Avevamo già giocato Kingdom Hearts 2.8 HD Final Chapter Prologue in quel di Londra, ma la nostra prova del gioco era stata breve
e non ci aveva permesso di valutare a fondo i cambiamenti tecnici della remaster in alta definizione di Dream Drop Distance, o le interessanti meccaniche del capitolo 0.2 (A Fragmentary Passage) con protagonista Aqua. Le cose sono cambiate grazie a un evento nella sede italiana di Koch Media, dove abbiamo avuto a disposizione la stessa demo londinese per un'oretta buona; tempo più che sufficiente per analizzare gli aspetti che ci erano sfuggiti nella prima preview. Novità straordinarie non ne abbiamo scoperte, ma almeno il pezzo esclusivo sviluppato con l'Unreal Engine ora appare più chiaro e promettente, così come più evidenti sono anche i difetti della versione giocata, che speriamo vengano sistemati nella versione finale della collection/prologo il cui ruolo è sfamare i fan fino all'arrivo di Kingdom Hearts III.
Aspettate con impazienza la prossima collection HD di Kingdom Hearts? Ecco la nostra preview!
La distanza dal sogno
Partiamo, giustamente, da Dream Drop Distance, su cui è stato fatto un discreto lavoro (come avevamo già precisato in passato). Il gioco non ha certo un colpo d'occhio eccezionale, venendo da Nintendo 3DS, ma tutti i modelli ora sono in alta definizione e le mappe fanno una buona figura grazie al loro stile colorito e cartoonesco. Anche i sistemi sono stati ritoccati e, vista la scomparsa di un secondo schermo utilizzabile, il link system che permetteva ai protagonisti di utilizzare varie manovre con i Mangiasogni è adesso dotato di un proprio menu di selezione delle abilità.
Ciò porta i comandi ad essere un po' soverchianti all'inizio, ma ci si fa rapidamente il callo, anche in virtù della velocità dei combattimenti e della gestione abbastanza furba delle abilità (che si ricaricano rapidamente e possono venire utilizzate in serie). Trattandosi di una demo spezzettata in fasi a tempo, non abbiamo potuto constatare l'effettivo rallentamento della Drop Gauge nel gioco, ma è abbastanza ovvio che il sistema di controlli funzioni degnamente anche traslato su PlayStation 4. L'unica cosa che proprio non siamo riusciti a tollerare è stata la telecamera: per qualche motivo a noi oscuro l'orientamento a destra e sinistra era invertito nella prova, e non c'era alcuna opzione per modificare il controllo dell'inquadratura. Finché si scorrazza sulle moto di Tron nei panni di Riku va tutto bene - lì la telecamera è praticamente fissa alle spalle del mezzo - ma la battaglia contro il Gorilla Mangiasogni sui tetti di Traverse Town ci ha fatto imprecare più del dovuto, costringendoci ad attivare l'aggancio automatico di continuo. Non dubitiamo che le cose cambieranno nella versione completa del gioco, anche perché l'assenza di opzioni sarebbe del tutto insensata, eppure c'è un'altra problematica che abbiamo notato, legata agli impatti. Gli attacchi di Sora e Riku tradiscono infatti l'appartenenza a un titolo per portatile tecnicamente limitato, e non danno un gran feeling quando arrivano sull'avversario, al punto che a tratti si fa fatica a capire quando vengono messi a segno. Superato il problema di telecamera e abituatisi ad affidarsi più agli occhi che agli altri sensi per i colpi, ad ogni modo, non è difficile apprezzare il lavoro fatto da Square.
Un castello in lontananza
Ma passiamo a Fragmentary Passage, perché è chiaramente lui il fiore all'occhiello di questa collection, essendo pensato come "tappabuchi" per la trama e vantando la stessa tecnologia di Kingdom Hearts III (ma non le stesse meccaniche di combattimento). La demo parte nel Castello dei Sogni, in forma devastata e da ricomporre trovando degli ingranaggi magici sparsi per la mappa.
Questa struttura mostra immediatamente i passi avanti fatti rispetto ai primi capitoli e a Dream Drop Distance, perché i succitati ingranaggi sono sparsi in location complesse e largamente esplorabili se si sfrutta l'agilità di Aqua, che inizialmente può solo saltellare qua e là ma diventa rapidamente in grado di effettuare scatti aerei e doppi salti. Il miglioramento più significativo però lo si nota quando si iniziano a menare le mani, perché il sistema di combattimento del capitolo 0.2 non solo risponde meglio rispetto a quello di Dream Drop Distance, ma vanta magie sensibilmente più efficaci (che hanno un parziale effetto sia sui nemici che sull'ambiente di gioco), un Flowmotion più libero e ricco di manovre utilizzabili (è il movimento aereo che si attiva schivando su oggetti interattivi e muri), e il ritorno degli Stili dei Comandi di Birth by Sleep con qualche differenza. Difatti nella demo Aqua poteva attivare lo stile Bramamagia, che potenzia i suoi incantesimi e ne aumenta il raggio, con una durata però maggiore dello stile e un'arte critica finale più efficace e dannosa di quella originale. Square ha, in parole povere, mantenuto quasi invariate le meccaniche di fondo di Birth by Sleep, ma le ha modernizzate, rendendole più rapide e fluide in combattimento. Considerate che è stata mantenuta persino la Focus Gauge, che se riempita permette alla protagonista di puntare più nemici e coprirli di proiettili energetici. Tolte le finiture alle meccaniche, dunque, A Fragmentary Passage diventa un indice di qualità del futuro Kingdom Hearts III solo se ne si considera l'aspetto tecnico: artisticamente spettacolare e dotato di mappe estese, è sicuramente adatto alla nuova generazione. Il tutto con un unica riserva: la demo scattava, con numerosi cali sotto i 30 frame al secondo che speriamo siano dovuti solo alla versione di prova arretrata. Giocare un pezzo di Kingdom Hearts realmente sviluppato per questa generazione, alla fin fine, fa pur sempre un certo effetto. Vogliamo solo farlo senza scatti.
CERTEZZE
- A Fragmentary Passage è artisticamente splendido e vanta molteplici migliorie al gameplay
- Buon lavoro tecnico fatto su Dream Drop Distance
DUBBI
- Telecamera di Dream Drop Distance da sistemare
- Frame rate ballerino che speriamo di veder migliorare nel gioco finito