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Storie di ologrammi

Alla GDC 2017 abbiamo provato le fasi iniziali del nuovo gioco dagli autori di Gone Home

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   28/02/2017
Tacoma
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C'è qualcosa di molto intimo nel modo in cui i ragazzi di Fullbright sanno raccontare le loro storie. Il secondo gioco del team americano, Tacoma, ricalca l'impronta narrativa di Gone Home, ma stavolta prova a espandere il cast di personaggi e a raccontare tante piccole storie personali in una cornice ben più ampia. La premessa di questo racconto fantascientifico non è neanche troppo originale, proponendo nei primi secondi un incipit visto e stravisto in molti horror, col giocatore che deve esplorare una stazione spaziale nel tentativo di scoprire cos'è successo ai sei membri dell'equipaggio spariti misteriosamente. Il tutto sotto l'occhio vigile di un'intelligenza artificiale in stile HAL 9000 di 2001: Odissea nello Spazio. Ma in Tacoma non ci si arma di pistola né si affrontano letali alieni: invece, come in Gone Home, si esplorano le stanze di un ambiente vissuto, si finisce a curiosare tra gli oggetti personali dell'equipaggio, finché non emerge man mano una storia fatta di amori, rivalità, ambizioni e conflitti personali.

Con Tacoma, gli autori di Gone Home provano a fare il bis con una storia ambientata nello spazio

Storie mondane nello spazio

Quando Amy, la protagonista del gioco, mette piede nella stazione Tacoma, tutte le aree sono inizialmente inaccessibili. Tutte ad eccezione della zona dedicata al personale. Quale posto migliore per avere un assaggio dell'umanità dei personaggi? La particolarità di Tacoma sta nella possibilità di accedere al database dell'intelligenza artificiale ODIN per riprodurre alcuni momenti importanti dell'equipaggio attraverso la realtà aumentata. È come se fossero "memorie virtuali" registrate e proiettate nell'ambiente sotto forma di ologrammi. Si può così osservare la proiezione di uno dei membri mentre era intento a suonare la chitarra nella sua camera da letto; oppure dei personaggi mentre danno un party nella sala comune.

Storie di ologrammi
Storie di ologrammi

Non si tratta però di un semplice log proposto in una veste abbellita: in qualsiasi momento è possibile mettere in pausa o riavvolgere una di queste registrazioni, così da cogliere maggiori dettagli o scoprire la storia attraverso più punti di vista. A volte sarà necessario, visto che alcuni personaggi potrebbero trovarsi in stanze diverse, intenti a svolgere azioni o tenere conversazioni differenti. È evidente quindi come quella componente voyeuristica di Gone Home sia molto presente anche in Tacoma, probabilmente accentuata dalla presenza dei vecchi inquilini della stazione spaziale, seppure sotto forma di proiezioni. Avendo provato solo i primissimi minuti di gioco non possiamo esserne certi, ma l'impressione è che anche stavolta l'accento sarà posto esclusivamente sulla narrazione, e che i pochi puzzle presenti si limiteranno perlopiù al ritrovamento di password o di oggetti nascosti in giro per la stazione. Ancora più che in Gone Home, il cast di personaggi sarà poi molto diversificato, a partire dalla protagonista, una donna per metà indiana, fino ad arrivare all'equipaggio della stazione, composto in gran parte da donne e in cui non mancano relazioni omosessuali. A differenza del suo predecessore, in Tacoma il giocatore viene coinvolto in maniera molto più partecipe alla scoperta delle informazioni, e l'interazione va ben oltre il semplice ascolto di registrazioni o la lettura di pagine di diario: analizzare una sequenza da diversi punti di vista, riavvolgerla e scoprire cosa accade altrove in quello stesso momento è un'attività investigativa che ricorda in parte quanto visto in Remember Me di DontnoD, ma che qui sembra essere presentata in maniera più intelligente e raffinata. In alcuni momenti bisognerà decidere su quali elementi focalizzare la propria attenzione, e proprio questo pizzico di libertà farà in modo che chi gioca avrà una sua esperienza personale, una propria interpretazione di quello che è successo e una visione differente sui personaggi e sulle loro relazioni. Bisognerà vedere dove andrà a parare la storia principale, quanto saranno interessanti le aree della stazione meno mondane e se il finale sarà banale quanto la premessa, ma anche se così fosse le piccole storie dei singoli personaggi, l'ottima scrittura e l'intelligente modo per interagire coi ricordi rendono il gioco di Fullbright un'esperienza narrativa estremamente interessante.

CERTEZZE

  • Tante piccole storie personali da scoprire e approfondire
  • L'interazione va oltre i classici log

DUBBI

  • Il resto della stazione sarà interessante quanto la prima area?
  • La storia principale parte da una premessa banale