne abbiamo fatto finora che sono state mantenute la maggior parte delle meccaniche introdotte con le diverse espansioni, il che è un bene visto che alcune cose erano davvero ottime e stiamo parlando di un titolo ancora oggi giocatissimo.

La diplomazia funziona, ma è sempre legnosa
La diplomazia funziona, ma è sempre legnosa

Se avete notato il racconto in presa diretta del paragrafo precedente era incentrato su due elementi: il sistema di combattimento, la parte meno rinnovata, e la diplomazia, quest'ultima rivista ma sempre identica a se stessa. Ora accedendo alla schermata della diplomazia e selezionando un capo di stato è molto più semplice capire cosa non gli piace del nostro comportamento, visto che viene detto esplicitamente. Per il resto, comunque, il sistema è rimasto molto simile a quello visto nei capitoli precedenti, con tutti i limiti del caso. I rapporti con le altre civiltà vengono determinati da dove costruiamo le nostre città (farlo troppo vicino ai loro confini le fa innervosire), dalle meraviglie che possediamo, dal numero di truppe di cui disponiamo, dai regali che facciamo, dagli scambi che accettiamo e così via. Alcune volte la CPU agisce in modo opportunistico, dichiarandoci guerra per attaccare città isolate o per prendere qualche risorsa, ma in generale il sistema appare legnoso come sempre, con alcune reazioni dei vari leader che lasciano il tempo che trovano. Niente di tragico, ma il già citato imperatore cinese che ogni due turni ci rimbrotta perché abbiamo più meraviglie di lui fa sorridere. Chissà se un giorno riusciremo ad avere una diplomazia più dinamica. Intanto, pur non stupendo, quella di Civilization VI è definibile come il meglio che passa il genere dei 4x, quindi c'è poco da lamentarsi.

Ricerca, religione e altro

Cosa sarebbe un Civilization senza ricerca? Anche Civilization VI ha il suo bell'albero delle scoperte scientifiche, cui è stato affiancato un albero dedicato allo sviluppo culturale. Diciamo che i due s'intrecciano in più modi, determinando l'evoluzione di tutti i campi della nostra civiltà, da quello militare a quello economico, passando per quello politico.

Le piramidi non potevano mancare tra le meraviglie
Le piramidi non potevano mancare tra le meraviglie

Le scoperte culturali in particolare sono importantissime per la gestione dell'assetto politico/sociale, cui è stato dato un peso particolare e che va curato per raggiungere alla vittoria che ci si è proposti (culturale, militare, scientifica e così via). Ogni tipo di governo permette di selezionare una o più politiche economiche, militari, culturali o speciali (sono legate alla creazione delle personalità dei vari campi dello scibile umano), che sono rappresentate da delle carte. Queste danno dei bonus, che possono essere un minor costo nella produzione di certe unità, o una maggiore quantità di denaro ricevuta dalle rotte commerciali (tanto per fare due tra i molti esempi disponibili). Le ricerche culturali sbloccano le forme di governo avanzate e le nuove carte delle politiche. Sempre guardando a Civilization V, Firaxis ha mantenuto l'importanza della religione, che gode di unità speciali. Fondare una religione e dotarsi di luoghi di culto permette la costruzione di unità speciali che vanno in giro per il mondo a fare proselitismo. Quando incontrano esponenti di altre religioni possono affrontarli in un dibattito teologico, che se vinto dà grossi vantaggi in termini di fede. Quest'ultima è una vera e propria moneta. Ciò che non si riesce a comprare con il vil denaro può, a certe condizioni, essere acquistato spendendo la fede accumulata. Se si vuole ottenere una vittoria religiosa, bisogna riuscire a convertire tutto il mondo alla nostra religione (quasi un gioco nel gioco, visto che rende le partite molto differenti da quelle dedicate al raggiungimento di altri obiettivi globali).

Musica maestro

Suonerà strano, ma Civilization VI merita la spesa di qualche parole anche sul suo lato tecnico. Intanto sarete felici di sapere che è perfettamente ottimizzato e non dà problemi di fluidità nemmeno nelle fasi avanzate delle partite, quando cioè sullo schermo ci sono moltissime unità.

Le città costiere sono le uniche che possono avere dei porti
Le città costiere sono le uniche che possono avere dei porti

Essendo uno strategico a turni in pochi si sarebbero preoccupati di qualche incertezza del motore grafico, ma è meglio così, non trovate? Certo, non aspettatevi che sia il titolo di Firaxis a mettere sotto torchio la vostra GTX 1080, perché non è questo il suo obiettivo. A qualcuno potrebbe dispiacere anche la grafica stile cartone animato, ma questa è davvero una questione di gusti. L'importante è sapere che i modelli dei vari edifici sono ben realizzati, le unità ben animate e caratterizzate e il mondo di gioco è ricco di dettagli, pur rimanendo sempre leggibilissimo e pur essendo l'interfaccia altamente configurabile. Un plauso particolare meritano le musiche. Non lo avremmo mai detto prima di aver giocato a Civilization VI, ma anche uno strategico 4x può essere arricchito da un uso intelligente della colonna sonora. Non stiamo parlando della bellezza dei brani in sé, alcuni dei semplici riarrangiamenti di brani classici, ma di come sono stati integrati nel gameplay: le melodie cambiano a seconda del nostro comportamento in gioco e di alcuni accadimenti. Lo stesso brano può avere delle variazioni a seconda dell'andamento di una guerra, o delle scoperte fatte. Insomma, come controprova dell'importanza che la colonna sonora assume nel gameplay, abbiamo provato a giocare con il volume completamente abbassato scoprendo che effettivamente Civilization VI perde parecchio. No, abbiamo troppe ore di gioco davanti per rinunciare a tanta meraviglia.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processore Intel Core i3 2.5 Ghz o AMD Phenom II 2.6 Ghz o superiore
  • 4 GB RAM
  • Scheda video con 1 GB e AMD 5570 o nVidia 450
  • DirectX 11
  • 12 GB di spazio su Hard Disk

Requisiti consigliati

  • Processore Intel Core i5 di quarta generazione a 2.5 Ghz o AMD FX8350 4.0 Ghz o superiore
  • 8 GB RAM
  • Scheda video con 2GB e AMD 7970 o nVidia 770 o superiore

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
9.5
Lettori (107)
8.8
Il tuo voto

Ciò che rende Sid Meier's Civilization VI un capolavoro non è una singola meccanica o la sua capacità di tenerti incollato allo schermo turno dopo turno. No, ciò che lo rende tale è il suo saper accompagnare le scelte del giocatore in modo naturale, senza cioè risultare mai arbitrario negli effetti decisioni prese. Anche le tanto temute novità si sono infine rivelate come perfettamente integrate nel gameplay, donandogli una grande freschezza, nonostante i capisaldi della serie siano stati mantenuti. Civilization VI è un Civilization a tutti gli effetti, ma ha anche molto di nuovo da offrire. Si tratta di un risultato encomiabile che conferma l'eccellenza cui da anni Meier e i suoi ci hanno abituati. Era difficile far dimenticare Civilization V con tutte le espansioni, nonostante gli anni passati dal lancio, ma ci sono riusciti, ponendo il sesto capitolo al vertice del genere dei 4x. L'unico neo, come sottolineato nell'articolo, riguarda la diplomazia, come al solito fin troppo rigida. Va detto però che è difficile trovare di meglio in altri titoli, segno che si tratta di un aspetto arduo da gestire avendo la CPU dall'altro lato della barricata. Ce ne faremo una ragione, vista l'eccellenza di tutto il resto.

PRO

  • Novità perfettamente integrate nel gameplay
  • Sistema di gioco rifinito
  • Le partite sono interessanti dall'inizio alla fine
  • L'incredibile uso della colonna sonora
  • Come si smette?

CONTRO

  • La diplomazia è legnosa come sempre, nonostante qualche aggiustamento