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Dreams: il sandbox di Media Molecule è un sogno per i più creativi

Il nuovo e ambizioso progetto dagli autori di LittleBigPlanet sta prendendo forma

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   21/05/2018
Dreams
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Dreams è un gioco tanto affascinante e ambizioso quanto difficile da comunicare, e i suoi autori sembrano esserne più che consapevoli. Mentre LittleBigPlanet accompagnava la sua modalità creativa con un platform buffo e una mascotte dall'appeal universale, il nuovo progetto del team inglese Media Molecule ha ben altre mire. Il Sackboy era un simpatico cavallo di Troia che nascondeva un potente editor di livelli platform (e solo successivamente anche di piccoli minigiochi), ma Dreams si spinge oltre, permettendo di creare esperienze interattive e non, da videogiochi di vario genere a cortometraggi animati, passando per video musicali o ambienti da esplorare. "Quello di Dreams non è un semplice editor, ma un vero motore di gioco messo nelle mani dei giocatori", ci dice il level designer John Beech, incontrato durante una recente presentazione tenutasi a Los Angeles. Ma come si fa a rendere appetibile al pubblico un engine per la creazione di giochi? È anche per questo che i tempi di sviluppo di Dreams si sono dilatati, col team che si sta prendendo i mesi necessari per migliorare l'editor (pardòn, il motore di gioco), per renderlo più accessibile e per inserire quanti più contenuti già pronti e fruibili il giorno dell'uscita.

Dreams: il sandbox di Media Molecule è un sogno per i più creativi

Un sandbox senza limiti

Fin dalla schermata d'avvio, Dreams riprende la formula ben nota a chi ha giocato LittleBigPlanet, "gioca, crea, condividi". La prima delle tre fasi, quella ludica, sarà composta anzitutto da una modalità storia, in cui bisognerà affrontare sfide di vario tipo. Ciascuno scenario rappresenterà un particolare sogno del protagonista, giustificando sul piano narrativo il fatto che ogni livello sia completamente diverso per toni, ambientazione, personaggi, ma anche per meccaniche e obiettivi. In realtà è evidente come la campagna abbia lo scopo di mostrare fin da subito la versatilità dell'editor, visto che ogni singolo livello è stato realizzato proprio utilizzando gli stessi strumenti creativi che saranno messi a disposizione dell'utente. A questa modalità si affiancherà poi un'ulteriore e ampia raccolta di piccoli giochi ed esperienze create da ciascun membro del team di sviluppo. A lasciare di stucco è la varietà di questi lavori, per genere e stile visivo: abbiamo visto un platform 2D in bianco e nero e con semplici forme geometriche, un'avventura esplorativa dai toni horror, un simulatore spaziale, uno shooter in prima persona ad ambientazione futuristica, un video musicale interattivo, un'avventura noir e un puzzle platform da giocare in cooperativa. Va detto che nessuna di queste esperienze sembrava essere particolarmente originale o profonda: presi singolarmente e fuori dal contesto di Dreams, questi giochi potrebbero sembrare gli esercizi di qualche studente di game design alle prime armi. Eppure, l'idea che ogni singola ambientazione, ogni enigma da portare a termine e ogni brano musicale in sottofondo sia stato realizzato col gioco stesso potrebbe essere uno stimolo più che sufficiente a passarli tutti in rassegna in cerca di ispirazione. Dopo aver visto una manciata di giochi creati dal team non vedevamo l'ora di provare la modalità creativa per scoprire cosa ci avrebbe permesso di fare. Prima di poter mettere le mani in pasta bisogna però scegliere l'aspetto del proprio avatar, una creaturina svolazzante che funge da cursore per selezionare qualsiasi elemento dello scenario o utilizzare gli strumenti dell'editor. La si sposta sullo schermo coi Move oppure inclinando il Dualshock come se fosse un puntatore, e anche se all'inizio ci si sente un po' impacciati, bastano pochi minuti per farci il polso (letteralmente) e andare più spediti. Va detto che in diverse occasioni abbiamo comunque sentito la mancanza di un mouse che permettesse di posizionare oggetti o tracciare linee in maniera più precisa. La quantità di strumenti messi a disposizione, e soprattutto la semplicità con cui si possono creare ambientazioni, è impressionante. È possibile partire da modelli predefiniti e materiali come acqua e lava, ma volendo ogni sasso, oggetto o ciuffo d'erba può essere costruito da zero.

Dreams: il sandbox di Media Molecule è un sogno per i più creativi

Sfruttando con un minimo di astuzia la possibilità di ingrandire, ruotare e clonare gli oggetti, siamo partiti da un piccolo pezzo di terreno per arrivare, in pochi minuti, a costruire uno scenario più che decente, con dislivelli, montagne rocciose, piattaforme che si muovono, dispositivi da attivare, un piccolo ruscello, una caverna e qualche nemico. Si ha totale controllo sulle diverse fonti d'illuminazione, sulla loro direzione e le caratteristiche della luce, come l'intensità o il colore. Si possono creare e aggiungere effetti grafici o applicare filtri visivi di diverso tipo: il gioco può avere un mood retrò, colori al neon, effetti di sfocatura o disturbo, scanline e pixelation. Ovviamente ci sono menù che permettono di decidere il comportamento di trappole, oggetti e nemici, tracciare il percorso che seguono o il modo in cui reagiscono in particolari situazioni. All'utente vengono dati gli strumenti necessari per personalizzare la propria creazione anche per quanto riguarda musiche ed effetti sonori: si può selezionare una base predefinita o partire da zero, scegliendo tra diversi strumenti e lavorando attraverso una sorta di sequenziatore. Come ogni cosa all'interno dell'editor, creare un accompagnamento musicale è intuitivo e divertente, e in meno di un minuto, muovendo il Dualshock come se stessimo suonando un theremin, abbiamo realizzato un'accozzaglia di suoni utile allo scopo. Sarà possibile anche lavorare sul doppiaggio dei personaggi o aggiungere un narratore fuori campo, sebbene al momento non è ancora chiaro se lo si potrà fare direttamente all'interno del gioco o andranno importati i file attraverso un'applicazione esterna. La creazione di giochi, livelli, personaggi ed elementi all'interno di Dreams non sarà però un'attività solitaria: per tutto il tempo della dimostrazione, Beech ci ha aiutato utilizzando un secondo controller (e gestendo un secondo cursore). Ovviamente il successo o l'insuccesso del progetto dipenderà in gran parte dalla creatività della community e il contributo che sarà in grado di dare nel medio-lungo periodo. Come LittleBigPlanet, Dreams permetterà infatti di condividere online tutte le proprie creazioni, da interi giochi a specifici asset, e attraverso un sistema di votazioni e moderazione metterà in evidenza i lavori più interessanti e penalizzerà la spazzatura.

Quando venne presentato nel 2013, Dreams sembrava un progetto senza capo né coda, uno strano esercizio di stile più vicino a un'installazione artistica che non a un sandbox per il pubblico di massa. Nei cinque anni che sono passati, il nuovo progetto di Media Molecule ha preso forma e guadagnato appeal. Dreams non è solo una versione "potenziata" di LittleBigPlanet, ma si avvicina alla promessa di mettere nelle mani degli utenti qualcosa di più simile a un motore di gioco, così da permettere a chiunque - anche ai più giovani - di capire come funzionano i videogiochi e crearne di propri. Un obiettivo che, seppur coi suoi limiti e le sue ingenuità, si era prefisso anche Project Spark, finendo tuttavia per fallire clamorosamente.

CERTEZZE

  • Impressionante per quantità e accessibilità degli strumenti
  • Creare esperienze in cooperativa è molto divertente
  • Tanti piccoli giochi saranno già inclusi al lancio

DUBBI

  • Le creazioni che abbiamo provato erano estremamente semplici
  • Non è chiaro quanto sarà lunga e interessante la modalità storia
  • Il destino del gioco dipenderà dalla pazienza e dall'interesse degli utenti più creativi