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Il monaco nei dettagli

Primo approfondimento frutto degli incontri tenutisi al Blizzcon e dedicato alla nuova classe di Diablo III, il monaco

SPECIALE di Mattia Armani   —   27/08/2009
Diablo III
Diablo III
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Inauguriamo con questo primo appuntamento una breve serie di articoli frutto di quanto emerso dalle conferenze tenutisi al Blizzcon 2009. La manifestazione ha dato come sempre grande spazio agli incontri dedicati allo sviluppo dei singoli elementi che compongono i titoli e, per partire, abbiamo scelto uno sguardo approfondito alle dinamiche e alle scelte di design che stanno alle spalle della nuova classe di Diablo III.

Fragile, rapido, micidiale. Il primo panel dedicato a Diablo III non poteva che partire dal monaco. La nuova classe annunciata in occasione della convention e già giocabile a porte aperte allo stesso Blizzcon. Innanzitutto non centra nulla con il monaco introdotto a forza dagli sviluppatori di Hellfire nelle meccaniche del primo Diablo. Piuttosto deve le sue origini al gioco di ruolo cartaceo che non ha mai rinunciato alla figura del marzialista e non poche sono le somiglianze del personaggio Blizzard con il monaco della Rules Cyclopedia del primo Dungeon & Dragons. Costruito per offrire un'alternativa al barbaro è anche il personaggio sacro del gruppo. E, nonostante i monaci combattenti siano spesso visti come gli agenti che fanno il lavoro sporco della chiesa, il loro operato è santificato e puro. Ogni loro azione, compreso il combattimento, è frutto di lunga meditazione, coltivato nella passione ed esercitato secondo un rigido codice. Dal punto di vista della caratterizzazione si tratta di un mix tra i monaci asiatici e quelli ortodossi della russia orientale che trova piena conferma nel design del personaggio, a partire dalla lunga barba per arrivare alle vesti. Insomma, i ragazzi della Blizzard hanno da subito speso molte parole circa il

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perchè e il percome di questa nuova classe che in termini di gameplay va a sostituire l'assassina, almeno per quanto riguarda la parte del combattimento melee. L'intento è quello di introdurre una classe dinamica, basata su stili di combattimento misti e sulle combo. Il gameplay però si distacca dalla classica formula di Diablo prendendo spunto diretto dal rogue di World of Warcraft e dai picchiaduro. Attualmente la velocità di pressione per le combo è di 0.6 secondi tra un click e l'altro ma non è escluso che venga ulteriormente ridotta. Una scelta che consente di offrire un'esperienza di gioco unica per il monaco e che permette mosse articolate ma di rapida esecuzione che rispettano le tempistiche molto veloci di Diablo.

Combat System

Ogni combo è costituita da tre fasi che, concatenate, portano all'aumento di danno, velocità o all'esecuzione di nuove mosse. Sotto le tre illustrate e a seguire gli altri dettagli sul sistema di combattimento dedicato al monaco.

La via dei cento pugni. Velocità.

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1- Dash. Colpo singolo.
2- Way of Hundred Fists. Colpi multipli, "Hokuto style".
3- Seven side strikes. Danno ad area.

Palmo esplosivo. Danno agli organi.
1- Aumento danno.
2- Ulteriore aumento danno.
3- Causa emorragie e quindi danno continuato nel tempo. Se il bersaglio muore per i danni di questo effetto esplode danneggiando chi ha intorno.

Onda incapacitante. Debuff.
1- Rallenta i nemici.
2- Diminuisce il danno subito.
3- Mantiene i bonus dei primi due colpi.

Le tre combinazioni tipo possono essere ovviamente stravolte e poteri diversi combinati tra loro e potenziati da rune o accompagnati dall'effetto di poteri sacri. Ci sono quindi offerte parecchie possibilità ma non è ancora chiaro come possa funzionare la runa dei colpi multipli sulla combo dei cento pugni. Sinceramente non vediamo l'ora di verificarlo. Per finire parliamo di armi. Il monaco le avrà sia per questioni di bilanciamento sia per differenziare i

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vari stili di combattimento, come avviene con il barbaro. Dai tirapugni ai bastoni sarà quindi un bel vedere in termini di colpi ed acrobazie e non dovremo rinunciare a una parte fondamentale della customizzazione del personaggio, una componente che è meglio non toccare a nessun giocatore di Diablo. Un'altra differenza col barbaro, anche lui basato meno sugli urli e sui buff e più sulla capacità delle mosse di aumentare effetti e danno, è basata sulla robustezza del personaggio. Il barbaro è resistente e si lancia nel mucchio cercando l'approccio diretto con i mostri con il solo obiettivo di aumentare più velocemente la sua furia e quindi il suo danno. Al contrario il monaco è più fragile e riflessivo. Possiamo inquadrare il suo stile di gioco con la formula "hit and run". Non a caso una delle mosse base è il dash che consente di avvicinarsi rapidamente al bersaglio scelto ma anche di allontanarsi rapidamente dall'azione di gioco, per evitare di essere sommerso da sciami di mob o di essere colpito da qualcosa di troppo grosso e pesante per la sua costituzione.

Chi trova un boss trova un tesoro

La notizia accolta con più calore dalla platea è stata la conferma definitiva che il sistema di loot consentirà ad ogni giocatore di ottenere il proprio bottino. Mai più lotte tra giocatori e interminabili sessioni che si concludono con un personaggio controllato da un programma in grado di razziare istantaneamente ogni oggetto. Un cambiamento tanto piccolo quanto radicale, in grado di dare un senso alla collaborazione tra giocatori e alle boss run più difficoltose, che ora daranno sempre il giusto premio una volta completate.
Non meno importanti le dichiarazioni che riguardano il magic find. Basta equipaggiamenti orientati solo ad aumentare la percentuale di trovare oggetti rari e unici. Il magic find esisterà comunque ma sarà implementato differentemente, lasciando ai giocatori la possibilità di vestire con equipaggiamenti votati più a migliorare l'esperienza di gioco che il farming. L'obiettivo di Blizzard sembra essere quello di valorizzare i boss, con particolare attenzione per quelli più difficili da affrontare, e le strategie impiegate per conseguire questo obiettivo non si fermano a bottino e percentuali. E' stato infatti ribadito a gran voce che i boss non saranno più automi da demolire istantaneamente con le solite due skill ma consentiranno di adottare strategie differenti e più articolate. Forte è il sospetto che anche questo fattore risentirà dell'esperienza di World of Warcraft, poco impiegabile quando si tratta di sterminare orde di mostri ma decisamente utile nel caso in cui un gruppo di 5 persone si trovi ad affrontare qualcosa di grande, grosso e cattivo.