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Realismo FPS!

Tripwire si appresta a ridefinire, ancora una volta, il realismo estremo negli shooter bellici

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   07/03/2011
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
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Red Orchestra nasce come MOD di Unreal Tournament 2004. I ragazzi, all'epoca vinsero un contest di EPIC che invogliava i giocatori ad inventarsi programmatori e sbizzarrirsi con i loro tool di sviluppo. La popolarità crescente per Red Orchestra ha fatto sì che, negli anni, ne sia uscita anche una versione pacchettizzata, vero e proprio primo episodio, quindi, che si è saputo conquistare migliaia di appassionati in tutto il mondo per un approccio super realistico agli FPS, con fucili privi del mirino su schermo e con uno studio approfondito di tutti gli aspetti legati alla balistica e alla fisica delle armi.

Realismo FPS!

I punti cardine del gioco tornano in questo Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad che, da titolo, avrà come oggetto la battaglia per la presa di Stalingrado tra forze naziste e sovietiche durante la seconda guerra mondiale, e che abbiamo potuto vedere qui alla GDC 2011. Ancora non c'è una data d'uscita, anche se sarà di certo quest'anno, e la piattaforma è di nuovo il PC in completa esclusiva. A detta di Trip Wire, agli FPS si gioca solo con mouse e tastiera!

Multiplayer a gogo

64 è il numero magico di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad come il numero di giocatori che potranno partecipare o affrontarsi in qualsiasi delle modalità previste, sia cooperative che competitive, compresa la campagna. Proprio l'attenzione maggiore alla modalità single player è una delle novità principali di questo seguito, anche se per adesso la presentazione a cui abbiamo assistito era tutta incentrata sul multiplayer. La prima modalità che ci è stata mostrata è Territori che consiste nella conquista delle diverse aree in cui è stata divisa la mappa della città di Stalingrado. Ogni area contiene degli obiettivi da raggiungere ed espugnare per potersi considerare vinta e su schermo appaiono in tempo reale l'indicazione degli spot rilevanti e una barra che fa capire quale delle due fazioni sta avendo la meglio in quel momento.

Realismo FPS!

Per ogni squadra c'è un capo che può impartire ordini e che ha a disposizione delle abilità speciali. I compagni possono decidere di ignorare i comandi impartiti, ma se li seguono ottengono dei bonus di punteggio. Il comandante è quello che ha ranking migliore nelle classifiche online a inizio match, ma volendo Tripwire puntare tutto sull'abilità effettiva del giocatore, il comando può essere assunto dal giocatore che si sia meglio comportato durante il match appena concluso. In ogni area ci sono delle baracche contenenti una postazione radio, quando il comandante ne prende possesso, le può usare per richiamare attacchi aerei, ricognizioni con cui informare i prori compagni sulla posizione dei nemici o indicare l'area in cui indirizzare un attacco di artiglieria pesante. Ognuno di questi comandi si rigenera dopo un periodo di tempo determinato, compreso quello che consente di resuscitare immediatamente tutti i compagni morti, ma che torna a disposizione dopo tantissimo tempo. Il livello di cui parlavamo terrà conto del comportamento generale in battaglia e porterà ad acquisire maggiori abilità per il giocatore. Ovviamente però, non stiamo parlando dei perk di Call of Duty, ma di sottili migliorie delle statistiche, visto che in guerra un soldato che sopravvive a più battaglie non diventa un super uomo, ma comunque un soldato migliore, più esperto e dunque, più efficace. Oltre a Territori, ci è stata mostrata anche Countdown, che vede i trentadue per parte darsi battaglia a Stalingrado nel tentativo di difenderla o espugnarla. Vince la squadra che sopravvive all'altra. Quando si gioca da soli con i bot, dopo ogni morte si prende il posto di uno dei personaggi mossi dalla CPU, fino a esaurimento scorte, quando si gioca con gli amici, dopo ogni morte c'è solo da aspettare la fine del turno o il potere di respawn del caposquadra.

Novità

In termini di gameplay, la novità più importante per Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è l'inserimento di un nuovo sistema di copertura, che funziona esattamente come quello già visto in altri giochi, ma che può essere utilizzato a discrezione del giocatore, visto che si può efficacemente sparare da dietro un riparo semplicemente rialzandosi velocemente. La differenza è che da "coperti" si può anche sparare alla cieca sollevando la propria arma oltre il muretto dietro a cui ci si nasconde, ad esempio. E'stato inserito anche un avanzato sistema di ottiche che prevede un mirino regolabile per i fucili da cecchino o, addirittura, la possibilità di usare la visuale dal mirino quando il modello di fucile l'abbia a disposizione come soluzione ulteriore. Il tutto all'insegna del massimo realismo.

Realismo FPS!

Quando si spara usando una mitragliatrice fissa, ora, ci si può anche inginocchiare, così da poter recuperare energia, senza dover per forza abbandonare la postazione. Parlando di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad bisogna ben intendere però come l'energia non venga del tutto ripristinata, nel senso che torna il sistema che indica i punti del corpo del soldato feriti, ma che è stato aggiunto un indicatore, chiamato Suppression, che soltanto quando si esaurisce vede il giocatore morire. Anche quando si è al riparo e questo indicatore si riempie del tutto, in realtà, il soldato resta ferito e, se non ci si cura usando le relative bende, si finisce per morire dissanguati sul lungo periodo.
Una delle caratteristiche più apprezzate di Red Orchestra era l'approccio realistico anche alla guida dei veicoli, così complicato che al team sono serviti tre mesi solo per realizzare un tipo di carro armato, tant'è che per adesso sono previsti solo due modelli per la versione finale del gioco. Questo perché l'interno dei tank è riprodotto ai livelli di quelli delle auto premium di un Gran Turismo 5, con anche le animazioni in soggettiva richieste per passare da una postazione all'altra all'interno dell'abitacolo che, quando sarà crivellato di colpi, mostrerà segni di distruzione all'interno quando non anche i cadaveri dei proprio compagni uccisi, siano essi alla torretta, alla guida o al posto occupato dal cannoniere. Con un bel twist poi, sull'uso classico dell'Unreal Engine 3, che non brilla certo per l'interattività possibile dei fondali, quando si rimane bloccati contro un palazzo nel guidare un tank, questa volta si può demolirlo a colpi di cannone o aprire una breccia per passarci attraverso.
Rimanendo in ambito tecnico, il gioco è veloce, fluido e fa esattamente quello che ci si aspetta da un titolo di questo tipo, pensato per la precisione e per la velocità d'esecuzione piuttosto che per la ricchezza del dettaglio, che comunque resta più che gradevole anche nel multiplayer, aspettando di vedere cosa ha in serbo per noi Trip Wire per la modalità single player. Gli appassionati del genere, farebbero bene a continuare a seguire i futuri aggiornamenti.

Realismo FPS!

CERTEZZE

  • Multiplayer come nessun altro
  • Longevo e corposo
  • Tante novità di rilievo

DUBBI

  • Campagna single player da valutare
  • Servono tanti giocatori per fare la differenza