La saga di Final Fantasy, come del resto avviene in qualsiasi serie capace di rimanere sulla cresta dell'onda per decenni, deve gran parte del suo successo al talento e al lavoro di coloro che in un modo o nell'altro hanno saputo ideare e migliorare quei tratti distintivi che nel tempo sono diventati poi un vero e proprio marchio di fabbrica. Chi per la struttura di gioco, chi per la trama, la regia o il battle system. E chi, ancora, per il design dei personaggi o per quello delle ambientazioni, fino ad arrivare alle musiche di accompagnamento di ogni avventura, sono stati a nostro parere sette i personaggi che più di ogni altro, a diverso titolo, hanno saputo lasciare un'impronta importantissima all'interno della serie: Hironobu Sakaguchi, Yoshinori Kitase, Hiroyuki Ito, Masato Kato, Tetsuya Nomura, Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu. E di questi artisti abbiamo pensato di raccontarvi, in estrema sintesi, la loro storia e i motivi per cui sono ritenuti "Magnifici" da coloro che amano Final Fantasy e i JRPG in generale.
Vi raccontiamo i sette grandi artisti che hanno contribuito al successo del marchio Final Fantasy
Il papà di Final Fantasy
Ovviamente non potevamo che iniziare da lui, il padre della serie e quindi dal creatore di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi. Era il lontano 1986 quando l'allora neo direttore della Pianificazione e Sviluppo di Square, società fondata da Masafumi Miyamoto, da poche settimane divenuta indipendente dalla compagnia elettrica Denyusha, decise di creare un videogioco di ruolo che per certi versi avrebbe dovuto fungere da sparti acque per il suo futuro. Sakaguchi, infatti, non era soddisfatto del suo lavoro, né era convinto che il mondo dei videogiochi faceva ancora per lui. Così decise di mettersi alla prova e di tentare una sorta di sfida con se stesso, da "dentro o fuori": di fatto, se il prodotto fosse andato bene sul mercato, allora avrebbe continuato quel mestiere, altrimenti avrebbe mollato tutto e sarebbe tornato a studiare ingegneria elettrica all'Università di Yokohama, che aveva abbandonato un paio d'anni prima. Considerando che quello sarebbe potuto essere il suo primo e ultimo lavoro, anche per la sua azienda che era sull'orlo della bancarotta, Sakaguchi intitolò il progetto Final Fantasy. Il gioco venne rilasciato in Giappone il 18 dicembre del 1987 per il Nintendo Entertainment System, e per fortuna di Square, di Sakaguchi e di tutti gli appassionati di videogiochi di ruolo, il titolo si rivelò un grande successo, tale da dare il via a un franchise capace di generare consensi in tutto il mondo, e di evolversi insieme alla tecnologia videoludica, approfittando di ogni nuova possibilità offerta di volta in volta dall'hardware migliore del periodo.
E questo anche dopo l'addio di Sakaguchi, avvenuto dopo il flop del film Final Fantasy: The Spirits Within e di Square Pictures, lo studio che sulla carta si sarebbe dovuto occupare della nuova generazione di film in computer grafica e che invece trascinò l'azienda in una profonda crisi economica. Hironobu Sakaguchi lasciò comunque la serie in buone mani, comprese quelle del suo storico "collaboratore" Yoshinori Kitase. Di lui, qualche tempo fa, il papà di Final Fantasy disse che come in una staffetta, aveva lasciato "la torcia a un valido successore", parafrasando il gesto dei tedofori che si passano di mano in mano la fiaccola olimpica. D'altronde i due si conoscevano da tantissimi anni, precisamente dal lontano 1992, quando iniziarono i lavori su Final Fantasy VI. All'epoca Sakaguchi non poteva dedicarsi al 100% al progetto dato che era impegnato su altri titoli a cui aveva deciso di prestare il suo estro creativo, e a causa della sua promozione a vice presidente esecutivo di Square, avvenuta nel 1991, che lo teneva occupato anche in faccende amministrative e di rappresentanza. Per questo motivo, vista anche la portata della produzione, decise di affidare il ruolo di direttori di produzione a Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito, e di limitarsi a supervisionare i lavori. Il primo si sarebbe occupato in particolare della produzione degli eventi di gioco e del coordinamento di coloro che avrebbero con lui elaborato lo scenario, che avendo svariati protagonisti e un importante intreccio narrativo alla base, si preannunciava già estremamente complicato da sviluppare, mentre il secondo avrebbe gestito tutti gli aspetti legati alle battaglie. In realtà, poi, tutti i membri del team di sviluppo contribuirono con le loro idee alla creazione e alla caratterizzazione dei vari personaggi e della trama complessiva. Infatti Terra e Locke vennero concepiti da Sakaguchi, Celes e Gau da Kitase e Edgar e Sabin dal grafico Kaori Tanaka, giusto per fare un esempio. A integrare il tutto nella premessa della storia principale ideata da Sakaguchi, e ad amalgamare fra loro al meglio le singole vicende ci pensò poi Kitase. Da allora il buon Yoshinori ha lavorato a vario titolo e con profitto a giochi del calibro di Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X e Final Fantasy XIII. D'altronde un talento come il suo non poteva che dare certi frutti. All'età di dodici anni Kitase rimase letteralmente folgorato dal film Star Wars, al punto che decise che da grande avrebbe lavorato nel campo dell'industria cinematografica. Anni dopo si iscrisse così alla Nihon University College of Art dove studiò sceneggiatura e regia, e dopo la laurea iniziò a lavorare in un piccolo studio di animazione che si occupava di realizzare programmi televisivi e spot pubblicitari. Ma Kitase ambiva ad altro, e quando un giorno si ritrovò a giocare a Final Fantasy per la prima volta, se ne innamorò e intuì le potenzialità del brand e in generale dell'industria dei videogiochi come media attraverso il quale raccontare delle storie, sfruttando adeguatamente animazione e narrazione. Pur non avendo alcuna conoscenza di sviluppo software, nel 1990 si presentò così nella sede di Square dove conquistò tutti con le sue idee al punto di essere assunto.
L’uomo delle battaglie e quello degli eventi
Il resto, come abbiamo scritto, è storia. Una storia di cui fa parte, come accennato qualche riga sopra, anche Hiroyuki Ito. Oltre a dirigere i lavori su Final Fantasy VI assieme a Kitase, e poi anni dopo quelli su Final Fantasy IX e XII, è stato colui che ha ideato il famosissimo Active Time Battle (ATB), poi utilizzato da Square, con qualche variante, in molti videogiochi della saga. Ito iniziò a collaborare con Square proprio a partire dal primo Final Fantasy, dove svolgeva il compito di debugger. Incarico ricoperto anche nel secondo episodio, mentre nel terzo venne utilizzato per realizzare alcuni effetti sonori. La svolta per la sua carriera (e per certi versi anche per la serie Square) arrivò quando venne nominato responsabile del sistema di combattimento in Final Fantasy IV e lui, guardando una gara di Formula Uno, si inventò l'Active Time Battle, appunto.
Ito vide le automobili che si sorpassavano l'una con l'altra, e immaginò un sistema di combattimento dove i personaggi, come quelle vetture, potevano avere differenti velocità in termini di valori tecnici. Questi valori sarebbero poi diventati la base per il sistema di combattimento dettando di fatto i turni di un personaggio. Elementi, aspetti che Hiroyuki Ito limerà e migliorerà adattandoli poi di volta in volta alle esigenze dei giochi nei quali ricoprirà lo stesso ruolo, come Final Fantasy V o il sopra citato Final Fantasy VI, e molti altri. Senza però per questo fossilizzarsi su certi schemi, come ebbe modo di spiegare tempo addietro quando ricevette uno dei tanti premi vinti per il suo lavoro: "ho fatto sempre del mio meglio per cercare di portare elementi nuovi e innovativi in questo lavoro. Sono determinato a continuare a creare ricordando sempre me stesso la necessità di raccogliere nuove sfide ". Un po' lo stesso concetto di "vita lavorativa" che sembra animare Masato Kato. Il suo nome in realtà è più legato alle serie Chrono e Xenogears, ma consideriamo questo sceneggiatore e game director importante anche per la saga di Final Fantasy in quanto è stato per esempio tra gli autori dello script del settimo capitolo regolare assieme a Kazushige Nojima e Yoshinori Kitase, oltre che colui che si è occupato di pianificare alcuni degli eventi principali in gioco (tre per l'esattezza, tra le quali la scena di Cloud e Tifa all'alba prima della battaglia finale). Ma soprattutto per il suo contributo determinante nella costruzione del vasto mondo di gioco di Final Fantasy XI, il MMORPG della serie, e delle basi inerenti la sceneggiatura. Appassionato di giocattoli e gadget che ama collezionare da quando era adolescente, Kato iniziò la sua carriera nel mondo dei videogiochi dopo la laurea, con un titolo di Tecmo incentrato su Captain Tsubasa (Holly e Benji in Italia), mentre lavorava part-time come animatore. Da lì poi iniziò una serie di collaborazioni secondarie fino a compiere il grande salto agli inizi degli anni '90 e ad entrare in Square, dove partì col botto lavorando al fianco di personaggi del calibro di Sakaguchi, Yuji Horii, Akira Toriyama e Yoshinori Kitase, scrivendo la sceneggiatura di Chrono Trigger, e poi, come scritto, ad altri progetti importanti. Ancora oggi che è divenuto un "freelance scenario writer", tra l'altro, Kato non ha dimenticato il suo passato e collabora quando serve con l'attuale Square Enix.
L’arte di Final Fantasy
Molto del successo della serie lo si deve anche al caratteristico design di scenari e soprattutto personaggi. Uno stile unico, divenuto nel tempo un vero e proprio marchio di fabbrica. Merito di tutto ciò va ascritto a Tetsuya Nomura, geniale artista che ha ideato personaggi del calibro di Cloud Strife (Final Fantasy VII) o Sora (Kingdom Hearts), senza però dimenticare o sottostimare l'altrettanto importante figura di un altro grande artista, Yoshitaka Amano. E ciò non solo per il suo contributo diretto alla saga, come vedremo più avanti, ma anche per quello "indiretto", per così dire, essendo stato in un certo momento della vita di Nomura, una sorta di "stella cometa". Fu infatti proprio Amano a ispirare il giovane Nomura agli esordi, e ad "attirarlo" in un certo senso nell'universo dell'allora Square.
Ma procediamo con ordine: Tetsuya Nomura iniziò a disegnare all'età di tre anni, accompagnato in questa sua passione dal padre, a sua volta amante dell'arte. Fu proprio il papà, quando il giovane talento andava ancora alle scuole medie, a regalargli il suo primo computer e a permettergli così di dare sfogo alla sua creatività anche attraverso l'informatica. Giocando a Legends of Star Arthur: Planet Mephius, il piccolo Nomura trovò così l'ispirazione per iniziare a programmare, anche se fu il primo Dragon Warrior (Dragon Quest) giocato su un Famicom preso in prestito a coinvolgerlo maggiormente, per via della presenza di un mondo fantasy da visitare e di una storia da seguire, e a invogliarlo a calarsi maggiormente in quella realtà. E Amano, direte voi, quando entra in gioco? Durante il liceo: l'insegnante d'arte di Nomura gli indicò le opere di Final Fantasy e dell'illustratore Yoshitaka Amano, e quando il ragazzo iniziò ad ammirarle sui libri e sulle riviste fu amore a prima vista. Al punto che anni dopo, quando Nomura stava cercando lavoro in qualche casa editrice nel settore della pubblicità, decise invece di proporsi a una società di videogiochi, Square, dopo aver visto un annuncio di lavoro con un disegno proprio di Yoshitaka Amano. Di quest'ultimo, nell'arco della sua lunga carriera all'interno di Square che lo ha portato a lavorare, a volte perfino in vesti differenti da quelli solo di disegnatore, su brand di successo come Parasite Eve o Kingdom Hearts, raccoglierà addirittura l'eredità artistica nella saga, da Final Fantasy VII in poi, dopo averci collaborato in Final Fantasy V e Final Fantasy VI.
Per parlare di Yoshitaka Amano, leggendario illustratore, pittore, scenografo e costumista sia teatrale che cinematografico, nonché character design di anime all'interno dello studio Tatsunoko Production (suoi i disegni in serie di successo come Gatchaman, Tekkaman, Kyashan il ragazzo androide e Superauto Mach 5) e videogiochi, ci vorrebbe un'enciclopedia. Artista grafico poliedrico, da sempre ispirato dai grandi maestri dell'antica pittura e stampa giapponese, e in particolare da quelli legati all'ukiyo-e, Amano sviluppò col tempo uno stile tutto suo fortemente influenzato anche dal surrealismo moderno e dal realismo, dai fumetti occidentali e da autori come Neal Adams e l'artista pop americano Peter Max. Stile che non mancò di esibire, rielaborandolo e adattandolo, quando esordì nel mondo dei videogiochi col primo Final Fantasy. In questa produzione si occupò praticamente di ogni aspetto della grafica, dal disegno dei personaggi a quello degli scenari fino all'ideazione del logo. Pratica che porterà poi avanti nel corso degli anni, anche quando, a causa dei suoi numerosi impegni artistici tra Parigi e New York, fu costretto a limitare il suo coinvolgimento nello sviluppo di Final Fantasy VII alla progettazione della mappa del mondo del gioco e alla realizzazione di artwork promozionali e dei personaggi. A proposito di questi ultimi, sono Faris di Final Fantasy V e Terra di Final Fantasy VI i suoi preferiti, almeno a livello di design.
Da allora, a parte la parentesi Final Fantasy IX dove riprenderà il suo ruolo anche di character design, come scritto sopra lascerà tale compito a Nomura e ad altri autori. Oltre alla componente visiva, e dunque alla qualità del design di ambienti e personaggi, altro elemento cardine della serie è la musica che fa da contorno alle vicende raccontate in ogni capitolo. Final Fantasy è infatti da sempre caratterizzata da splendide colonne sonore, emozionanti e "magiche" come poche, che per tantissimi anni hanno avuto alle spalle un nome e un cognome "pesante": quello di Nobuo Uematsu. Un genio autodidatta che ha cominciato a suonare il pianoforte a undici anni, che ha imparato tutto ciò che sa fare da solo e che ha avuto poi un impatto notevole sulla cultura popolare. Un Maestro capace di trovare ispirazione senza pregiudizi di sorta in Elton John o nei Beatles, così come in Tchaikovsky, nei Pink Floyd e King Crimson, e di percepire e restituire attraverso la sua musica, quelle sensazioni che un determinato momento della storia deve suscitare nel giocatore. In tal senso Uematsu studia attentamente le sceneggiature dei videgiochi per cui deve produrre un brano, lo "vive", assorbe, elabora nella mente e nel cuore, e poi compone. Un modo di lavorare che ha sempre affascinato il suo amico Hironobu Sakaguchi, conosciuto a metà circa degli anni '80, quando Nobuo Uematsu iniziò a lavorare per Square dopo essere stato scoperto da un impiegato della software house nel negozio di strumenti musicali dove lavorava come commesso. Sakaguchi lo volle con sé per il suo primo progetto, Final Fantasy, e fu un trionfo. Da quel momento in poi cominciò a scrivere brani su brani per decine di videogiochi, dai Final Fantasy successivi, da solo o col supporto di qualche collaboratore, ai primi episodi di SaGa, passando per Chrono Trigger, alle colonne sonore di film e anime, ai concerti. E anche oggi che lavora come freelance, resta per tutti uno dei Magnifici Sette che hanno fatto le fortune della saga di Final Fantasy.