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Di fondali, dungeon e dintorni

Abbiamo intervistato Jonathan Sharp, designer di ArenaNet, su alcuni dei temi più caldi dell'attesissimo Guild Wars 2

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   30/06/2011
Guild Wars 2
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Complementare all'hands on avuto in settimana, che ha fruttato l'articolo pubblicato martedì e contenente le impressioni a proposito dei combattimenti subacquei, dei dungeon e dell'Ingegnere, è stata l'opportunità di intervista con Jonathan Sharp, system designer di ArenaNet al lavoro su Guild Wars 2. Ci siamo impegnati per approfondire gli argomenti caldi del giorno e avere una panoramica sul perché di certe scelte, con Sharp disponibilissimo a trattare alcuni argomenti e in versione slalomista su altri. Di seguito tutte le risposte e una quantità di nuove immagini catturate durante il test.

Scelte, rifiniture e prospettive

Qual'è, a fine giugno 2011, lo stato del gioco? Quali aspetti avete già finalizzato e quali invece considerate ancora più lontani dal completamento?
Non posso darti una percentuale precisa di completamento. Però certamente tutto il cuore dell'esperienza di gioco è stato finalizzato e stiamo lavorando per perfezionare ogni aspetto che possa interessare il giocatore. Alcuni elementi da adesso fino al momento dell'uscita sono quindi destinati a cambiare, anche se ci stiamo soprattutto concentrando nella realizzazione di un numero quanto più alto possibile di contenuti.

Seguendo lo sviluppo del gioco è chiaro il tipo di rapporto che avete con la vostra utenza. Come vi muovete per prendere le decisioni più importanti: vi basate sul beta testing interno o, dopo l'annuncio, guardate al feedback ricevuto dalla community ed eventualmente apportate delle modifiche in corsa?

Di fondali, dungeon e dintorni

Ci muoviamo in entrambe le direzioni. A volte abbiamo bisogno di provare internamente certi aspetti con lunghe sessioni di gioco, di vagliare tutte le possibilità e verificarne la bontà "sul campo". Altre riprendiamo le suggestioni, i suggerimenti e le critiche che ci arrivano dall'utenza. Ad esempio l'interfaccia, è in assoluto uno degli aspetti su cui maggiormente ascoltiamo quello che i giocatori hanno da dirci. Spesso osserviamo chi gioca per capire se certi elementi sono raggiungibili con facilità, se sono immediati da trovare e occupano una posizione sensata. Se ad esempio in una quest viene chiesto di aprire la mail e verifichiamo che si fatica a trovare dov'è posizionato il pulsante per richiamarla, ci appuntiamo di evidenziarla meglio. Cose di questo genere.

Durante l'evento ci è stato possibile provare l'esplorazione subacquea e il sistema di combattimento connesso: come avete deciso di implementarlo? E' un aspetto che spesso mette in difficoltà sviluppatori e giocatore perché la dimensione aggiunta complica le cose. Come risolvere questi problemi?
Quello che spesso i giochi fanno è prendere il gameplay utilizzato per le sessioni sulla terra ferma e portarlo sotto il livello dell'acqua, ma questo si traduce in un feeling non perfetto. Si percepisce che è un sistema adattato a forza in un contesto non suo. Noi ci siamo invece impegnati per cercare di comprendere come il combattimento sotto l'acqua cambiasse certi aspetti del gioco, ad esempio la possibilità di essere attaccati e di attaccare nemici posti sopra o sotto il proprio personaggio. Al contempo abbiamo voluto non sovraccaricare il giocatore, limitando ad esempio il numero di armi utilizzabili: sono solo tre in totale, al contrario delle molte presenti per il combattimento in superficie. Questo - e il fatto che ogni professione non può usare tutte le armi - limita di conseguenza il numero di abilità, che a loro volta sono state studiate apposta per queste situazioni. Per evitare che si crei troppa confusione, non abbiamo skill in cui va indicato il punto esatto di interazione [ground targeting skill]. Sono questi in linea di massima i modi in cui intendiamo renderlo profondo ma al contempo fruibile nel miglior modo possibile.

Di fondali, dungeon e dintorni

Mi sembra di aver capito che ci sarà anche il PvP in acqua, giusto? Puoi darci qualche indizio su come funzionerà o che obiettivi chiederà di raggiungere?
Potremmo averlo, stiamo ancora discutendo internamente sulla questione e facendo dei test. Quindi dobbiamo aspettare ancora un po' prima di essere più precisi...

Ma se dovesse esserci, l'idea sarebbe di creare arene esclusivamente subacquee o che uniscano questo elemento con il gioco sulla terra ferma?
Sarebbe l'ideale avere entrambi. Si potrebbero avere alcuni ambienti principalmente terrestri che però presentano anche alcuni punti in cui ci si deve immergere, combattere con gli altri giocatori e quindi tornare in superficie.

Passando all'altro aspetto recentemente mostrato e che ci avete fatto giocare, i dungeon presenteranno anche loro delle aree in acqua?
Sì ci potranno essere alcuni punti dove i dungeon potranno essere allagati o cose simili.

Avete anche spiegato la differenza tra i dungeon quando giocati in modalità Story ed Explorable. Questa seconda possibilità, in sostanza, prenderà anche il posto delle aree Elite del primo Guild Wars?
Sì, diciamo che molto probabilmente questi saranno i contenuti per gruppi di cinque giocatori più impegnativi in assoluto, quando giocati nelle loro varianti ripetibili extra rispetto alla modalità Story.

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Avete parlato di otto dungeon circa, ma si tratta del numero preciso che sarà presente all'uscita oppure di quelli a cui state lavorando attualmente?
Otto è il numero a cui puntiamo. Forse nelle espansioni o in qualcosa di simile potremmo aumentarlo, ma per il momento ci atteniamo a quanto annunciato.

Abbiamo avuto la possibilità di giocare con l'Ingegnere per un po' di tempo e l'impressione è stata molto positiva. In compenso al momento dell'annuncio, la professione aveva creato qualche dubbio. Come decidete se una classe è buona a sufficienza e si adatta allo stile del gioco?
E' una domanda a cui è difficile dare una risposta semplice, sono molti elementi assieme da considerare. Ciascuno di noi quando è piccolo cresce con certi archetipi in testa, come il combattente di grandi dimensioni e forza, il mago dotato di intelligenza superiore oppure il ladro più abile e scaltro. Anche noi partiamo da questi archetipi, ci chiediamo come quel tipo di personaggio e quindi di esperienza debba apparire e che feeling restituire mentre lo si utilizza. Quindi passiamo alle meccaniche di gioco e poi all'estetica, cercando di dargli una personalità e nel contempo renderlo adeguato allo stile generale. Poi ovviamente bisogna lavorare di fino per cercare di capire se, oltre ad essere coerenti e ben studiati, siano ad esempio divertenti da giocare e si inseriscano in modo adeguato nel roster degli altri personaggi, che si distanzino a sufficienza dalle altre professioni.

Vi è capitato per alcune professioni di fare un passo indietro e cambiare radicalmente certi aspetti che le caratterizzavano?
Sì assolutamente. Ad esempio per l'Elementalista abbiamo lavorato parecchio sul sistema degli Attunement [si tratta delle quattro abilità legate agli elementi di aria, fuoco, acqua e terra che gli permettono di moficare tutte le altre, sempre anche a seconda dell'arma impugnata] perché inizialmente era troppo confusionario, metteva in difficoltà le persone a cui lo facevamo provare. Adesso invece crediamo di averlo riportato su ottimi livelli: resta spettacolare passare da un elemento all'altro ma al contempo è qualcosa di gestibile dal giocatore. Abbiamo trovato un buon bilanciamento tra gli divertimento e profondità.

Uno degli aspetti più curiosi e nel contempo ancora meno approfonditi è quello dei pet del Ranger: come sono cambiati rispetto al primo Guild Wars? Sia da un punto di vista tecnologico, di IA ad esempio, che di design.
La più grossa differenza è che nel primo Guild Wars era possibile, come Ranger, anche non avere un pet mentre in questo seguito sarà sempre e comunque presente. Abbiamo alcuni progetti a tal proposito ma è qualcosa di cui ancora non possiamo parlare. In generale il nostro scopo è quello che diventi estremamente divertente dover combattere con al fianco il proprio pet. Come per i personaggi, come dicevamo prima, anche per i pet seguiamo degli archetipi molto precisi, ad esempio realizzando un felino particolarmente rapido o un orso di enorme forza.

Di fondali, dungeon e dintorni

E sott'acqua come funzionerà? Potranno immergersi?
Oppure, se non potranno immergersi, magari, ci sarà un sistema dove si potrà avere un pet apposta per le sessioni subacquee...

Come dei pesci...
Sì, esatto.

Cambiando argomento, Guild Wars ha fondato una fetta consistente del proprio successo sul PvP ma, arrivati a questo punto, ancora poco avete detto e quasi nulla mostrato di ciò che ne sarà in Guild Wars 2. Puntate pesantemente a proporre questo seguito come un e-sport?
Assolutamente sì, è uno degli aspetti in cui speriamo di riuscire quello di renderlo un e-sport appetibile per i giocatori. E abbiamo realizzato il PvP proprio in quella direzione. In sostanza abbiamo due modalità player versus player. Il World vs World, che è un'area dove giocare partite più casual in un ambiente persistente, dove il numero dei giocatori negli scontri permetterà di decidere le sorti dei singoli scontri e si potranno ottenere ricompense per il proprio personaggio e per l'intero server. E poi il PvP competitivo che potrà essere giocato o in modo più immediato, buttandosi in partite dieci contro dieci dove ci si potrà unire in corsa, oppure in squadre organizzate da cinque giocatori.

Avete già pensato a un sistema di supporto alle statistiche, la community e i tornei direttamente in game?
Non è qualcosa di cui siamo ancora pronti a parlare pubblicamente, però di certo abbiamo grandi piani anche a tal proposito.

Proseguendo il ragionamento sul PvP e sui punti di forza di Guild Wars, uno degli aspetti più affascinanti era il contemporaneo successo avuto in occidente e in Korea. Cercherete di espandere ancora di più la serie in un mercato crescente come quello asiatico?

Di fondali, dungeon e dintorni

Il nostro obiettivo è avere successo un po' ovunque, e per farlo dobbiamo dare a tutti i giocatori l'esperienza che desiderano. Quello che stiamo facendo è cercare di renderlo appetibile tanto per i giocatori professioni di StarCraft coreani, quanto per tutte le fortissime gilde europee, quanto per gli americani.

Hai citato StarCraft, che ha seguito diversi modelli di business in Asia rispetto agli altri mercati. State pensando a qualcosa di simile? Magari a una versione Free to Play solo del PvP o con abbonamento?
Anche di questo non abbiamo discusso apertamente ma di certo ci siamo interrogati e ancora lo stiamo facendo. Cerchiamo di capire i diversi giocatori e le necessità delle differenti aree geografiche. Quindi nella fase di approccio all'uscita potremmo modificare alcuni aspetti in modo tale che i giocatori asiatici abbiano ciò di cui hanno bisogno, e lo stesso per gli europei e gli americani.

Infine, sappiamo che avete inserito molte nuove feature nel motore di gioco. Come designer, hai lavorato a stretto contatto con gli ingegneri chiedendogli qualche aspetto in particolare? Oppure sono rimasti due mondi separati?
Ci sono moltissime cose in cui abbiamo collaborato, di cui però non possiamo parlare. Come system designer il mio compito è anche quello di raccogliere i pareri degli altri designer e andare dagli ingegneri per chiedergli certe modifiche o fare determinate richieste. Altre volte lavoriamo direttamente con accanto qualcuno della parte tecnica per fargli vedere cosa secondo noi funziona, cosa vorremmo fosse possibile fare e così via. Cerchiamo insomma di essere quanto più collaborativi possibile.

Grazie per il tempo concessoci
Grazie