Versione mostrata: Xbox 360
Da quando è stato mostrato per la prima volta qualche mese or sono, a proposito di Kingdoms of Amalur: Reckoning abbiamo collezionato una quantità crescente di informazioni: il gioco di ruolo d'azione sviluppato da 38 Games e Big Huge Games per Electronic Arts è un progetto di enormi ambizioni, articolato e con protagonisti alcuni nomi di prima grandezza, dell'industry ma non solo. All'E3 2011 l'avventura ambientata nel mondo creato da R.A. Salvatore non era ancora giocabile - l'uscita, prevista a 2012 inoltrato, giustifica questa scelta - però siamo stati spettatori di una nuova presentazione con alcune ambientazioni e nemici inediti.
Il dungeon visto mescolava in modo piuttosto classico una serie di grotte ad antiche costruzioni appartenute a chissà quali civiltà, mentre il rappresentante del team si destreggiava tra i nemici controllando un personaggio appartenente al Destino dello Slayer. Nel gioco, ci è stato spiegato, ci saranno una sessantina di abilità legate al combattimento e selezionabili liberamente dopo aver guadagnato gli appositi punti al passaggio dei livelli esperienza: a seconda delle magie, dei nuovi attacchi e dei potenziamenti sbloccati si intraprenderà un Destino, che potrà essere sbilanciato verso un solo stile di gioco oppure ibrido. Nel caso dello Slayer, ad esempio, il set di skill caratterizzava un profilo a metà strada tra il guerriero e l'assassino.
Nelle viscere della terra
Dopo una breve panoramica sulle abilità del combattente, la demo proseguiva avventurandosi sempre più a fondo nelle viscere della terra fino all'incontro con alcuni Blood Mage, i rappresentanti di una setta la cui eliminazione era l'obiettivo della sub quest mostrata. Purtroppo non abbiamo avuto grosse introduzioni al contesto narrativo di quello specifico momento di gioco - in generale, l'intera trama di Kingdoms of Amalur: Reckoning è ancora poco nota - però questo non ci ha impedito di osservare ancora il sistema di combattimento, quantomai frenetico, e per la prima volta la modalità Reckoning. Quest'ultima è la tradizionale alterazione di stato messa a disposizione al riempimento di un'apposita barra e, quando attivata, in grado di rallentare i movimenti dei nemici intorno al giocatore permettendogli di colpire in modo più efficace e al contempo meno rischioso. Tra l'altro, essendo l'esperienza guadagnata per ogni uccisione legata a un moltiplicatore, solitamente fermo a uno, questa è anche l'occasione buona per creare combinazioni in grado di far salire in un battito di ciglia la barra indicante i progressi verso il livello successivo. Dopo aver fatto fuori tutti i maghi e altre strane creature, morte non prima di aver ucciso il compagno del giocatore controllato dall'intelligenza artificiale, abbiamo assistito a una seconda, breve sequenza dove invece sono state evidenziate le abilità in dotazione allo Slayer utili per agire furtivamente. Come Detecting, ad esempio, che segnala le trappole sul terreno lasciando liberi di evitarle o rimuoverle. Oppure Stealth, che diminuisce il rumore prodotto dal giocatore garantendogli di essere ancora meno individuabile mentre si muove nell'ombra, pronto a colpire.
Come da tradizione è anche presente un mini gioco da completare per scassinare le serrature dei forzieri, in questo caso premendo un tasto con il giusto tempismo. L'impressione dopo altri venti minuti di presentazione è quindi stata positiva e, posto che si tratta di un titolo molto frenetico e forse non comparabile alle esperienze ruolistiche più complesse, sembra esserci parecchia carne al fuoco, come anche dimostrato da un trailer che, per chiudere la presentazione, ci ha fatto vedere un incredibile assalto a un castello, pieno di nemici e con un enorme boss finale. Graficamente la matita di McFarlane e il costante lavoro di rifinitura sembrano portare miglioramenti sempre più evidenti a una cosmesi piuttosto fumettosa e ricca di dettagli, con belle animazioni e tanti modelli diversi dotati di una buona complessità poligonale. Da migliorare, invece, sia i menù che i dialoghi che parte dell'interfaccia, al momento poco presentabili, e poi alcune collisioni che non sempre si comportano in modo apprezzabile. La natura un po' generica delle presentazioni "da fiera" non ha permesso di avere altri dettagli più approfonditi; giusto il tempo di confermare l'interesse per un progetto che potrebbe ritagliarsi un grosso spazio nel panorama delle nuove proprietà intellettuali del 2012.
CERTEZZE
- Progetto vasto e ambizioso
- Bello da vedere
- Approccio immediato al genere...
DUBBI
- ... anche se c'è il rischio che la profondità venga in parte sacrificata
- Parecchi elementi sono al momento sconosciuti