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Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

In occasione dell'arrivo del nuovo reboot cinematografico della saga di Tomb Raider, andiamo a fare un piccolo viaggio nell'evoluzione del personaggio di Lara Croft tra cinema e videogiochi

SPECIALE di Gabriella Giliberti   —   18/03/2018

Era il 1996 e Toby Gard, game designer della software house britannica Core Design, dava vita all'inimitabile Lara Croft, icona pop di un'epoca che dopo 22 anni continua ad essere un forte modello di riferimento nel mondo del videogioco e non solo. Nata sul modello del famoso archeologo cinematografico Indiana Jones, Lara Croft non è solo un personaggio carismatico, sensuale e avvenente per il pubblico maschile, ma è anche simbolo di emancipazione e indipendenza femminile, amata moltissimo anche dal gentil sesso per i forti valori che nella semplicità dei primissimi giochi ha saputo rappresentare.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

La nascita di un’icona immortale

Eroina per antonomasia, quasi alla pari di Wonder Woman, Lara Croft si è sempre saputa distinguere per alcuni elementi visivi ben definiti, necessari per fare breccia nel cuore di un doppio target: lunga treccia, canotta e shorts, due pistole ben impugnate, fisico atletico e dalle forme generose. Un personaggio estremamente maturo quello dell'archeologa inglese, che abbiamo fin dal principio conosciuto nella sua versione più intraprendente e coraggiosa, cinica e dal tipico - o forse atipico - senso dell'umorismo british. Del resto, Lady Lara Amelia Croft è discendente di un'importante famiglia britannica e riceve un'istruzione d'élite. Appassionata fin da piccolo d'archeologia, Lara inizierà la sua avventura grazie allo studioso Werner Von Croy, mentore e protettore, punto cardine della saga proposta da Core Design e che, invece, prenderà una svolta totalmente differente nella versione reboot proposta nel 2013 da Crystal Dynamics. Ma il vero momento scatenante che porterà Lara a diventare la Tomb Raider che noi tutti conosciamo è un incidente aereo a 21 anni che la costringe a sopravvivere nelle condizioni più ostili sulle vette dell'Himalaya.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Il primo Tomb Raider non fu semplicemente l'inizio di un nuovo genere destinato a un pubblico non più prettamente maschile e che cambiava molte regole della percezione videoludica, ma ebbe anche il merito di aver condotto le maggiori vendite della prima PlayStation, portando Lara a diventare una delle più grandi icone pop degli anni '90 a tal punto da radicarsi e farsi conoscere più come personaggio che come gioco. Non è certo un caso se la maggior parte delle persone, uomini o donne, adulti o ragazzi, sappiano immediatamente associare un volto al nome di Lara Croft (pur non avendo magari mai giocato a nessuno dei titoli di Tomb Raider,) incarnata cinematograficamente negli anni duemila dalla sensuale Angelina Jolie nel pieno della sua carriera; al tempo stesso, non c'è da sorprendersi se adesso, nel primo weekend di uscita del nuovo film ispirato all'omonima saga reboot del 2013, siano in tanti a lamentare differenze troppo dissonanti tra la Lara del passato e quella di Alicia Vikander (o più precisamente quella di Camilla Luddington).

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Lara è diventata un volto da copertina e la sua fama portò, a pochi giorni dall'uscita del secondo gioco, Tomb Raider II: Il Pugnale di Xian (1997), a far abbandonare il progetto, e la Core Design, a Toby Gard, ormai privo di controllo alcuno nei confronti del suo personaggio. Tomb Raider II fu solo il primo di una serie di sequel che si sono succeduti fino agli anni 2000 e che hanno egregiamente cavalcato l'onda del successo del franchise, o meglio del personaggio. Eppure, come ben si sa quando si parla di sequel sia nel mondo del cinema che in quello dei videogiochi, non è proprio tutto oro quello che luccica. Se la novità del momento aveva reso l'apparente semplicità dei primi due capitoli accattivante, facendo chiudere un'occhio sulla grafica e narrazione superficiale, con Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, iniziano a farsi sentire i primi problemi. Il pubblico si era abbondantemente stancato di un gioco che più che migliorare non faceva altro che riproporre lo stesso schema di gioco, solo con qualche arma e personaggio in più. Eppure, pur apportando qualche miglioria grafica, Core Design continuò fino al 2000 su questa strada con The Last Revelation e Tomb Raider: Chronicles.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Lara e la prima trasposizione al cinema

Mentre Core Design iniziava a fare i conti con un pubblico ancora innamorato di Lara Croft ma bisognoso di forti migliorie a livello visivo e narrativo, in un periodo in cui le trasposizioni videoludiche si facevano altalenanti, arriva nel 2001 il primo Lara Croft: Tomb Raider diretto da Simon West con protagonista Angelina Jolie che incarnava perfettamente le sembianze fisiche del personaggio creato nel '96 da Gard. La Lara della Jolie è avvenente, fiera e sicura di sé, caparbia e priva di paura. Una performance che gioca più sul sensuale corpo della Jolie che su di una vera interpretazione. La pellicola, inoltre, rappresenta una delle peggiori trasposizioni al cinema di un videogioco, una messa in scena mediocre, servita più che altro a far spiccare attori molto forti in quel periodo: cominciando dalla sua protagonista, nessuno sembrava crederci davvero in quello che stava interpretando. Il film, non a caso, attirò su di sé feroci critiche da parte della critica e del pubblico.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Eppure la Croft cinematografica di West ha anticipato, in un certo qualche senso, la Lara del reboot di Crystal Dynamics. Non certo per fisico, indole e tempra, ma per il passato. West, infatti, elimina il personaggio di Werner Von Croy, come abbiamo visto elemento cardine per la Lara conosciuta con Core Design, e introduce quello di Lord Richard Croft, padre di Lara e famoso archeologo ed esploratore morto misteriosamente durante un viaggio quando Lara era ancora una bambina. Si inizia a introdurre il rapporto tra Lara e la propria famiglia, ben più forte da un punto di vista emotivo ed emozionale per il personaggio, e che la spingerà a diventare la "Tomb Raider" che conosciamo. Come andremo a vedere a brevissimo, questa è solo una piccolissima parte di incipit usata dalla Crystal Dynamics che, invece, ci introdurrà una Lara assai diversa, molto più giovane e inesperta, fragile e con ancora tanto da apprendere e conoscere, alla ricerca della sua vocazione. Un'eroina ancora in divenire che porta il videogiocatore, e adesso con la trasposizione di Roar Uthaug anche lo spettatore, nella crescita del personaggio.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Concludendo il discorso con la Jolie e la prima parentesi cinematografica, la quale ha vantato - per motivi assai oscuri - un sequel nel 2003, Tomb Raider: La Culla della vita (andato addirittura peggio del primo capitolo, riuscendo a coprire per il rotto della cuffia le spese di produzione), sebbene l'attrice abbia saputo dare una precisa idea visiva della Lara "poligonale" con la quale molti di noi sono cresciuti, al tempo stesso i film e l'interpretazione degli attori non sono minimamente riusciti ad eguagliare le emozioni, lo spirito d'avventura e la passione che dei giochi, paradossalmente molto più semplici, avevano scatenato cinque anni prima.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Parte dell'insuccesso del film fu dovuto anche al disastroso flop dell'ultimo capitolo della saga videoludica uscita nel 2003 con Tomb Raider: The Angel of Darkness, capitolo il cui lancio venne rinviato numerose volte e, nonostante questo, arrivò comunque sul mercato incompleto, con tanto di scene tagliate e continui bug che non rendevano giocabile buona parte del titolo. Il disastro fu terrificante a tal punto che Eidos, publisher del gioco, decise di affidare il nuovo corso della serie a Crystal Dynamics, segnando per la Core Design un triste destino : la casa di produzione chiuse, infatti, tre anni dopo.

Crystal Dynamics: aspettando Rhianna Pratchett

Prima del 2013, anno in cui Lara Croft ha visto un netto cambiamento di immagine, storia e caratterizzazione del personaggio con la sceneggiatrice Rihianna Pratichett nel primo capitolo del reboot Tomb Raider, Crystal Dynamics ha prodotto tre nuovi titoli sul personaggio di Lara Croft, tutti usciti tra il 2006 e il 2008, ovvero Legend, Anniversary ed Underworld, dove possiamo vedere i primi veri e significativi cambiamenti nell'aspetto grafico del gioco e del personaggio.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Legend vide ritornare sul carrozzone di Tomb Raider l'originario creatore del gioco e personaggio, Toby Gard, mentre Anniversary venne concepito come remake in omaggio al decimo anniversario di Lara. I nuovi capitoli della Crystal Dinamics, che si sono arricchiti di tre spin-off, per lo più per mobile, tra il 2010 e il 2015 - in concomitanza con il riavvio della saga - hanno ampliato la storia di Lara Croft, dandole una backstory decisamente più ricca e motivazionale per i cambiamenti del personaggio, proprio sulla base di un rapporto assai più solido con i genitori. Infatti, il primo incidente scatenante, sempre ricondotto all'aereo, Lara lo subisce a nove anni, mentre era in viaggio con sua madre. Quest'ultima scompare in circostanze misteriose, mentre Lara è costretta a sopravvivere per dieci lunghi giorni tra le montagne dell'Himalaya, fino ad arrivare al primo villaggio che le permetterà di contattare il padre, Lord Richard Croft, famoso archeologo. È il 1977 e da quel momento in poi Lara seguirà sempre il genitore nei suoi viaggi, appassionandosi al mondo dell'archeologia e avventura. Ma all'età di 17 anni, Lara resterà orfana anche di padre, scomparso durante una missione in Thailandia. Inizia il periodo della vera sopravvivenza, delle lotte per l'eredità della sua famiglia, fino alla reale indipendenza che porterà Lara ad ereditare il titolo di grande archeologa ed esploratrice posseduto dal padre.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Ci troviamo a giocare ancora una Lara molto forte e indipendente, abbastanza simile a quella conosciuta fino a quel momento, sia come esperienza di gioco che come personaggio, ma decisamente più caratterizzata e con una storia alle spalle che permetterà di avere una base più solida per le future trame. Questi sono gli ovvi semi di un raccolto ad opera della sceneggiatrice Rihianna Pratichett che ci porterà a conoscere la versione attuale di Lara Croft, quella più umana e meno indistruttibile, dal 15 Marzo al cinema con la versione di Roar Uthaug e che presto rivedremo anche su console con il terzo capitolo della saga reboot, The Shadow of Tomb Raider.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Il nuovo volto “fragile” di Lara Croft: la saga reboot e il film

Non giriamoci troppo in tondo, la nuova saga reboot di Tomb Raider è stata tanto brutale per i fan quanto necessaria. Per quanto l'idea di Lara Croft resti ancora fermamente attaccata a un modello di personaggio che continua a prendere forma sugli anni '90, la saga aveva fortemente bisogno di un cambio radicale, di un'ondata di freschezza accattivante sia per i nuovi giocatori ma anche per la vecchia guardia. Una Lara Croft alle origini del suo percorso, molto lontana dall'eroina senza paura e dal cinismo a portata di mano, dalla lunga treccia e short attillati. Una Lara incredibilmente umana, inesperta, devastata dalla prematura scomparsa del padre, senza un equilibrio e in costante ricerca della propria vocazione. Una Lara che non vuole assolutamente raccogliere l'eredità, non solo materiale, che le è stata lasciata e che, come molti giovani, non è ancora pronta a confrontarsi con il cognome della propria famiglia.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Un personaggio che strizza l'occhio non solo a una società, una generazione di adolescenti dai confini definiti, continuamente martellati da aspettative e modelli assoluti, ma che riprende le atmosfere dei nuovi impianti videoludici; non a caso la Lara della Pratichett ha subito trovato tra i giocatori un "secondo cognome": Drake. Se la prima Lara Croft, quella degli anni '90, si rifaceva sulla falsa riga del cult Indiana Jones, la Lara del 2013 prende come maggior ispirazione la saga di Naughty Dog con protagonista l'archeologo e cacciatore di tesori statunitense Nathan Drake, ovvero Uncharted.
La nuova Lara nasce in una nuova era, in nuovo mondo, esattamente quando la "vecchia" Lara stava per abbracciare l'onda del successo: gli anni novanta, più precisamente il 1992. La Tomb Raider del 2013 si addolcisce di aspetto, presenta un corpo più fine e atletico, meno sensuale e più infantile, appunto molto più umana a cominciare dal design. Una ragazza dal bel caratterino, ma molto fragile interiormente. Un'eroina, come detto prima, non solo ancora in fase di formazione, ma ignara del suo destino. Il giocatore affronta con Lara un percorso di crescita, attraverso una serie di ostacoli, di prove sempre più forti e dolorose, che non solo scavano nel corpo ma anche nella mente del personaggio, accompagnandoci nel primo capitolo del 2013 verso la nascita di quella che poi, a fine gioco, potremmo davvero chiamare Tomb Raider.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Assieme al personaggio e alla storia si trasforma anche il gameplay, senza dimenticare il lato più avventuroso e mistico del gioco, dove la componente del soprannaturale ha sempre giocato un ruolo caratterizzante assieme all'action, ci si sposta però verso un lato più survival. Un titolo assai più maturo e realistico, dove la narrazione e la strategia sono fondamentali. Parliamo di una Lara che patisce freddo e fame, che soffre moltissimo fisicamente. La vediamo, lentamente, cedere la sua innocenza a favore di un destino che le pulsa nel sangue. Attacca di sorpresa i suoi nemici, studia delle strategie d'azione, viene portata al costante superamento dei suoi limiti, fisici e mentali. Un personaggio che porta a un livello di empatia assai maggiore con il giocatore e che cerca di rispecchiarsi anche in questa recente trasposizione cinematografica.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

La Lara Croft di Alicia Vikander, fin dal primo sguardo, rappresenta perfettamente il modello di una Lara più ragazza, con meno esperienza e senza una certezza nei confronti del futuro. Una Lara dal saldo rapporto con il padre, incapace di accettarne la scomparsa, e che proprio per questo si avventurerà nelle acque del Mar del Drago. La Vikander incarna fisicamente e psicologicamente il personaggio ma, a differenza della Jolie, ci crede dall'inizio alla fine della narrazione. Soffre maledettamente, urla dal dolore, dalla disperazione. È frustrata da quanto le stia accadendo, terrorizzata da ogni ferita e pericolo. È costretta ad uccidere, ad abbandonare del tutto l'età dell'innocenza e della spensieratezza per fare il suo ingresso in un mondo che non avrebbe mai creduto potesse appartenerle. Rappresenta il necessario passaggio, nella vita di ognuno di noi, in cui si stacca il cordone ombelicale, si iniziano a fare i conti con le proprie responsabilità e doveri e si segue, con tutti i suoi pro e contro, la propria vocazione.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Per forza di cose questo passaggio all'interno del film è assai più brusco, più veloce e senza l'appoggio di personaggi secondari come per il gioco, ma riesce comunque a rispecchiare molto bene le intenzioni del reboot videoludico, mostrandosi ad oggi, con tutti i suoi evidenti difetti, una tra le migliori - se non la migliore - trasposizioni cinematografiche di un videogioco.
Siamo ancora ben lontani dal poter urlare miracolo o capolavoro, eppure il film di Roar Uthag riesce a mettere giù le basi di una cinematografia che possa davvero rappresentare, magari con chiavi di lettura differenti, il mondo videoludico, mostrando attenzione e fedeltà ai titoli.

Lara Croft: il cambiamento di un'icona dai videogiochi al cinema

Quello che è certo, alla fine di questo percorso cronologico fatto insieme in questa manciata di parole, è che la forza di Lara Croft, tra passato, presente o futuro, dagli anni '90 ad oggi, resta un mito assoluto e indistruttibile.