Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.
L'uscita europea di Hey! Pikmin, recensito su queste pagine pochi giorni fa, ci è sembrata un'ottima occasione per ricordare la storia di questo strampalato franchise che ha visto la luce su GameCube nel lontano 2001. Sono passati sedici anni, quindi, eppure ancora oggi non sono in molti a conoscere gli alieni di Shigeru Miyamoto, forse perché non hanno mai avuto la stessa visibilità di Mario, Zelda e Samus Aran. Pikmin, inoltre, non è un gioco che vediamo spesso: basti pensare che in quindici anni e passa, la serie ha contato soltanto tre giochi, escludendo appunto il recente spin-off per Nintendo 3DS. Eppure c'è davvero molta "Nintendo difference" in questo franchise e solo solo l'evento che l'ha ispirato è incredibilmente bizzarro nella sua assoluta normalità. Da uno come Miyamoto, comunque, c'era da aspettarselo...
Le formichine di Miyamoto
Pikmin è generalmente considerato uno strategico in tempo reale, genere che di norma si rivolge ai giocatori "adulti" per via delle meccaniche spesso complesse che lo contraddistinguono. Il titolo Nintendo, tuttavia, è accessibile a tutti ma, come tanti prodotti della casa kyotense, nasconde una complessità insospettabile. A rimarcare la duplice natura del gioco ci pensano le sue stesse origini. In una vecchia intervista al The Telegraph, Shigeru Miyamoto ammise di aver voluto dare una svolta alla sua vita privata in occasione del suo quarantesimo compleanno: tra le altre cose, aveva smesso di fumare, ci aveva dato un taglio col pachinko e si era iscritto a un corso di nuoto e di giardinaggio. Un bel giorno, mentre si rilassava sul davanzale della sua villetta, Miyamoto-san aveva notato una fila di formichine che stava trasportando delle foglie alla tana nascosta nell'erba alta. Le grandi menti come la sua sono imperscrutabili, ma in quel momento Miyamoto immaginò la stessa scena con degli omini al posto delle formiche, in un gioco in cui avrebbero dovuto trasportare oggetti seguendo gli ordini di un capo. A quanto pare, Miyamoto non aveva mai pensato a uno scenario simile in termini videoludici e l'idea gli parse subito molto divertente. Al giornalista che l'intervistava, Miyamoto disse di aver capovolto, in quel momento, le fondamenta dei videogiochi, i quali avrebbero sempre un inizio e una fine, specialmente in ambito competitivo. Si chiese quindi perché dovesse essere sempre una sfida o una gara, perché si ponesse così raramente l'enfasi sulla collaborazione e chi diamine avesse dettato queste regole. Intorno a quelle riflessioni, Miyamoto inventò Pikmin, una specie di strategico in tempo reale come non se n'erano mai visti prima del 2001.
In quel primo capitolo per GameCube, esordì anche il Capitano Olimar: ispirato a Mario (in giapponese, Olimar si scrive オリマー e si legge più o meno "o-ri-maa", cioè le sillabe che compongono il nome Mario al contrario, ovvero マリオ) Olimar è un alieno del pianeta Hocotate e che si schianta con la sua astronave S.S. Dolphin sul pianeta PNF-404, forse la Terra in un lontano futuro. Ironicamente, Dolphin era il nome in codice del GameCube; Olimar, inoltre, fu aggiunto a metà dello sviluppo di Pikmin, poiché Miyamoto all'inizio non riteneva interessante che il gioco ruotasse intorno a un vero e proprio protagonista. Nonostante ciò, Olimar conquistò subito i giocatori, anche se le vere mascotte non potevano che essere i Pikmin, così battezzati dal capitano perché somigliano alle "carote Pikpik" del suo pianeta natale. L'ossigeno di PNF-404 è tuttavia velenoso per gli alieni come Olimar, e così il nostro piccolo eroe scopre di avere trenta giorni di tempo per trovare tutti i pezzi necessari a riparare l'astronave e decollare. Vestendo i suoi panni, il giocatore controlla indirettamente i Pikmin per risolvere vari rompicapi ambientali e sconfiggere i predatori in agguato: in realtà non è necessario veramente trovare tutti i componenti dell'astronave, ma in base a quanti se ne raccolgono cambia il finale del gioco e ce ne sono tre diversi. Il giocatore deve comunque gestire i Pikmin di diversi colori (quelli gialli possono trasportare delle bombe e quelli blu possono nuotare, per esempio) per superare ogni ostacolo e tornare al campo base quando scende la notte - ogni quarto d'ora circa - e escono allo scoperto i predatori più feroci. Grazie alla commistione di elementi puzzle, strategici e gestionali con una cosmesi coloratissima e ricca di personalità, Pikmin divenne immediatamente l'ennesimo titolo capace di distinguere la grande N dalla concorrenza.
Tutti gli altri Pikmin
Pikmin 2 vide la luce tre anni dopo l'originale anche su un altro pianeta... cioè, console, oltre a GameCube: Wii. Per l'occasione, Miyamoto riconvocò i director del prequel (Shigefumi Hino e Masamichi Abe) e ragionò su come migliorare il gameplay, cominciando da un semplice principio: il limite di tempo minava il divertimento e rendeva l'esperienza più vincolante. Alcuni giocatori rimpiansero la tensione dei trenta giorni, ma in generale Pikmin 2 riscontrò pareri ancora più positivi del primo episodio. Sul fronte della storia, Miyamoto introdusse alcuni personaggi inediti: il capitano Olimar tornava a Hocotate solo per scoprire che l'azienda per cui lavorava era sul lastrico e che il direttore aveva dovuto impegnare addirittura la S.S. Dolphin. Allo scopo di saldare i debiti, Olimar tornava su PNF-404 insieme al suo collega Louie per raccogliere reperti di grande valore come... giocattoli rotti e tappi di bottiglia. Il giocatore controllava quindi Olimar, Louie e, in seguito, anche il direttore dei due strampalati alieni, in una nuova serie di scenari in cui si nascondevano anche due nuove specie di Pikmin: quelli bianchi, immuni al veleno ma velenosi per i nemici, e quelli viola, vulnerabili a ogni tipo di pericolo ambientale ma molto più forti degli altri. Oltre a dover esplorare le regioni tematiche del pianeta, Olimar e soci dovevano infiltrarsi nelle grotte presiedute dai boss e piene di tesori e power-up da raccogliere. Pikmin 2 riscosse un grande successo grazie anche all'aggiunta di una modalità sfida e di una modalità competitiva per due giocatori. Quest'ultime fecero capolino anche in Pikmin 3 ma, sorprendentemente, la gestazione del terzo episodio fu talmente lunga che, a un certo punto, i fan cominciarono a pensare che non sarebbe più uscito.
Miyamoto, infatti, ne cominciò a parlare nel 2007, ma alla fine Pikmin 3 uscì per Wii U ben sei anni dopo, nel 2013. Qualcosa sicuramente doveva essere andato storto, anche perché i cortometraggi che avrebbero dovuto accompagnare o precedere l'uscita del gioco, arrivarono sull'eShop Nintendo soltanto alcuni mesi dopo. I giocatori temevano il peggio, insomma, ma Pikmin 3 confermò ancora una volta - casomai ce ne fosse bisogno - le capacità di Miyamoto e di Hino, ai quali si aggiunse Yuji Kando come sostituto di Abe. Dal punto di vista del gameplay, Pikmin 3 forse perdeva qualcosa in termini di originalità, ma espandeva la formula grazie all'aggiunta di altre due specie di Pikmin (quelli grigi capaci di distruggere alcuni ostacoli e quelli rosa in grado di volare) e all'implementazione del GamePad, attraverso il quale era possibile tracciare rotte alternative, scattare foto da caricare sul MiiVerse e controllare le altre squadre di Pikmin. Nel terzo episodio, infatti, il giocatore non veste i panni degli alieni di Hocotate - comunque presenti - ma di un terzetto proveniente dal pianeta Koppai. Alph, Charlie e Brittany raggiungono PNF-404 con l'intento di raccogliere i frutti che li aiuteranno a salvare il loro pianeta da una devastante carestia: ovviamente, anche in questo caso, più frutti si raccolgono e migliore sarà il finale alla conclusione del gioco, ma quando i tre finiranno separati bisognerà coordinare le azioni dei vari Pikmin per risolvere i rompicapi. Le varie modalità extra prolungavano ulteriormente la longevità di Pikmin 3, rendendolo forse il titolo più completo e rifinito della serie. Pikmin 3 fu anche l'ultimo episodio principale nel franchise.
Miyamoto ha dichiarato più volte che lo sviluppo del nuovo Pikmin prosegue, anche se a rilento, ma nel frattempo Nintendo aveva affidato il brand a Arzest perché lo portasse su Nintendo 3DS col recente spin-off Hey! Pikmin, un ibrido platform/puzzle/strategico a scorrimento che però non ha convinto del tutto la critica, come potrete facilmente scoprire leggendo la nostra recensione. La serie, comunque, è diventata talmente popolare, nel corso degli anni, da superare i suoi stessi confini. Il capitano Olimar è diventato infatti un lottatore selezionabile in Super Smash Brosh. Brawl e Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U, capace di utilizzare i suoi Pikmin per difendersi o attaccare gli avversari; allo stesso modo, nel picchiaduro targato Nintendo è possibile lottare in alcuni stage ispirati al pianeta dei Pikmin. I Pikmin sono inoltre "responsabili" dei trasferimenti di dati su Wii, Wii U e Nintendo 3DS, visto che appaiono sullo schermo a prendere e trasportare visivamente i vari dati. Anche Nintendo Land propone un minigioco ispirato a Pikmin e pian piano, forse più lentamente di quanto meriterebbero, gli alieni di Miyamoto stanno cominciando a guadagnare terreno e a diventare famosi come altri eroi della grande N, tipo Pit o Marth, che solo di recente sono diventati mainstream. Inutile dire che ci aspettiamo il prossimo Pikmin su Switch ma... quanto dovremo ancora attendere?