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Due nuovi inizi

Alla scoperta di Worgen e Goblin, le due nuove razze introdotte dall'attesissima espansione di World of Warcraft.

PROVATO di Christian Colli   —   16/07/2010
World of Warcraft: Cataclysm
World of Warcraft: Cataclysm
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Si dice che la prima impressione è quella che conta e, per quanto possa sembrare un luogo comune, è tuttavia sostanzialmente vero per ciò che concerne il genere MMORPG.

Due nuovi inizi

I primi passi in un nuovo mondo virtuale sono fondamentali, servono a conquistare il giocatore per incentivarlo a proseguire. Se le prime ore sono abbastanza divertenti e interessanti, il gioco è fatto. Con Cataclysm, Blizzard giunge alla terza espansione per World of Warcraft, ma invece di concepire solamente i nuovi contenuti di alto livello questa volta gli sforzi si sono concentrati sui punti di partenza, un po' per tutti. La catastrofe che si abbatterà su Azeroth cambierà drasticamente il volto di tante zone di basso livello: un'occasione ghiotta per rielaborare una porzione di gioco di cinque anni fa e adattarla agli standard odierni. E poi ci sono le due nuove razze, vere protagoniste di questo revamp colossale. Grazie alla Beta dell'espansione abbiamo avuto occasione di giocare l'introduzione di Goblin e Worgen: ecco le nostre impressioni.

L'insostenibile leggerezza dell'essere Goblin

I Goblin non sono esattamente una razza "nuova" in World of Warcraft, i giocatori hanno già avuto a che fare con queste avide creaturine fin dalla release, quando nessuna espansione era stata ancora lanciata sul mercato. Il nostro alter-ego vive perlopiù gozzovigliando nella dissoluta metropoli di Kezan, fin dai primissimi momenti disporremo perfino di un'automobile con la quale andare a spasso e completare le varie quest, in un'atmosfera che ricorda volutamente Grand Theft Auto. Ma quando il cataclisma si abbatterà sulla metropoli, destinata a sprofondare nell'oceano, per salvarci la pelle saremo costretti a svaligiare una banca per pagare un posto sullo yacht del Principe Gallywix, per poi essere coinvolti in una battaglia navale tra Alleanza e Orda. Ci risveglieremo, naufraghi, su un'isola che farebbe impallidire quella di Lost e da quel momento in poi sarà un susseguirsi di quest e vicende semplicemente folli, che sottolineano perfettamente la natura maliziosa e bizzarra di questa razza.

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Tra galline da catturare e mostri marini da distruggere a bordo di squali robot c'è anche il tempo per qualche incontro importante: scopriremo infatti che Thrall è prigioniero dell'Alleanza, e il suo salvataggio innescherà una serie di eventi che condurranno questa fazione di Goblin, il Bilgewater Cartel, a unirsi all'Orda e ad edificare una nuova, bizzarra capitale al centro di Azshara. Il ciclo di quest iniziale dei Goblin è geniale, badate bene, probabilmente il più divertente di World of Warcraft. Non è soltanto la bizzarria delle animazioni ed espressioni di questi piccoli inventori a renderlo assolutamente spassoso, ma la varietà stessa delle quest concepite da Blizzard, tra le più originali e divertenti che abbiamo avuto occasione di completare in tanti anni.

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Una quest richiederà per esempio di abbattere gli aerei dell'Alleanza che stanno paracadutando nani e gnomi sulla costa dell'isola: ci troveremo quindi a pilotare un aeroplano quasi come in uno sparatutto. In un'altra occasione dovremo abbattere una mostruosa tartaruga gigante: equipaggiati con un bazooka dovremo colpire la creatura e nasconderci dietro le rocce per evitare il suo soffio incandescente, un po' come in un action-game. Seguirà una rocambolesca fuga tra le viscere del vulcano in eruzione, per poi ritrovarci a sorvolare quella che era una verde collina, ora sconvolta da piogge di fuoco e flussi di lava. Per sviluppare l'area delle Lost Isles, Blizzard ha sfruttato moltissimo il sistema di phasing, modificando la zona di pari passo con il completamento delle quest. Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, vale la pena ricordare che i Goblin possono essere Warrior, Rogue, Mage, Hunter, Priest, Warlock, Death Knight e Shaman. Le loro abilità razziali includono un razzo con il quale attaccare un bersaglio e una sorta di salto in avanti dalla discutibile utilità, ma anche un bonus passivo alla velocità di attacco e alla professione Alchemy; inoltre i Goblin possono evocare un NPC per accedere alla banca da qualsiasi luogo e hanno diritto a uno sconto sugli acquisti a prescindere dalla reputazione relativa.

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Worgen: la Belva è Fuori

Anche questi inquietanti uomini-lupo non sono una razza inedita in World of Warcraft, avendo minacciato i giocatori già in svariate zone per anni. Tuttavia la storia di questi Worgen è un po' più convulsa: durante la Seconda Guerra, il regno di Gilneas, guidato dalla casata dei Greymane, si rifiutò di entrare nell'Alleanza e si isolò dal mondo esterno tramite l'edificazione del cosiddetto Greymane Wall. Da allora nulla si è più saputo di Gilneas e dei suoi abitanti, ma adesso scopriamo che la città è stata assediata a lungo dai Worgen selvaggi e all'inizio dell'avventura saremo semplicemente parte dell'ultima resistenza umana.

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I nostri sforzi però saranno vani: non solo Gilneas cade sotto le forze congiunte di Flagello e Worgen, ma il nostro alter-ego sarà contagiato e trasformato in un uomo-lupo a sua volta. Gli abitanti di Gilneas però, riescono a mantenere la loro identità umana: ci troveremo così a contrastare l'attacco del Flagello, finché il cataclisma non colpirà la regione, devastandola. Comincia quindi un vero e proprio esodo alla ricerca di un nuovo luogo da abitare e, magari, una cura per la maledizione dei Worgen. E' quindi un susseguirsi di quest che ci condurranno attraverso la regione di Gilneas, alla scoperta di un culto druidico segreto che sembra in grado di controllare la trasformazione: è così che impareremo quindi la famosa abilità che ci permette di trasformare il nostro personaggio da umano a Worgen e viceversa in qualunque momento, con un'animazione veramente spettacolare. Il ciclo di quest prende poi una piega davvero epica quando i Greymane cercheranno di riconquistare Gilneas in un ultimo, disperato assalto. La battaglia che seguirà, simile a quella per la riconquista di Undercity nell'espansione Wrath of the Lich King, propone dei momenti davvero memorabili e aggiunge alla trama di World of Warcraft dei risvolti imprevisti. Insomma, Gilneas è riconquistata, il Flagello è respinto grazie all'aiuto dell'Alleanza e i "Worgen" non possono che entrarne a far parte in vista dell'imminente confronto con Deathwing. A livello narrativo il ciclo di quest dei Worgen è davvero eccellente, non solo come sceneggiatura ma anche per quanto aggiunge alla già corposa mitologia della saga; a livello pratico, però, le quest dei Worgen ci sono sembrate forse le meno ispirate e particolari, piuttosto tradizionali come tipologia e meccaniche. La regione di Gilneas, così come la capitale, è decadente e tenebrosa, perfettamente in armonia con la natura di queste creature, ricca di zone misteriose e affascinanti. I Worgen possono essere Warrior, Hunter, Rogue, Druid, Priest, Mage, Warlock e Death Knight; le loro abilità razziali sono un temporaneo potenziamento alla velocità di movimento e dei bonus passivi alla frequenza dei colpi critici, alla professione Skinning e alla durata di Curse e Disease.

Le cose cambiano

Sarebbe sbagliato pensare però che soltanto Worgen e Goblin godano di un'introduzione adeguata allo sconvolgimento ludico e narrativo apportato da Cataclysm. La feature più interessante della nuova espansione è senz'altro l'alterazione di Azeroth così come la conosciamo, causata dal ritorno di Deathwing. Il mondo è cambiato e Blizzard ha sfruttato questo espediente narrativo per "svecchiare" alcune zone ormai obsolete, in modo da garantire un nuovo e avvincente punto di partenza a tutti i giocatori, non soltanto Worgen e Goblin. Questi ultimi, per esempio, alla conclusione del loro ciclo di quest introduttivo, si ritroveranno a Ogrimmar ma le quest successive si giocheranno ad Azshara, una zona che un tempo proponeva creature e quest di livello 50 circa.

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Adesso, invece, Azshara è drasticamente cambiata e presenta quest di livello 12-20. La zona dei Barrens, introduttiva per razze come Orchi e Troll, è adesso spaccata in due aree di diverso level-range. Gli Umani che si recheranno a Westfall per le quest di livello 15 si troveranno di fronte a un'area decisamente diversa da come la ricordavano, al posto delle vecchie fattorie ci sono vortici di energia e nuove quest collegate allo sconvolgimento planetario. Lo stesso vale per i Night Elf, che non approderanno più al porticello di Auberdine, adesso distrutto dalla furia degli elementali. Anche per Troll e Gnomi le quest introduttive sono leggermente diverse, adesso che Gnomeregan e le Echo Isles sono state riconquistate (con un evento che sarà attivato prima dell'uscita dell'espansione). I cambiamenti non riguardano soltanto zone e quest, comunque, ma anche il gameplay vero e proprio. Una delle ultime modifiche, e forse la più coraggiosa, apportata al client Beta di Cataclysm riguarda i Talenti che sono stati letteralmente sconvolti per garantire un'esperienza molto più dinamica: in sostanza, i giocatori acquisiranno a livello 10 le abilità più importanti e distintive del ramo di Talenti selezionato. Per fare un esempio lampante, i Mage che decideranno di specializzarsi nel ramo Fire, disporranno di magie come Pyroblast fin dall'inizio. Avremo modo di esplorare questo aspetto di Cataclysm nel nostro prossimo Provato dedicato alle nuove aree e alle meccaniche, per adesso non possiamo che essere assolutamente fiduciosi nel lavoro svolto da Blizzard: avevano promesso una rivoluzione, e finora le aspettative sono state decisamente mantenute.