"Mi chiamo Dog. Dylan Dog": così si presentava il personaggio creato da Tiziano Sclavi nel primo numero della serie a fumetti a lui dedicata, "L'alba dei morti viventi", pubblicato nell'ottobre del 1986. Trent'anni di avventure che hanno trasformato l'indagatore dell'incubo in un fenomeno di costume, mentre le sue storie citavano i grandi classici del cinema horror e sensibilizzavano l'opinione pubblica rispetto a determinate tematiche sociali. Recentemente affidato alle cure di Roberto Recchioni, che ha operato alcune modifiche alla testata nell'ottica di un necessario rinnovamento, Dylan Dog è stato negli anni anche protagonista di alcuni videogame, realizzati principalmente dall'italiana Simulmondo. Eccoli.
Ripecorriamo la carriera videoludica di Dylan Dog in occasione del trentennale del personaggio
Dylan Dog: Le Notti della Luna Piena
Pubblicato nel 1988 da Systems Editoriale e ispirato al terzo (e omonimo) numero della collana edita da Bonelli, Dylan Dog: Le Notti della Luna Piena era un'avventura a base testuale per Commodore 64 in cui il giocatore aveva il compito di scegliere fra diverse opzioni e osservare quindi la storia proseguire in un modo o nell'altro, esattamente come nei bivi di un librogame. Non si trattava certamente dell'unica produzione di questo genere per il glorioso home computer degli anni '80, ma a differenza delle altre vantava la presenza di immagini tratte dall'albo a fumetti per scandire la progressione della storia, e tanto bastava all'epoca ai fan dell'indagatore dell'incubo. La trama de "Le Notti della Luna Piena" vedeva Dylan Dog alle prese con la misteriosa scomparsa di una donna in una cittadina tedesca, i cui abitanti sembravano nascondere qualcosa, e nelle cui foreste si trovavano tracce che non appartenevano ad animali ma neppure a esseri umani. Non a caso, come lasciava intuire il titolo, la minaccia era in realtà rappresentata da un pericoloso gruppo di licantropi. Il pacchetto includeva però anche un secondo gioco, Dylan Dog e Il Castello delle Illusioni, un semplice action game con elementi platform realizzato utilizzando il celebre SEUCK, lo Shoot'em-up Construction Kit.
Dylan Dog: Gli Uccisori
Primo di una serie di titoli realizzati da Simulmondo, pubblicato nel 1992 su Commodore 64, Amiga e PC, Dylan Dog: Gli Uccisori si basava anch'esso su di un albo della collana Bonelli, il quinto. La città di Londra veniva improvvisamente sconvolta da una sequenza di cruenti omicidi perpetrati da persone improvvisamente impazzite, gli uccisori appunto, e spettava a Dylan Dog indagare sulle cause di questo misterioso fenomeno. Con l'aiuto dell'eccentrico Lord Herbert G. Wells, lì all'esordio, l'indagatore dell'incubo avrebbe scoperto che c'era un motivo preciso dietro la follia che sembrava colpire gente a caso, spingendo a uccidere chiunque capitasse a tiro. Pregevole dal punto di vista grafico, specie su PC e Amiga, il gioco era un'avventura dinamica sulla falsariga di Prince of Persia e Another World, ma con un inventario per la gestione di armi e oggetti, enigmi ambientali da risolvere e un grado di difficoltà tutt'altro che banale. Rinchiuso in un'enorme magione insieme a un gruppo di persone impazzite, Dylan Dog doveva infatti combattere a mani nude, utilizzare coltelli o la fida pistola (i cui proiettili erano però rarissimi da trovare) per poter eliminare i nemici e sopravvivere. Il sistema di controllo consentiva di attaccare e schivare i colpi degli avversari, ma bastava subire qualche danno di troppo per incorrere nel game over e dover ricominciare tutto da capo.
Dylan Dog: Attraverso lo Specchio
Secondo titolo prodotto da Simulmondo, anche questo uscito nel 1992 su PC e Amiga, Dylan Dog: Attraverso lo Specchio si poneva come la prima, vera avventura grafica dedicata all'indagatore dell'incubo. La trama del gioco aveva in realtà poco a che fare con l'omonimo albo a fumetti, il numero dieci, e vedeva Dylan determinato a far luce sulla misteriosa morte dell'antropologo Geoffrey Foulkes, assassinato da qualcuno mentre era solo in casa. Tutte le porte e le finestre erano però chiuse dall'interno, dunque non si riusciva in alcun modo a capire chi potesse essere il colpevole. L'interfaccia riprendeva le meccaniche classiche del genere, con un puntatore che consentiva di interagire in vari modi con lo scenario finché non si entrava in contatto con un elemento importante, che veniva quindi aggiunto all'inventario: sulla sinistra le persone coinvolte fino a quel momento, sulla destra i luoghi che era possibile visitare. Pur non essendo splendido dal punto di vista grafico, Attraverso lo Specchio riusciva per via della sua connotazione a offrire un'interpretazione fedele del protagonista e dei vari comprimari, nell'ottica di una storia appassionante che ha varcato con successo i confini italiani.
Dylan Dog
L'ultima fatica di Simulmondo dedicata al personaggio Bonelli era un'avventura episodica per PC e Amiga pubblicata in diciassette capitoli, dal 1992 al 1993, e venduta direttamente in edicola. Fra i titoli c'erano "La Regina delle Tenebre", "Storia di Nessuno", "Maelstrom", "Il Lungo Addio", dunque anche qui si riprendevano gli albi della serie a fumetti sebbene non ci fossero riferimenti narrativi alle rispettive storie. Il gioco, in realtà, era strutturalmente sempre lo stesso: un platform con asset grafici principali e sistema di combattimento mutuati da Dylan Dog: Gli Uccisori, in cui il nostro compito consisteva nel saltare da una roccia all'altra, evitare trappole e nemici calcolando bene i tempi e selezionare le risposte giuste nel momento in cui ci si trovava a interagire con un altro personaggio. Purtroppo la qualità globale del progetto lasciava molto a desiderare, ed è probabilmente per questo che i riscontri non sono stati quelli sperati, ponendo fine alla collaborazione fra Simulmondo e Bonelli.
Dylan Dog: Horror Luna Park
A distanza di diversi anni dall'ultimo tie-in, Rizzoli ha prodotto nel 1999 una nuova avventura per PC dedicata all'indagatore dell'incubo, Dylan Dog: Horror Luna Park. Fra le peculiarità del progetto c'era innanzitutto il fatto che si basava su di una sceneggiatura originale di Tiziano Sclavi, senza dunque rifarsi a un albo della collana come accaduto in precedenza. Sfruttando le nuove tecnologie, inoltre, gli sviluppatori avevano potuto non solo inserire qualche sequenza tridimensionale, ma anche donare per la prima volta una voce al personaggio e ai vari comprimari. La trama vedeva Dylan risvegliarsi all'interno di un misterioso luna park senza ricordarsi come ci fosse finito, quindi andare alla ricerca di indizi sull'accaduto, nonché di una possibile via di fuga, incrociando alcuni dei più importanti personaggi tratti dalla serie a fumetti. Interessante per l'atmosfera e l'originalità di alcune soluzioni, in particolare la stuzzicante alternanza fra esplorazione a base di click e sequenze d'azione, Dylan Dog: Horror Luna Park non era certamente privo di difetti, ma viene considerato da molti fan del personaggio Bonelli come la migliore fra le produzioni videoludiche a lui dedicate.
Qualche domanda a Roberto Recchioni
Responsabile del nuovo corso narrativo di Dylan Dog, sceneggiatore e disegnatore di talento, Roberto Recchioni è stato così gentile da rispondere ad alcune nostre domande per questo articolo.
Hai avuto modo di provare i videogame dedicati negli anni '90 a Dylan Dog? Se sì, di quale conservi il ricordo migliore?
In realtà, no. Per quanto sia un giocatore accanito e per quanto all'epoca guardai con curiosità sia le avventure che il gioco d'azione, non mi avvicinai a nessuno dei due. Non so bene perché ma non mi attirarono.
Credi sarà possibile una nuova sortita dell'indagatore dell'incubo nel mondo dei videogiochi? La realtà dei team di sviluppo italiani si presterebbe a un'operazione del genere?
Delle avventure in stile Telltale si presterebbero bene, anche se sono scettico sul fatto che in Italia esistano gruppi di sviluppo in grado di realizzare prodotti di quella qualità produttiva. Ma per ora i diritti di Dylan sono bloccati e quindi è un discorso accademico.
Hai mai pensato di collaborare alla realizzazione di un videogame come autore e/o disegnatore? Potremmo sfruttare l'occasione per lanciare un appello.
Mi piacerebbe molto. Ovviamente, da giocatore di lunga data e da teorico dei videogiochi che ne ha scritto e ne ha analizzati tanti, mi piacerebbe cimentarmi come game designer. Purtroppo in Italia non vedo uno scenario possibile e, anche ci fosse, perché dovrebbero far fare il game designer all'ultimo arrivato?
Sei un videogiocatore appassionato. Quali sono i titoli che più ti sono piaciuti negli ultimi tempi, e perché?
Sì, molto. I titoli che mi appassionano di questi tempi sono Uncharted 4: Fine di un Ladro, Overwatch, il multiplayer di Halo 5, Bloodborne. In genere amo i giochi d'azione, il multiplayer competitivo e le grandi narrazioni con meccaniche sofisticate.
Abbiamo provato a Lucca la Dylan Dog Experience. La prossima volta la si fa con visori per la realtà virtuale, giusto?
Non ci crederai, ma ci avevamo pensato. Peccato per i costi, che erano proibitivi.