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Non aprite quel portale...

Il lancio è ormai imminente: ecco le nostre impressioni sul primo MMORPG inedito del 2011

PROVATO di Christian Colli   —   15/02/2011
RIFT
RIFT
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Il 2011 sarà ricordato un po' come l'anno dei MMORPG. La quantità di prodotti legati a questo genere in uscita nei prossimi mesi è decisamente notevole e si tratta di titoli davvero interessanti. LEGO Universe è già stato rilasciato da qualche tempo, Star Wars: The Old Republic di BioWare è ormai in avanzato stadio di sviluppo così come TERA, che promette di apportare qualche gradita innovazione al genere, per non parlare dell'attesissimo Guild Wars 2, uno dei giochi più ambiti dell'anno. Tra tutti questi si colloca, dopo un inizio un po' in sordina, anche Rift.

Non aprite quel portale...

Annunciato senza particolari stravaganze, lo sviluppo del MMORPG di Trion Worlds è passato abbastanza inosservato, almeno finché la società californiana non ha lanciato un diretto attacco al tronista del genere, World of Warcraft, con un trailer che lasciava intendere che Rift non era il tipico MMORPG di moda da qualche partita e via, ma un progetto molto più ambizioso, intenzionato a posizionarsi sul mercato come un vero e proprio concorrente alla pari non solo con il kolossal Blizzard ma anche con produzioni altrettanto note quali Il Signore degli Anelli Online e Warhammer Online. La nostra esperienza in Beta ha confermato questa impressione.

We are not on Azeroth anymore

"Non siamo più su Azeroth", insomma, una affermazione che toglie ogni dubbio circa le intenzioni forse un po' sfacciate di Trion Worlds, porsi cioè allo stesso piano con quel World of Warcraft che con i suoi dieci milioni e passa di account troneggia nel campo dei MMORPG neanche fosse l'Imperatore Palpatine, schiacciando tutti i suoi oppositori ormai rassegnati a crearsi una nicchia di fan fin dal principio, facendo leva su quelle caratteristiche peculiari che differenziano ogni titolo dalla massa. Non è questo il caso di Rift poiché la strategia degli sviluppatori è stata estremamente semplice: accumulare quanto di buono hanno proposto gli MMORPG in questi anni e mischiarlo in un solo gioco. Il risultato è una combinazione assolutamente convincente fin dai primi minuti. La nostra esperienza durante le fasi della Beta ha seguito la fazione dei Guardian, opposta a quella dei Defiant: come in World of Warcraft, Aion o Warhammer Online, anche Rift propone una meccanica PvP che si basa principalmente sulla rivalità tra le due fazioni che condividono il mondo di Telara.

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I primi livelli oltre a ricoprire il ruolo di tutorial al gameplay, svolgono anche un buon lavoro di esposizione narrativa: il prologo delle fazioni è diverso e spiega chiaramente qual'è la situazione del mondo di Telara e come l'avatar sia coinvolto in un'epica guerra contro la fazione opposta. E contro il nemico comune, che tramite alcuni portali extradimensionali tenta una costante invasione del pianeta. Lo sviluppo narrativo segue l'ormai consolidata struttura "theme park", resa celebre sopratutto da World of Warcraft negli ultimi anni e imitata da praticamente tutti gli MMORPG successivi. Gli NPC ci assegneranno svariate quest conducendoci quasi per mano da un hub al prossimo, tracciando per noi un iter preciso che ci porterà a esplorare la mappa di pari passo con l'evoluzione della storia che, generalmente, culmina in un evento di particolare rilevanza che segna la "fine" della storia per la regione in cui ci troviamo, indirizzandoci alla successiva.

L'Anima della battaglia

Rift propone una feature già vista ma esposta in maniera un po' particolare. I giocatori sono chiamati a scegliere una classe ma non si tratta di una decisione vincolante per tutto il resto dell'esperienza. Ben presto si cominceranno a ottenere le "Soul", che in parole povere sono le altre classi del gioco, le quali diventeranno dei rami di specializzazione alternativi per l'evoluzione del nostro personaggio. Per fare un semplice esempio, un giocatore che comincia la sua avventura da Mago di tipo "Pyromancer" potrà associare a questa specializzazione anche altre Soul a scelta, per esempio quelle dello Stormcaller e del Dominator.

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Il menu delle specializzazioni mostra così una struttura decisamente simile a quella dei Talent di World of Warcraft e, infatti, ad ogni nuovo livello il giocatore guadagnerà dei punti da spendere sui tre rami, acquisendo nuovi bonus e incantesimi come se stesse giocando tre classi in una. Procedendo nell'avventura si ottengono altre Soul e la possibilità di impostare dei "set" predefiniti: in questo modo, essenzialmente, al giocatore è garantita una enorme varietà di combinazioni, abilità (davvero tante, benché alcune siano molto simili tra loro) e ruoli. Con pochi click è possibile ribaltare completamente le specialità del nostro personaggio, all'insegna della versatilità che si giochi da soli o in gruppo. Sfruttare le abilità imparate maneggiando le Soul è poi il prossimo passo per ogni avventuriero che si rispetti: il sistema di combattimento è assolutamente simile a quello di World of Warcraft o Warhammer Online, anche se ci è sembrato un pelino più lento e meno dinamico, ma comunque molto godibile e intuitivo. Punti salute, punti magia, cooldown, DoT, HoT... Niente che sorprenderà i veterani del genere, insomma.

La guerra dei mondi

Durante il nostro test di Rift non abbiamo mai avuto la sensazione di trovarci spaesati e sia l'interfaccia che i testi di quest e conversazioni svolgono un ottimo lavoro esplicativo per quanto concerne non soltanto la storia del gioco ma anche le sue feature e meccaniche. Il nostro peregrinare nella zona iniziale dei Guardian ci ha condotto fino a una lussureggiante foresta sotto l'assedio di forze sovrannaturali dall'aspetto decisamente demoniaco. Come se non bastasse, il gioco mette in scena fin dai primissimi livelli questi portali, o appunto "rift", che assumono un ruolo preponderante ma anche completamente opzionale.

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In soldoni, sembrano proprio l'evoluzione delle Public Quest giocate in Warhammer Online: quando un "rift" appare in modo del tutto casuale in una certa zona, i giocatori che entrano nell'area potranno unirsi automaticamente a un raid che dovrà completare determinati obiettivi per chiudere il portale e portarsi a casa punti esperienza e magari un bel bottino. La meccanica è decisamente divertente e remunerativa, benché alla lunga ripetitiva, sopratutto quando i giocatori sono vincolati a dover respingere l'invasione di un quest/NPC-hub. Da Warhammer Online, e di riflesso da World of Warcraft, Rift trae anche ispirazione per i Warfront e le instance. I primi non sono altro che l'equivalente di Battleground e Scenari, zone in cui affrontare in PvP i giocatori della fazione opposta, pratica che non abbiamo avuto modo di sperimentare adeguatamente per via del basso livello e le conseguentemente limitate possibilità; i secondi invece sono i tipici dungeon PvE da affrontare in gruppo: da World of Warcraft i ragazzi di Trion Worlds hanno imparato l'importanza di disegnare combattimenti intelligenti e strategici che richiedono buona coordinazione e conoscenza delle meccaniche di gioco. Tra quest, dungeon e "rift" i primi venti livelli di gioco sono trascorsi in modo estremamente piacevole e positivo.

Riflessioni pre-release

Rift è una piacevolissima sorpresa, proprio perché raramente ci è capitato di provare in Beta un prodotto talmente curato, rifinito e colmo di contenuti. Il prodotto di Trion Worlds culla il giocatore con un'interfaccia pulitissima e intuitiva e un gameplay estremamente familiare e user-friendly. Anche dal punto di vista estetico Rift ci è sembrato un prodotto di buona qualità che non fa certo gridare al miracolo ma offre scorci decisamente incantevoli e una cura per i dettagli e la varietà estetica sopra la media.

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Il problema è però proprio questo. Rift è un clamoroso e a tratti spudorato copia/incolla di alcuni tra gli elementi più apprezzati degli MMORPG degli ultimi anni e sopratutto di World of Warcraft (perfino alcuni keybindings richiamano le stesse schermate!) ma a un gameplay collaudato e sicuramente divertente associa uno stile davvero anonimo e privo di personalità. Il design di personaggi, razze, equipaggiamenti e ambientazioni è quello del più tradizionale fantasy occidentale di scuola Tolkeniana, senza alcun elemento di spicco e immediatamente riconoscibile che ne sottolinei qualche peculiarità. La domanda che un giocatore che magari proviene dalla concorrenza, in particolar modo World of Warcraft o Warhammer Online, deve porsi è: cosa offre di diverso Rift? E la risposta a questa domanda segnerà il destino di questo nuovo, audace sfidante.

CERTEZZE

  • PvP bilanciato e appagante
  • Elementi ludici peculiari e innovativi

DUBBI

  • Ricorrente sensazione di deja-vu
  • Lo stile resterà anonimo per tutta l'esperienza?