19

Metroid - Monografie

L'uscita di una nuova avventura di Samus Aran è l'occasione perfetta per ripassare la storia di Metroid!

RUBRICA di Christian Colli   —   08/09/2017

Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Nintendo 3DS ultimamente ci ha offerto qualche spunto interessante da discutere nella nostra rubrica: il mese scorso è stato il turno di Pikmin, dato che era uscito Hey! Pikmin, e visto che mancano pochi giorni all'arrivo di Metroid: Samus Returns non abbiamo potuto fare a meno di raccontarvi la storia della fantascientifica serie Nintendo che ha definito un genere. Per chi non lo sapesse, Metroid è essenzialmente un gioco che fonde nello stesso gameplay elementi sparatutto, platform ed esplorativi. Famosa soprattutto per l'assenza di una progressione completamente lineare e per la sua solitaria protagonista, la cacciatrice di taglie Samus Aran, Metroid è una serie che è diventata famosa in due dimensioni prima di diventare uno sparatutto tridimensionale in terza persona senza però rinunciare alle caratteristiche che l'avevano distinta nel tempo. Ovviamente la genesi di Metroid è abbastanza complicata e nasce sotto la luce di due grandi stelle: Mario e The Legend of Zelda. Infatti a sviluppare il primissimo Metroid fu la famosissima divisione R&D1 di Nintendo...

Prima di Prime

"Ehi, ma non sarebbe fighissimo se si scoprisse che dentro la tuta c'è una donna?!" Era il 1986 quando a qualcuno venne in mente quel dettaglio cruciale nella creazione di Samus Aran, l'eroina che sarebbe diventata la protagonista assoluta di una nuova serie made in Nintendo: Metroid. Il titolo voleva essere un gioco di parole che combinava i termini "metro" (come metropolitana) e "android" e alludeva alle due caratteristiche principali del gioco: l'ambientazione perlopiù sotterranea e claustrofobica e il protagonista dall'aspetto robotico. All'epoca, Nintendo aveva da poco riscosso un enorme successo con The Legend of Zelda e Super Mario Bros. ma aveva bisogno di prendere le distanze da un mondo troppo cartoonesco e accattivarsi i giocatori più adulti. In quel periodo andava fortissimo Alien, il film di Ridley Scott del 1979 che influenzò enormemente lo sviluppo del gioco e che, appunto, aveva per protagonista una donna forte e solitaria. Il team di sviluppo si ispirò anche al design degli xenomorfi di H.R. Giger nella creazione dei nemici alieni di Samus e soprattutto di Ridley, il suo acerrimo nemico volante. Quello della divisione R&D1 era un ambiente rilassato e comunicativo, in cui le idee fluivano in maniera organica, seppur un po' disordinata. Gunpei Yokoi produsse il gioco, ma la direzione fu affidata a Satoru Okada e Yoshio Sakamoto, le musiche a Hirokazu "Hip" Tanaka e il comparto artistico a Makoto Kano, Hiroji Kiyotake, Hirofumi Matsuoka e Yoshio Sakamoto. Curiosamente, quasi tutto lo staff compariva nei titoli di coda sotto pseudonimi o solo per cognome. Un alone di mistero e stranezza permeava l'intero gioco fino alla sua ossatura: Tanaka, per esempio, voleva che i giocatori percepissero la sensazione di star affrontando un organismo vivente, perciò decise di omettere quasi del tutto la colonna sonora. Il tema principale si sente solo una volta finito il gioco, mentre nel resto dell'avventura i brani sono rari e minimalisti. Ironicamente, Tanaka fu uno dei primi compositori a scrivere la storia della musica nei videogiochi... attraverso il silenzio.

Metroid, 1986
Metroid, 1986

Nintendo pubblicò Metroid per il Famicom nipponico nell'agosto del 1986 e l'anno dopo lo diffuse nel resto del mondo. All'uscita, Metroid strabiliò i giocatori con una caratteristica unica che lo distingueva nettamente da tanti altri giochi giapponesi degli anni '80: non era lineare. Nintendo lo presentava come uno sparatutto, ma Metroid era qualcosa di più, e cioè un'avventura in terza persona che mescolava le caratteristiche di vari generi e obbligava i giocatori a ripercorrere i loro passi, muovendosi anche verso sinistra invece che a destra in cerca di nuovi passaggi o stanze in cui non era possibile entrare prima di aver raccolto un certo potenziamento o sconfitto un certo nemico. La trama era piuttosto semplice: i pirati spaziali avevano depredato una nave di ricerca della Federazione Galattica e rubato un parassita alieno chiamato Metroid, intenzionati a trasformarlo in un'arma biologica micidiale. La Federazione decide quindi di inviare nella base operativa dei pirati, il pianeta Zebes, una famosa cacciatrice di taglie. Nei panni di Samus Aran, il giocatore doveva quindi infiltrarsi nella base dei pirati, sconfiggerli e scappare prima dell'inevitabile esplosione. Il canovaccio non cambiava molto nei sequel che Nintendo fu ben felice di sviluppare in risposta al clamoroso successo del primo Metroid. Samus bene o male si trovava sempre ad affrontare da sola orde di nemici e alieni all'interno di spazi claustrofobici e labirintici.

Metroid II, 1991
Metroid II, 1991

Metroid II - il gioco che ha ispirato il remake in arrivo su Nintendo 3DS col sottotitolo Samus Returns - uscì per Game Boy nel 1991 e dimostrò di che cosa era capace il portatile Nintendo, sfoggiando una grafica da console casalinga con buona pace della bicromia. Pur essendo un gioco molto simile, Metroid II introduceva nell'armamentario di Samus alcuni gadget e strumenti fondamentali nella risoluzione dei rompicapi ambientali, ma soprattutto gettava alcune basi narrative davvero originali che anticipavano quello che oggi è considerato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi: Super Metroid. Il gioco, sviluppato ancora una volta dalla divisione R&D1, uscì per Super Nintendo quasi dieci anni dopo il primo Metroid. Era il 1994 e in seguito il director Yoshio Sakamoto rivelò che il team, composto da una ventina di persone, ci aveva messo soltanto due anni a svilupparlo, ma che aveva aspettato a lungo il momento giusto per proporre un nuovo action game con Samus per protagonista. Nonostante riproponesse alcuni scenari già visti nei precedenti Metroid per far leva sull'effetto nostalgia dei fan che avevano seguito la serie dall'inizio, Super Metroid rappresentava un vero e proprio balzo evolutivo nella serie, non soltanto nel gameplay - che oltre a nuove armi e gadget, permetteva a Samus di sparare in ogni direzione - ma anche nell'interfaccia, caratterizzata da mappe e indicatori che rendevano l'esperienza molto più sofisticata rispetto al passato.

Super Metroid, 1994
Super Metroid, 1994

I ritorni di Samus

Metroid Fusion fu il primo episodio a seguire uno scorrimento più lineare, grazie all'introduzione dei terminali che indicavano la prossima meta al giocatore e alla maggiore enfasi riposta nella narrazione. Uscì nel 2002 per Game Boy Advance e fu anche uno degli ultimi Metroid a essere sviluppati dalla divisione R&D1 di Nintendo. Mentre Sakamoto tornava a giocare con le due dimensioni sulla nuova console portatile, introducendo qualche meccanica nuova come la possibilità di assorbire i nemici e di aggrapparsi alle piattaforme, la serie si preparava a compiere un vero e proprio balzo verso il futuro nelle mani dello sviluppatore americano Retro Studios che nello stesso anno proponeva Metroid Prime su GameCube. Metroid Prime ha una storia... be', complicata. In realtà sarebbe dovuto uscire per Nintendo 64, ma Sakamoto si era sostanzialmente rifiutato di collaborare allo sviluppo perché riteneva che il controller della console a 64-bit fosse scomodo e per nulla adatto al tipo di gioco che avrebbe dovuto essere il nuovo Metroid, e cioè un'avventura in terza persona. Nintendo si rivolse allora a Retro Studios, un team che aveva messo in piedi nel 1998 per realizzare titoli per GameCube rivolti a un pubblico più maturo. Fu Shigeru Miyamoto a suggerire che Retro Studios si occupasse del nuovo Metroid dopo aver visto il prototipo di uno sparatutto embrionale durante una sua visita agli uffici americani e fu sempre lui a consigliare l'approccio in prima persona, poiché già giochi in terza persona come Jet Force Gemini avevano dimostrato non pochi problemi nei movimenti della telecamera. La direzione del progetto fu affidata a Mark Pacini, ma il team texano collaborò con Sakamoto e la R&D1 via fax, Internet e telefono. A un certo punto, Retro Studios si rese conto che non aveva senso abbandonare la struttura storica di Metroid per abbracciare quella degli sparatutto che andavano di moda, così tentò un esperimento vincente, progettando un'avventura non lineare piena di gadget e rompicapi ambientali che si giocava sempre in prima persona, tranne quando Samus si appallottolava. L'interfaccia riproduceva anche l'interno del casco di Samus, accrescendo il senso di coinvolgimento, e la colonna sonora aliena e solitaria di Kenji Yamamoto fece il resto. Retro Studios, inoltre, aveva concepito Metroid Prime come una trilogia fin dall'inizio: la storia, infatti, proseguiva poi in Metroid Prime 2: Echoes (2004) e si concludeva con Metroid Prime 3: Corruption (2007). I tre giochi sono stati poi riproposti nel 2009 su Wii nella compilation Metroid Prime Trilogy.

Metroid Prime, 2002
Metroid Prime, 2002

Metroid Prime ebbe un successo straordinario e i suoi seguiti sono considerati anche migliori grazie all'implementazione della modalità multigiocatore e di alcuni gimmick nel gameplay che riuscivano a renderli ancora più vari e avvincenti. Mentre si sviluppava la trilogia di Retro Studios, la divisione R&D1 salutava Metroid nel 2004 con un'ultima avventura per Game Boy Advance, Metroid: Zero Mission. Si trattava di un remake del primissimo Metroid in cui erano stati integrati tutti i vari accorgimenti che avevano segnato l'evoluzione della serie nel corso degli anni. In più, era possibile giocare temporaneamente nei panni di Samus senza tuta, cosa che alterava significativamente il gameplay. Dopo Metroid Prime, però, la serie cominciò una serie di preoccupanti scivoloni. Metroid Prime Pinball di Fuse Games nacque da un'idea del producer Kensuke Tanabe che associò la capacità di appallottolarsi di Samus ai tavoli dei flipper. Era un'idea bislacca ma in un certo senso funzionò, anche se non era esattamente un gioco di Metroid per il quale i fan si sarebbero strappati i capelli, specie se si considerava che nel 2004 ancora non c'erano Metroid sul nuovo handheld Nintendo DS. Si dovette aspettare il 2005 e Metroid Prime Hunters, un titolo incentrato soprattutto sull'esperienza multigiocatore che infatti permetteva di interpretare non solo Samus ma anche i cacciatori di taglie presentati nella trilogia di Retro Studios. Metroid Prime Hunters comprendeva anche una campagna in single player interessante ma purtroppo minata da un sistema di controllo abbastanza scomodo, pensato più che altro per pubblicizzare il novello touch screen.

Metroid Fusion, 2002
Metroid Fusion, 2002

Metroid: Other M, invece, spaccò in due critica e pubblico. Uscì nel 2010 per Wii e lo firmò lo stesso Team Ninja di Dead or Alive e Ninja Gaiden: l'idea era quella di rappresentare finalmente Metroid sotto forma di avventura in terza persona, ma lo sviluppatore nipponico introdusse una sua versione dell'inquadratura in terza persona che se in Metroid Prime era preponderante, in Other M era temporanea e serviva ad agganciare meglio i nemici. Samus, inoltre, poteva combattere in corpo a corpo, ma per il resto il gioco seguiva la struttura classica della serie, con la nostra cacciatrice di taglie intrappolata in un'ambientazione labirintica da esplorare a caccia di armi e gadget. Other M aveva anche un'impronta fortemente cinematografica che però riscosse meno successo del previsto, più che altro perché a molti fan non piacque la nuova caratterizzazione di Samus. Metroid: Other M non era un brutto gioco, come non lo era neppure Metroid Prime Hunters, se per questo, ma rispetto al passato la serie non riusciva più a riscontrare consensi universalmente positivi, e quando Nintendo annunciò Metroid Prime: Federation Force per Nintendo 3DS, nel 2016, i giocatori cominciarono a pensare di essere presi per i fondelli. Il nuovo titolo non aveva neppure Samus per protagonista e la mediocre campagna sembrava costruita soltanto per giustificare una modalità multigiocatore altrettanto mediocre. Fortunatamente, dopo tanti anni, Nintendo sembra aver deciso di puntare su uno dei franchise che hanno fatto innamorare migliaia di videogiocatori e se l'imminente Metroid: Samus Returns potrebbe non bastare, c'è sempre quell'annuncio che pochi mesi fa ha scaldato gli animi. Uno schermo nero, una musica inquietante, il logo di Metroid Prime 4... ma quanto dovremo aspettare?

Metroid: Other M, 2010
Metroid: Other M, 2010