Quanto Bandai Namco sia riuscita a diversificare il suo portfolio di giochi negli ultimi anni ha dell'incredibile: il colosso nipponico dell'intrattenimento era fino a qualche anno fa (al di fuori di alcuni incredibili marchi storici come Pacman, Soul Calibur o Tekken), bloccata in un pantano composto da manga games di dubbia qualità o fatti con lo stampino, e tra le sue uscite solo di rado si intravedevano videogame di grande interesse. Poi sono arrivati i Souls, e da lì è partita una sorta di rivoluzione strategica che ha portato Namco a supportare titoli di ogni tipo - persino progetti minori molto promettenti come Little Nightmares - a valorizzare proprio quei manga games che esaltavano ben poco i critici, e a puntare su team di sviluppo rinomati e dotati del talento necessario a farsi notare in un mercato sempre più competitivo. La tattica, per ovvie ragioni, ha pagato, e ad oggi ha permesso all'azienda di iniziare il 2018 a cavallo di un destriero come Dragon Ball FighterZ, con peraltro all'orizzonte un nuovo Ace Combat, collaborazioni con Nintendo, e Code Vein; c'è però un altro grande progetto in arrivo, ancora chiaramente visibile sui radar di tutti gli appassionati di JRPG: Ni No Kuni II. Alle redini ci sono sempre gli abili Level 5, per un titolo che sembra voler superare il suo predecessore in ogni singolo elemento. Lo abbiamo testato in Inghilterra, circondati dalla surreale atmosfera del castello di Hever, e oggi possiamo analizzarlo un po' più nel dettaglio.
Un regno, due protagonisti
Artisticamente Ni No Kuni II mantiene il meraviglioso impatto visivo del capitolo precedente, ma sotto il profilo narrativo i toni sono cambiati, principalmente per la volontà degli sviluppatori di raccontare la storia da due prospettive stavolta: quello di Evan, giovane re di Ding Dong Dell deposto dal trono dopo un crudele colpo di stato, e quello di Roland, il presidente 48enne di una compagnia nel mondo reale che si ritrova improvvisamente catapultato in un'altra dimensione (con parecchi anni in meno sulle spalle, per qualche strano motivo). Il gioco insomma questa volta non vi mette solo nei panni di un pargolo, ed è chiaramente una storia di crescita ove Roland fa le veci del mentore e del consigliere, mentre tutto ruota attorno alla trasformazione di Evan da ingenuo ragazzino a saggio regnante. Lo riteniamo, nel complesso, un bel cambio di direzione, che ha dato a Level 5 la possibilità di rimaneggiare in modo sensibile il gameplay. In particolare, durante questa preview, abbiamo avuto modo di testare una nuova, particolarissima, trovata dedicata proprio alla creazione del nuovo regno del protagonista più giovane.
Parliamo del Kingdom Mode, una fase "gestionale" che rappresenta per certi versi lo scheletro primario del gioco dal capitolo quattro in poi. In parole povere, Evan e Roland non costruiscono il loro regno esclusivamente con legami politici, ma hanno a che fare con una mappa modificabile, ove è necessario edificare palazzi di vario tipo e reclutare cittadini con le più peculiari abilità per ottenere tutto ciò che la campagna ha da offrire. La stragrande maggioranza delle quest secondarie ha infatti a che vedere con abitanti dei vari regni visitabili, desiderosi di diventare sudditi di Evan, a patto di completare una qualche quest a loro dedicata (di norma si parla di eliminare qualche mostro o offrire un certo oggetto per convincerli al trasloco). Arduo al momento dire se questo genere di ritmo si protrarrà per tutti i capitoli successivi, ma funziona abbastanza bene da quanto abbiamo visto, e offre al giocatore una miriade di cose da fare tra una missione primaria e l'altra.
The hard life of a king
Non sono solo consumabili e armi dopotutto le chicche ottenibili dai propri sudditi, seppur un fabbro e una cucina non manchino tra le scelte: attraverso il regno potrete imparare magie di potenza variabile e nuove abilità, senza contare gli edifici dedicati ai carinissimi Higgledies, che assicurano di migliorare le loro già utili tecniche. Parlando dei piccoli mostriciattoli che seguono Evan e i suoi in battaglia: sono molto più unici di quanto pensassimo, e ognuno di loro vanta poteri specifici, un certo nome, e va sbloccato con offerte a determinati altari (che sono in pratica dei piccoli enigmi, visto che gli Higgledies richiedono sempre un dato oggetto tramite descrizioni non chiarissime). Sia le carinissime bestiole che la gestione del regno sembrano in larga parte opzionali, sia chiaro; tuttavia tenere tutto sotto il controllo vi porterà enormi vantaggi nella campagna, oltre a facilitarvi la vita in certe quest principali che richiedono precisi edifici o incantesimi ottenibili solo con lo sviluppo della propria città.
Gli elementi complessi non finiscono comunque qui: avanzando nella campagna abbiamo potuto rimettere le mani sulla modalità Skirmish, ovvero le già note battaglie campali al controllo di truppe super deformed, dove l'esito degli scontri dipende dal loro orientamento attorno ad Evan e a un sistema "sasso-carta-forbice". Ecco, troviamo ancora la modalità un po' semplicistica, ma dopo pochissimo abbiamo dovuto allargare la nostra armata con unità extra in una sfida più difficile di quelle osservate fino ad oggi, ed è stato piacevole notare come anche in questa variante dei combattimenti ci sia un minimo di profondità e persino un discreto potenziale di crescita. Molto interessante poi lo sviluppo dei personaggi, che oltre a salire di livello possono potenziarsi tramite un menu a scelte multiple, non dedicato solo al diretto miglioramento delle loro caratteristiche, ma anche all'efficacia contro dati nemici (se decidete di fare più danno agli slime non ne farete ai nemici solidi, ad esempio, ma avrete la chance di modificare l'opzione prima di ogni battaglia).
Mostri non fortissimi
Tutto a meraviglia quindi? Non proprio. Tutti i sistemi sopra descritti vanno infatti ad orbitare attorno ai combattimenti "puri" del gioco, che sono fasi action piuttosto ben studiate in cui è possibile prendere il controllo di ogni personaggio, e le varie scelte hanno specializzazioni precise (Roland è un guerriero corpo a corpo potente ma lento, Evan un velocissimo spadaccino, Tani una combattente dal medio/lungo raggio, e così via). Le tecniche attive si caricano a forza di attacchi normali, i colpi a distanza usano però la stessa barra, ed è quindi necessario un po' di criterio per mantenere costanti gli assalti ma usare anche l'abilità giusta al posto giusto - con in più le abilità posizionali degli Higgledies da tenere d'occhio. Fin qui niente da obiettare, ma le battaglie le abbiamo trovate facilissime, anche sottolivellati contro boss piuttosto minacciosi. Per farvi un esempio preciso: durante il capitolo quattro siamo andati piuttosto spediti, senza curarci particolarmente dei potenziamenti, eppure siamo riusciti comunque ad eliminare un grosso drago di dieci livelli superiore a noi. Il primo Ni No Kuni era più bambinesco nei toni forse, ma un boss affrontato così sottolivellati ci avrebbe letteralmente massacrati, e il calo di sfida ci preoccupa.
Per carità, va ancora constatato se ci sia o meno una difficoltà maggiore selezionabile all'inizio della campagna, quindi è presto per fasciarsi la testa; eppure il rischio che la spinta all'accessibilità abbia facilitato un po' troppo le cose esiste, e vogliamo stare molto attenti a questo elemento al lancio. Non possiamo invece protestare per quanto riguarda comparto tecnico e colonna sonora. Alle musiche c'è quella leggenda vivente di Joe Hisaishi, e il suo nome è ancora una volta una garanzia. Visivamente poi il gioco è uno splendido esempio di Cel Shading, con uno stile stratosferico (è più colorato, variegato e sorprendente anche del suo predecessore), e ottime animazioni. Abbiamo dovuto abituarci un po' alla telecamera, forse un po' più scattosa del dovuto, ma per il resto siamo davanti a un videogame splendido, una gioia per gli occhi. Sui doppiaggi è invece il caso di soffermarsi: sia quelli inglesi che giapponesi sono curatissimi, ed è chiaro come tutti gli attori ci abbiano messo molta passione; il doppiaggio nipponico ci è però parso di livello molto più alto di quello inglese, non ce ne vogliano gli artisti coinvolti.
Ni No Kuni II è, prevedibilmente, un gioco complesso, curato all'inverosimile, e artisticamente meraviglioso. Se questo capitolo si è però evoluto sensibilmente sia dal punto di vista della narrativa che dei sistemi, lo stesso non si può dire del suo livello di sfida, il cui stato attuale ci preoccupa più del dovuto. Eccessiva accessibilità a parte, però, siamo estremamente fiduciosi, e non vediamo l'ora di provare l'ultima opera di Level 5.
CERTEZZE
- Artisticamente splendido
- Colonna sonora eccelsa
- Passi avanti dal punto di vista della narrativa e dei sistemi
- Il Kingdom Mode è interessante e ricco di potenziale
DUBBI
- Le battaglie Skirmish non ci convincono ancora del tutto
- Ci è sembrato fin troppo facile, per un jrpg di questa scala