A settembre pubblicheremo un nuovo romanzo di Gears of War intitolato "I resti di Jacinto". Per chi non fosse pratico dell'universo di Gears, Jacinto è l'ultimo scampolo della civiltà umana sotto forma di città, autodistrutta dagli umani nel tentativo di fermare l'avanzata delle Locuste. Vado particolarmente fiero di questa saga perché (come in Halo) non è un tentativo di riesumare un videogioco e farne una versione romanzata, ma di estenderne i confini, le suggestioni, verso nuovi fronti inesplorati e inesplorabili nell'ambito del solo videogioco. L'autrice scelta da Epic per prendersi questa responsabilità è Karen Traviss, una penna d'oro del firmamento americano, considerata la sua esperienza nell'universo di Star Wars, dove ha scritto, se non erro, più di una decina di romanzi. Tenete presente che i libri della Traviss sono apparsi più di una volta nella Top 10 dei libri più venduti del New York Times. Karen è intervenuta in merito a questa esperienza e ve ne propongo uno stralcio qui sotto.
Grinding the Gears di Karen Traviss
"Quando mi occupo di un romanzo, cerco di sviluppare una nuova realtà nella mente del lettore dato che ciascuno guarda attraverso il filtro della propria esperienza. Ma quando il mondo al quale ti connetti già esiste parzialmente nella mente di qualcun altro (come appunto un romanzo tratto da un videogioco), c'è un ulteriore elemento da valutare che spinge le abilità di scrittura fino al limite.
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Ci sono molti modi per un autore di collaborare con i detentori dei diritti. Epic Games è l'estremizzazione del modello di lavoro collaborativo.
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E' raro nel mondo dei tie-in, per un autore, lavorare così a stretto contatto con il titolare dei diritti, come è successo tra me e Epic. E questo ci ha premiato con un prodotto sorprendente per tutti noi.
Fin dal primo momento in cui ho visto le cut scenes di Gears ho avuto non solo l'impressione di conoscere quei personaggi da sempre, ma anche di entrare nella mente degli sviluppatori. E infatti, quando i ragazzi di Epic hanno letto il manoscritto mi hanno detto che è stato come se i loro personaggi avessero preso vita. Potrebbe capitare discutendone a lungo, ma stavolta, beh direi che è stato come per osmosi.
La più strana dimostrazione di quello che io chiamo l'Incosapevole collettività di Gears è stata... il tappeto di Prescott. In Aspho Fields (il primo romanzo di Gears, ndt) c'è una scena nell'ufficio del politico Richard Prescott, una stanza che io avevo immaginato in tutti i suoi dettagli, incluso un antico tappeto (perchè è il modo in cui io scrivo): descrivere un evento sotto ogni punto di vista, di ciascun personaggio presente nell'ambiente. Tutti i dettagli che avevo immaginato erano più che altro nella mia testa - non li ho riportati tutti nel libro - ma quando ho poi visto l'ufficio di Prescott in Gears of War 2 era tutto, incredibile, esattamente come l'avevo immaginato, eccezion fatta per il tappetto che io avevo immaginato persiano mentre per Epic era cinese.
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Com'è possibile che un gruppo di persone possano condividere un simile livello di dettaglio senza neanche discuterne? In qualche modo, le bozze grafiche preliminari che ho visto erano talmente impressionanti, che mi avevano dato gli strumenti per estrapolare accuratamente quello che gli artisti avevano in mente.
Ancora sto analizzando come le idee non comunicate si fondano comunque e continua ad accadere per ogni elemento del gioco e del romanzo. Non so come come possa accadere, ma sono grata che succeda.
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Un amico Texano ha letto Aspho Fields e mi ha detto "Tu lavori bene quando non ci metti amore, ma brilli come il sole quando ce lo metti!". Si splendere come il sole descrive bene le mie sensazioni in proposito."