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Skyrim VR: draghi in faccia

Portata su quasi ogni piattaforma possibile, l'epica di Bethesda tenta la sfida del VR

PROVATO di Aligi Comandini   —   20/06/2017
The Elder Scrolls V: Skyrim VR
The Elder Scrolls V: Skyrim VR
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Non è facilissimo scrivere di Skyrim VR. In primis perché la demo che si poteva provare allo stand Bethesda durante l'E3 2017 era breve e tutt'altro che intensa, e in secondo luogo perché di Skyrim hanno parlato tutti, su tutte le piattaforme, in tutte le salse, con articoli di tutte le lunghezze. Non c'è niente che non si sappia del gioco, nessuna opinione che non sia già stata data, e nulla che non sia stato analizzato: l'opera di Bethesda è ormai la più nota delle quantità note, e l'unica possibilità di dargli un minimo di freschezza risiedeva proprio nella sua versione VR. Solo che interpretare il Dovahkiin con un visore in testa si è rivelato nettamente meno epico del previsto, specie se si considera che la software house coinvolta dovrebbe ormai avere una certa esperienza con le versioni in realtà virtuale dei suoi prodotti più noti. Sappiamo che sembra impossibile, ma oggi vi spiegheremo perché combattere draghi ed esplorare lande innevate dall'interno non ci ha convinto al 100%.

Eroe a scatti

Meglio partire dall'elemento che funziona peggio in assoluto del titolo Bethesda: il movimento. È particolarmente importante iniziare da qui, perché il sistema scelto per spostarsi in Skyrim VR non ha alcun senso, specialmente quando si vanno a vedere altri esperimenti meglio riusciti all'interno dei vari titoli in prima persona pensati per i visori, o addirittura varianti più assennate dello stesso sistema come quella di Doom VFR. Il gioco usa infatti un teletrasporto secco (utilizzabile a ripetizione), che viene posizionato tramite una sorta di parabola energetica con puntatore a terra, ed è tutt'altro che una meraviglia da utilizzare. Si parla di una meccanica plausibilmente temporanea, che verrà senza ombra di dubbio migliorata con un altro sistema o con uno spostamento più fluido (come quello, appunto, dell'appena nominato Doom per visore), ma al momento è fastidiosa, non permette di muoversi con naturalezza per grandi distanze, e quasi sicuramente ci avrebbe creato qualche problema di nausea se la demo non fosse durata così poco.

Skyrim VR: draghi in faccia

Ben più degno se non altro il responso dei comandi con Playstation Move (sì, la prova era con Playstation VR): funzionale e privo di grossi ritardi nelle movenze nonostante la precisione sia abbastanza lontana da controller come quelli di HTC Vive. Le imperfezioni si notano poco nel combattimento corpo a corpo, per esser più precisi, ma diventano pesanti quando si tenta di usare l'arco, tutt'altro che efficiente rispetto alle magie o alle mazzate con armi da taglio. Dopotutto è proprio quando si usano questi mezzi di distruzione che il gioco brilla davvero, per via di hitbox (aree "attive" dei modelli poligonali che possono venir colpite) ben definite, e di una lettura dei movimenti della testa piuttosto precisa, che a tratti permette addirittura di schivare certi attacchi spostandosi leggermente. Un peccato dunque che questa concretezza delle hitbox non sia accompagnata da grosse differenze legate alla zona colpita dalle varie armi, visto che le magie funzionano a mo' di "lanciafiamme magico" beccando qualunque cosa vi si pari davanti, mentre i colpi di spada hanno un'efficacia pressoché identica che si colpisca con precisione una gamba nemica o qualunque altra parte del corpo.

Skyrim VR: draghi in faccia

Non che il modello fisico sia malvagio, per carità - il peso delle armi porta a spostamenti e reazioni semirealistiche dei nemici, aggiungendo un po' di verve al semplicistico combattimento dello Skyrim originale - ma ci voleva un ritocco più marcato di statistiche, danni e quant'altro per rendere davvero eclatanti le battaglie col visore. Ah, per la cronaca, se si abbandonano i campi di battaglia e si passa a parlare di interattività, nella sua forma attuale Skyrim VR permette di manipolare gli oggetti ma non di raccoglierli e aggiungerli all'inventario, una limitazione non indifferente (anche se quasi di certo voluta solo per non concedere troppa libertà ai giocatori nella demo). Come prevedibile, infine, non va meglio quando si analizza il comparto tecnico, non tanto per la risoluzione mediocre che il gioco ha nella sua versione VR, quanto per il lavoro praticamente nullo fatto sul titolo originale. Una volta "moddato" a dovere Skyrim sarà pure in grado di raggiungere livelli di bellezza incredibili, ma nella sua versione base rimane un gioco del 2011, con modelli poligonali bruttini e texture che lasciano molto a desiderare. Infilati in un visore queste cose vi salteranno all'occhio più di quanto abbiano mai fatto, credeteci.

Skyrim VR non ci ha colpito, non tanto per la spettacolare idea di fondo, quanto per la sua applicazione ancora abbastanza rozza e limitata, che per ora non ci permette di credere realmente in una sua trasposizione totale in questa forma. C'è ancora molto lavoro da fare per rendere fruibile l'epica di Bethesda con un visore, e non basta la buona risposta dei comandi a convincerci del contrario.

CERTEZZE

  • Essere "dentro al gioco" ha comunque un notevole fascino
  • Buona risposta dei comandi in battaglia...

DUBBI

  • ...ma non quando si usa l'arco
  • Tecnicamente scarso e privo di migliorie sensibili
  • Sistema di movimento davvero poco sensato