Prey 2 è stata una delle più piacevoli sorprese di quest'anno. Nel marasma di sequel tutti uguali a loro stessi, Human Head Studios sta cercando di sviluppare trama e personaggi,
mettendo il giocatore in un contesto realmente innovativo o quanto meno insolito in un mercato in cui tutti gli FPS si assomigliano sin troppo. Al Quakecon 2011, abbiamo incontrato Chris Rhinehart, responsabile di tutto il progetto, e gli abbiamo chiesto di raccontarci com'è nata l'idea per questo, che non sembra un seguito, e di come i fan della prima ora riusciranno comunque a sentirsi perfettamente a casa propria, anche se dovranno aspettare un periodo non meglio precisato del 2012 per poterlo giocare su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Buona lettura!
Un nuovo inizio
Il primo episodio, proprio perché le aspettative della critica e del pubblico erano davvero alte, visto il lungo periodo di gestazione, non ha forse ottenuto i riconoscimenti che ci si aspettava, ma è diventato una sorta di gioco di culto, molto amato e giocato.
Da dove siete partiti per il secondo capitolo?
Beh, alla fine Prey è riuscito a ottenere una media Metacritic del 83% che non è affatto male, ma capisco quel che intendi, ovvero che i fan si aspettano sempre il meglio del meglio, soprattutto dopo tanto tempo. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Prey 2, più o meno nel luglio 2009, sapevamo di voler fare qualcosa di più di un semplice seguito. Volevamo espandere il mondo di gioco e sviluppare un titolo che fosse migliore sotto tutti punti di vista. Con tutti gli FPS sul mercato i giocatori hanno bisogno di giochi ben fatti e divertenti. L'idea che ci è venuta in mente è quella di capovolgere il punto di vista, laddove nel primo capitolo eri la preda, nel secondo sei il cacciatore. La storia da narrare ci è sempre stata chiara sin dal principio, partendo da quel che era successo a Tommy (il protagonista del primo capitolo), volevamo raccontare tutto quel che accade dopo, mantenendo anche Tommy all'interno della storia e rendendolo parte integrante del gioco, ma ponendo alla ribalta un nuovo protagonista, Killian Samuel. Un ufficiale dell'esercito che si trova su quell'aereo che, in Prey 1, si schianta in una delle scene sulla sfera, viene catturato dagli alieni e si trova su Exodus, il pianeta madre e lì comincia a fare il cacciatore di taglie.
Con quali idee avete sviluppato The Exodus, il pianeta alieno, partendo dalla Sfera, ovvero la struttura su cui era ambientato il primo capitolo?
Beh, anche se questo è uno spoiler, alla fine del primo capitolo Tommy fa saltare per aria la Sfera, di cui non resta più niente. Abbiamo quindi creato il pianeta, che non ruota intorno al proprio sole e ha quindi due emisferi, uno completamente buio e freddo e l'altro sempre al sole. Gran parte del gioco si svolge nelle aree sul confine tra le due metà, in un'ambientazione che ha evidenti riferimenti cinematografici, e che è in linea con il chiaroscuro con cui l'abbiamo immaginato, in cui nessuno è innocente e in cui bisogna sudare per sopravvivere. Un uomo in un mondo ostile, nel tentativo di renderlo un posto migliore: Killian è un personaggio positivo. Puoi giocare in maniera più cattiva per risolvere le situazioni, ma la storia è una sola, in bilico tra il luci e ombre, un po' come il pianeta su cui si svolge.
Da quel che si è visto, Prey 2 non solo sembra essere più complesso del primo episodio, ma di gran parte degli FPS sul mercato. Se dovessi sintetizzarne le caratteristiche peculiari, quali sarebbero?
Combattimenti, inseguimenti e movimento nello spazio. All'inizio volevamo creare un mondo che si sviluppasse in verticale in modo da dare al giocatore abilità da scalatore, di corsa e di scivolata che gli permettessero di arrampicarsi in esso. Quindi abbiamo creato i movimenti per il personaggio. Poi abbiamo dovuto integrarli col combattimento, che chiamiamo Agile Combat (agile), che è basato su un sistema di coperture, ma molto dinamiche, visto che molto facilmente ci si ripara, si esce allo scoperto e si saltano le coperture stesse, il tutto in maniera molto accessibile. Ma c'è anche il meccanismo degli inseguimenti, visto che Killian è un cacciatore di taglie e i suoi avversari possono teletrasportarsi, possono saltare, nascondersi e usare a loro favore quello stesso mondo verticale in cui il giocatore deve muoversi, e in cui deve rintracciare i suoi bersagli e dargli la caccia. In suo aiuto arrivano decine di gadget e strumenti di caccia, ce ne sono ben venticinque diversi sinora, che permettono di decidere approcci diversi al tipo di missione da portare a termine, tanto che in fase di beta testing stiamo obbligando i tester a finire i diversi livelli, usando un diverso tipo di gadget ogni volta, così da raccogliere le informazioni e vedere come si comportano.
Uno degli elementi più importanti del primo episodio era la personalità di Tommy, che cresceva attraverso i livelli e al quale si finiva per affezionarsi come a un amico. Che progetti avete per Killian in Prey 2 e come si svilupperà la storia?
Ancora non posso darvi troppi dettagli, ma si scopriranno dettagli sul suo passato e su cosa stava facendo subito prima dell'inizio del gioco e sul perché si trovasse su quell'aereoplano.
Come avete già rivelato, essendo il gioco così complesso, non ci sarà alcun multiplayer, visto che vi focalizzerete sulla storia e il single player. A cosa avete pensato per assicurare la longevità e la rigiocabilità del gioco?
La decisione di non includere il multiplayer è stata presa sin dal principio, perché volevamo evitare di fare la fine di tutti quei giochi che ce l'hanno ma come mero palliativo a cui nessuno mai si mette a giocare, levando però risorse allo sviluppo della parte principale del gioco. Quindi, di certo ci saranno più livelli di difficoltà, ci saranno obiettivi da realizzare, facendo conto sulle abilità del giocatore e con la possibilità di sfidare i propri amici nel realizzarli (classifiche online comprese) e, soprattutto, anche quando si sarà finito il gioco, resterà il mondo esplorabile, così da cercare oggetti segreti e missioni secondarie che si siano lasciate incomplete in precedenza.
Perché un giocatore che ha amato Prey dovrebbe giocare il seguito e perché chi non l'ha fatto dovrebbe provare Prey 2?
Per i primi, così come vi era piaciuto Prey perché non era un FPS tradizionale, anche qui abbiamo seguito lo stesso criterio, realizzando un gioco che ti fa fare cose mai fatte prima e in un'ambientazione che non ha uguali nel panorama odierno degli shooter. Ma questo vale anche per chi non ha mai giocato a Prey, visto che sono qualità rare nei giochi d'oggi. Poi, sempre per i fan della saga, sono certo che vorranno sapere cosa è accaduto a Tommy dopo l'esplosione della sfera e in Prey 2 sveliamo tutto questo e quale sarà il suo futuro. Fa parte del gioco, ci si può interagire e sarà come incontrare un vecchio amico.