Quello alla base di Perception non è un concept del tutto inedito. L'idea di essere intrappolati al buio e sfruttare suoni e rumori per orientarsi mentre si sfugge a spettrali entità è stata già vista in apprezzati giochi mobile come Dark Echo e Papa Sangre, ma effettivamente è la prima volta che la si vede declinata su console all'interno di un genere ormai sempre più inflazionato come quello dei survival horror in prima persona. Realizzato da alcuni sviluppatori che nel pedigree contano di giochi come Bioshock e Dead Space, Perception ha incuriosito gli appassionati delle esperienze terrorizzanti alla Outlast e SOMA, riuscendo senza troppi problemi a terminare con successo una campagna su Kickstarter da 150.000 dollari. Quando mancano appena un paio di mesi all'uscita, abbiamo provato il gioco durante la Game Developers Conference di San Francisco, scoprendone le tante potenzialità ma anche i numerosi punti scricchiolanti.
Un horror in prima persona nei panni di una ragazza non vedente? Questo è il terrore di Perception!
Terrore cieco
Le premesse di Perception sono la prima cosa su cui fare spallucce, poiché la protagonista, una donna non vedente di nome Carrie, viene tormentata nei suoi incubi da una sinistra villa che si trova fuori città (c'è sempre una villa, una casa, un manicomio...). Nonostante la sua cecità decide tuttavia di andare a curiosare nella struttura, ignorando completamente i consigli del suo fidanzato nonostante siamo sicuri si dimostrerà la persona più assennata dell'intera storia.
Per farla breve, rimaniamo chiusi in questa villa, scoprendo presto che è infestata da una presenza maligna. La particolarità sta nel fatto che, a causa dell'handicap di Carrie, l'ambiente è completamente buio e gli oggetti, i mobili e le pareti prendono forma solo quando entrano in contatto con dei rumori. Camminare su un pavimento scricchiolante può "illuminare" per qualche istante il tappeto a terra o una sedia poco distante, accendere una radio fa magicamente apparire la cucina tutta intorno, mentre lo scoppiettio di un camino acceso permette di "vedere" un tavolino accanto con un libro appoggiato sopra. Oppure un cadavere steso a terra. Prevedibilmente il gioco sfrutta la sua caratteristica principale per infilare qua e là dei comodi jump scare, mentre la storia della villa e delle persone che l'hanno abitata emerge sotto forma di visioni che Cassie ha di tanto in tanto. L'esperienza ha sicuramente degli spunti interessanti, ma allo stesso tempo è difficile scollarsi di dosso l'impressione che sia l'ennesimo horror in prima persona con uno strano filtro grafico. Dopo appena pochi minuti, ovvero il tempo necessario a digerire l'estetica del gioco, la sensazione è che Carrie non abbia un handicap né un udito molto sviluppato, ma sia invece dotata di super poteri. Gli elementi importanti hanno un alone differente, permettendo di muoversi in maniera fin troppo rilassata all'interno della villa. Fatta eccezione per un'unica e prestabilita sequenza che vedeva Carrie inciampare, abbiamo corso da una stanza all'altra, frugato tra cassetti e salito su delle scale a chiocciola senza mai un tentennamento.
Insomma, la storia vorrebbe metterci nei panni di una ragazza non vedente, ma le meccaniche di gioco finiscono per uccidere l'immedesimazione. Poiché le stanze appaiono tutte buie ed è facile perdersi, l'obiettivo viene sempre evidenziato premendo un tasto, che si tratti di una porta da raggiungere o un cassetto in una stanza al piano di sopra. Paradossalmente, e scusate il gioco di parole, non ci si muove mai "alla cieca", ma si ha sempre ben chiaro dove andare. Ci si sente fin troppo "accompagnati" e non si viene mai oppressi dal senso di incertezza. Nonostante l'oscurità, Carrie è in grado di leggere tutti i testi importanti, magari perché sono comodamente stampati in rilievo o perché possono essere letti dalla funzione text-to-speech del suo cellulare. La demo che abbiamo provato terminava col primo incontro della Presenza maligna, ma la speranza è che Perception cominci finalmente a ingranare da questo punto in poi. Carrie dovrà cercare di fare rumore per potersi orientare nella villa, ma allo stesso tempo non dovrà esagerare se non vuole essere sentita a trovata dalla Presenza. La promessa è che ci sarà una maggiore interazione con l'ambiente, coi diversi materiali e oggetti della casa che produrranno suoni e rumori differenti, ma per ora possiamo solo sperare che il tutto non si riduca in una banale partita a nascondino con la luce spenta.
CERTEZZE
- Concept interessante per il genere
- Tanto potenziale in termini di sound design
DUBBI
- Rischia di essere un'esperienza troppo guidata
- Alcune scelte di design fin troppo forzate