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Anche la perfezione può essere soggettiva

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un capolavoro... ma è tutto oro quello che luccica?

SPECIALE di Tommaso Valentini   —   28/03/2017
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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Attenzione, l'articolo che segue contiene varie anticipazioni su diverse meccaniche di gioco e consigliamo la lettura solo a chi è già nelle fasi avanzate dell'avventura o ha già completato la storia principale.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un capolavoro da qualsiasi parte lo si guardi. La struttura open world delle nuove avventure di Link è di una qualità incredibile e la gioia che il titolo riesce a regalare durante le fasi di esplorazione è qualcosa di mai visto prima nella serie. In molti, a ragione, lo hanno definito lo Zelda migliore di sempre, e noi, con la nostra recensione, abbiamo avallato questa scuola di pensiero premiando la produzione con un glorioso 9.7. Abbiamo però deciso di metterci a cercare con un lanternino le cose che funzionano meno nel titolo, mischiando serio e faceto, e stilando un elenco che speriamo possa far nascere una discussione interessante. Alcuni degli elementi che troverete continuando la lettura sono ovviamente frutto del mero gusto personale mentre altri affondano le radici in problematiche piuttosto oggettive. Ci scagliamo allora a testa bassa contro i fan più accaniti con il nostro listone di cose che abbiamo odiato in Breath of the Wild. Alzate gli scudi e siate pronti a rispondere per le rime.

Breath of the Wild è un titolo straordinario... ma abbiamo comunque trovato qualcosa da odiare

Armi, che rottura!

La gestione delle armi in Breath of the Wild è una vera rottura di scatole. Come ormai ben saprete ogni oggetto presente nel titolo tende a rompersi piuttosto facilmente, obbligando Link a cambiare equipaggiamento con la stessa velocità con cui un Boblin chiama i rinforzi. Sulle prime battute la trovata di game design funziona abbastanza bene a dire il vero e continuare a raccogliere armi da terra per spaccarle in faccia al nemico di turno, per poi sostituirle nuovamente, è affascinante e rappresenta un metagame tutto particolare. Dopo oltre cinquanta ore di gioco però, ci si rende conto che il sistema non solo è limitante ma anzi va a negare gran parte dell'interesse nell'esplorare dungeon alla ricerca di equipaggiamenti sempre più potenti, consci che questi verrebbero comunque persi nel giro di qualche scontro. In un gioco di ruolo qualsiasi, scoprire una nuova zona ed essere ricompensati con un'arma di valore rappresenta una delle massime soddisfazioni da sempre, mentre in Breath of the Wild tutto questo non accade. L'idea che su Hyrule niente sia permanente, fa svanire la voglia di raccogliere oggetti potenti, obbligando i giocatori a rinunciare anche al proprio lato collezionistico. Abbiamo perso per strada decine di armi finemente disegnate, dai modelli eccezionali da vedere e che ci avrebbero costretti a un "farming" inutile solo per essere recuperate nuovamente. Persino la Spada Suprema si consuma e necessita di un breve tempo di recupero per essere riutilizzata e durante le nostre ore finali dell'avventura ci siamo trovati costretti a girare con lo zaino pieno di spade e scudi potentissimi e contemporaneamente ad utilizzare armi meno performanti solo per la paura di perdere quelle che ci piacevano di più. Ci siamo ridotti a usare spadoni del fuoco per accendere torce o appiccare incendi o sfruttare alcune delle nostre spade preferite solo per risolvere puzzle a base di elettricità, rifiutandoci di usarle nei combattimenti. Situazione illogica e innaturale.

Giroscopio, esci da questo Switch!

Il giroscopio non fa per noi. Dopo il successo di Nintendo Wii sembra quasi che la casa giapponese voglia ad ogni costo inserire questi benedetti sensori di movimento nei propri giochi ma se durante i combattimenti spostare la mira muovendo il pad risulta a volte molto pratico, i sacrari che richiedono di muovere i Joy-Con per essere completati sono una delle peggiori trovate in assoluto di questo The Legend of Zelda. Centoventi sacrari in tutto da scovare e una percentuale minima di puzzle da completare tramite il giroscopio, ma comunque sufficiente a farci letteralmente impazzire dalla rabbia. Di solito ogni puzzle è un insieme di indovinelli che fanno lavorare gli ingranaggi nel cervello del giocatore mentre i sacrari basati sulle piattaforme mobili sono quanto di più sadico un game designer abbia sviluppato negli ultimi anni. Per tutta la durata del puzzle si passa a combattere contro controlli imprecisi che non rispondono a dovere e se vi doveste malauguratamente trovare in modalità portatile dite pure addio alla vostra dignità, impegnati come sarete a compiere le peggiori evoluzioni in pubblico mentre quel maledetto piano non vuole proprio saperne di allinearsi come desiderate.

Snake, Snaaaaaaaaake!

Link non è Snake. Ripetete con noi: Link, non è Snake, cavolo! The Legend of Zelda: Breath of the Wild prova sostanzialmente solo due volte a metterci in mano delle missioni stealth e in entrambi i casi i risultati sono poco convincenti. Le meccaniche sono incredibilmente banali e più che vere e proprie missioni ci troviamo di fronte a minigiochi buttati nel mucchio solo per aggiungere un po' di varietà, ma ne sentivamo davvero il bisogno? Partiamo dalla missione nella base degli Yiga, che rappresenta forse il punto più basso di questo straordinario capitolo. Sostanzialmente è una sfida senza checkpoint per infiltrarsi nella base della setta ninja più temuta di Hyrule ma essere scoperti significa dover affrontare nemici capaci di uccidervi con un solo colpo, obbligandovi a ricaricare la missione dall'inizio e seguire nuovamente i lenti e prevedibili movimenti delle ronde in caso di morte. È una missione basata sul "trial and error" che abbiamo odiato con tutte le nostre forze, priva di quella magia che invece permea tutto il mondo di gioco. Solo un'altra missione, fortunatamente secondaria questa volta, ci ha fatto inveire a tal punto e, guarda caso, si tratta di un'altra sessione stealth in cui siamo stati costretti a seguire un piccolo Korogu per scovare l'ennesimo Sacrario. Durante le fasi open world il sistema stealth funziona invece in maniera egregia, permettendoci di assaltare silenziosamente i campi di nemici o di avvicinarci ai cavalli da domare senza essere scoperti, ma è quando queste meccaniche vengono imbrigliate in sezioni più guidate che la perfezione viene meno. Semplicemente evitabili.

Mi hai fatto comprare altri amiibo, Nintendo…

I DLC sono la piaga del gaming moderno, in molti direbbero, ma da quando oltre all'acquisto digitale di contenuti extra, ci dobbiamo anche riempire gli scaffali di splendide figure di Link, Ganon e soci le cose stanno sfuggendo dal nostro controllo. Certo, potete tranquillamente affrontare Breath of the Wild senza spendere un solo euro extra ma così vi perdereste la possibilità di cavalcare Epona, di avere un lupo al vostro fianco che vi aiuta durante i combattimenti o addirittura di imbracciare armi ed equipaggiamenti unici. Approfittando di varie offerte siamo riusciti a recuperare un po' di amiibo a basso costo ma l'unicità di alcuni oggetti ancora ci fa storcere il naso. L'idea peggiore, ad ogni modo, è quella che arriva con il Season Pass per cui preordinandolo verrete omaggiati con una maglietta rossa di Nintendo Switch da far indossare a link. Non fatelo, rovinereste tutta l'atmosfera del gioco.

Rosso di sera

La luna di sangue è un evento casuale che si verifica in Breath of the Wild e la cui funzione principale è quella di riportare in vita tutti i mostri precedentemente uccisi dal nostro eroe per permettergli di continuare ad accumulare oggetti ed equipaggiamenti sostanzialmente, e per fare altresì in modo che il mondo di gioco non si svuoti mai completamente. Potremmo definirla un'enorme resurrezione di massa, una rigenerazione di tutti i nemici e rappresenta anche l'unico vero caricamento durante le sessioni open world del titolo. Il problema più grosso è che oltre a "riavviare" il mondo, questo evento riposiziona anche tutti gli oggetti e potrebbe capitarvi quindi che, mentre siete impegnati nella risoluzione di un puzzle, magari come quello sull'isola di Terrafinita, la luna di sangue arrivi e vi scombussoli tutti i piani, obbligandovi a ricominciare da capo l'enigma. La schermata di caricamento diventa inoltre piuttosto fastidiosa alla ventesima volta che viene riproposta, motivo per cui una generazione casuale dei mostri al suo interno sarebbe stata decisamente più gradita, un piccolo tocco che avrebbe avvicinato ulteriormente questo The Legend of Zelda alla perfezione da molti decantata.