Abbiamo già parlato di Last Day of June su queste pagine, un progetto fuori da ogni schema che alimenta l'immagine di "squadra coraggio" dei ragazzi di Ovosonico. Si tratta pur sempre di un titolo costruito attorno alla musica di Steven Wilson, alla visione artistica di Jess Cope, e influenzato dallo schema ripetuto de "Il Giorno della Marmotta" (un noto film con Bill Murray, nel caso non ne abbiate mai sentito parlare). Insomma, dove la maggior parte degli sviluppatori si ispira a cardini delle avventure grafiche come Monkey Island o alla narrativa episodica di Telltale, la software house guidata da Guarini prende un bivio tutto suo e parte per la tangente, mossa da un desiderio di dare forma alla propria visione che sorpassa qualunque moda o spinta commerciale. Ammirevole, non c'è che dire, ma altrettanto rischioso, poiché una premessa così atipica per un gioco può rappresentare una sfida non solo nei negozi, ma anche a livello di design. Noi siamo quindi tornati negli uffici di Digital Bros a Milano per testare una build completa del titolo distribuito da 505 Games, desiderosi di esplorarne a fondo il gameplay e comprenderne forze e debolezze. Abbiamo però trovato ad attenderci un prodotto piuttosto diverso da quello che ci aspettavamo.
Le bizze del fato
Meglio cominciare con una precisazione che probabilmente rassicurerà molti lettori che vedono negativamente i prodotti incentrati puramente attorno alla narrativa e i cosiddetti "walking simulator": Last Day of June sembra inizialmente un titolo di questa tipologia, ma si rivela quasi subito un'avventura grafica abbastanza classica. Nei panni dell'occhialuto Carl dovrete trovare il modo di salvare la vostra ragazza, June, morta in un incidente che vi è costato anche l'uso delle gambe; un compito apparentemente impossibile a fatto compiuto, se non fosse che il protagonista scopre di poter modificare le azioni passate degli abitanti del suo villaggio attraverso i quadri di June, ottenendo di conseguenza la capacità di mutare il fato. Queste modifiche agli eventi non sono ad ogni modo semplici e dirette, e si ricollegano direttamente alla struttura de "Il Giorno della Marmotta" di cui parlavamo prima.
Perché gli eventi cambino devono variare le interazioni delle persone coinvolte - in totale quattro oltre a Carl e June - e ciò avviene tramite una serie di puzzle che richiedono un discreto quantitativo di furbizia per essere risolti e si incastrano a vicenda. I puzzle non usano peraltro un inventario vecchio stile: sono in larga parte ambientali e si basano tutti sull'uso e il trasporto di un singolo oggetto per volta, che di norma permette di liberare nuove vie precedentemente bloccate all'interno del villaggio di Carl. Per favorire l'apprendimento del giocatore, poi, il design dell'intera esperienza risulta molto lineare, con un graduale aumento di difficoltà correlato non tanto agli enigmi che mutano i ricordi vissuti dal protagonista, quanto al modo in cui questi si incastrano tra loro per ottenere un effetto positivo. Dopotutto è col fato che si sta giocando, e basta un'azione fuori posto perché tutto finisca in disastro... carte con disegni collegati al nuovo corso degli eventi, per fortuna, facilitano la comprensione del quadro complessivo ogni volta che si risolve un rompicapo.
Un film che si ripete
L'idea di fondo, come avrete capito, è originale e interessante, ma va precisato come non sia priva di debolezze. I ricordi che Carl "riadatta" a suo favore vanno infatti rivissuti ogni volta che si vuole stabilire un giusto ordine negli eventi, e questo costringe il giocatore a rivedere più volte certe scene. Chiaramente gli sviluppatori hanno inserito delle scorciatoie nel tutto, permettendo alle azioni già compiute di avanzare di botto senza dover ripetere ogni volta il processo di risoluzione dell'enigma (il ricordo cambia subito, logicamente, interagendo con gli oggetti modificati nelle sue iterazioni successive); tuttavia l'epilogo di ogni capitolo non può essere saltato anche quando lo si è già visto, e il procedimento di incastro dei ricordi è in generale piuttosto lento. Non che il ritmo compassato sia un problema grave, sia chiaro, ma sarebbe bastata un'opzione per saltare le cutscene per smaltire un po' il peso della struttura generale (non è detto comunque che non venga aggiunta prima del lancio).
Altro elemento curioso sono i collezionabili, che fungono praticamente da enigmi extra per i vari personaggi, in quanto divisi e recuperabili in toto solo una volta sbloccati certi passaggi rimaneggiando i ricordi (aprire queste vie è alle volte facoltativo, e per farlo è necessario usare oggetti a disposizione di comprimari che non sono necessariamente legati al collezionabile da raggiungere). In parole povere, intermezzi forzati a parte, il giocatore non si limita ad osservare la storia che si dipana ma interviene attivamente e si trova a dover ragionare con arguzia. Per carità, non si parla di ingegneria aerospaziale, eppure le idee utilizzate ci son sembrate spesso molto furbe, nonostante sia stato impossibile visionare il capitolo finale di quelli disponibili, che plausibilmente sarà anche quello più complesso da risolvere. Nulla da criticare invece sul comparto tecnico, ricco di finezze e dettagli (specialmente in certe animazioni) e tonificato da un look unico di rara bellezza, che riesce a sorprendere senza risultare in alcun modo pesante o eccessivo. Eccelse, come prevedibile, le musiche. È un gioco fine e di gran classe questo, la cui storia solo all'apparenza basilare potrebbe nascondere grosse sorprese. Chissà se saprà sorprenderci fino alla fine.
L'amo rappresentato dalla trama di Last Day of June potrebbe sembrare alquanto smussato a una prima occhiata, ma nasconde in realtà una complessità e un potenziale notevoli sotto al suo aspetto innocuo. Dopo la prima prova concreta, infatti, il titolo di Ovosonico ha scatenato in noi più interesse del previsto per le vicende di Carl e June, svelando nel mentre una natura più vicina alle avventure classiche di quanto pensassimo. Qualche difetto c'è, specialmente dal punto di vista del ritmo, ma la possibilità di trovarsi per le mani una piccola gemma sembrano elevate. Vedremo.
CERTEZZE
- Artisticamente notevole e ispirato
- Narrativa più ricca e interessante del previsto
- Non è un semplice walking simulator, bensì un'avventura con puzzle multipli
DUBBI
- Livello di difficoltà degli enigmi comunque piuttosto basilare
- Ritmo lento, peggiorato da alcuni intermezzi ripetuti impossibili da saltare