Dici NC Soft, di questi tempi, e pensi agli sforzi in fase di produzione fatti per portare sugli schermi Guild Wars 2, attesissimo MMO in sviluppo presso Arena Net. Molti altri però sono stati i titoli, oltre a quelli ambientati a Tyria e dintorni, realizzati sotto l'egida del publisher coreano che a fasi alterne si è impegnato in progetti anche di grandi ambizioni.
Basti pensare allo sfortunato Tabula Rasa di Richard Garriot. Negli ultimi tempi una certa attesa si era creata attorno alla creatura prima di Carbine Studio, team che NC Soft ha sostenuto aiutandolo innanzitutto a mettere assieme un gruppo composto da veterani già impegnati su World of Warcraft, Everquest, Vanguard, Warhammer Online, City of Heroes e non solo. Ad accompagnarci per mano attraverso il primo contatto con il frutto di questo lavoro, Geremy Gaffney, uno che agli inizi del decennio scorso con Garriot fondò Destination Games e da allora non ha mai smesso di rivestire mille incarichi differenti, sempre e comunque nell'ambito dei giochi di massa online. Questa volta gli tocca l'onere - e l'onore, in caso di buona riuscita - di essere l'executive producer di Wildstar, che abbiamo potuto vedere in anteprima esclusiva verificando che se da una parte si tratta di un progetto che molto deve ad altri celebri esponenti del genere, dall'altra ha le carte in regola per poter esprimere alcune idee non banali.
Sentieri divergenti
Per quello che abbiamo visto e per i quaranta minuti circa di giocato concessici, gli stessi che nel corso della GamesCom anche gli appassionati accorsi a Colonia potranno provare, Wildstar non si può dire voglia imbarcarsi nella reinvenzione di alcuna ruota videoludica. Gli sviluppatori sono stati chiari: il punto di partenza sono e saranno le impressioni, le richieste e le lamentele che i giocatori spesso esprimono. Il classico modello themepark di creazione e distribuzione dei contenuti nelle aree torna come già sperimentato in mille altre occasioni, con i suoi nemici da uccidere, le quest predefinite da completare, il personaggio da livellare e così via. Un paradigma classico, da cui Carbine Studio vuole scostarsi in parte, quel tanto che basta da dare una maggior libertà d'azione. Al momento della creazione del proprio personaggio, subito dopo la scelta della razza e della classe, in Wildstar si intraprende un Sentiero tra i quattro disponibili. Uno tra i quattro stilemi del giocatore tipo che lo sviluppatore ha individuato nell'utenza dei giochi di ruolo online: esploratore, combattente, scienziato e colono. A seconda della via intrapresa, le missioni principali non verranno modificate, ma ci saranno contenuti secondari specifici. Dove gli esploratori, ad esempio, potranno trovare nuovi compiti, tesori e dungeon guardando negli angoli più nascosti delle ambientazioni, i combattenti saranno coinvolti in battaglie con enormi boss che ne metteranno a dura prova la resistenza. I risultati della collettività, inoltre, sono stati promessi come significativi perché qualora i coloni dovessero agire nel migliore dei modi, le città aumenterebbero di dimensione, mentre se gli scienziati portassero a termine abbastanza ricerche, nuovi oggetti o addirittura venditori prima non presenti, si renderanno disponibili. Sempre per citare un paio di possibilità. Una simile scelta ha imposto inevitabilmente uno studio dal punto di vista del level design, che se nella sua apparenza non muta rispetto al solito, acquista qui alcuni "strati" ulteriori.
Banalmente ci è stato spiegato come i contenuti specifici per ciascun Sentiero vengano posizionati in prossimità di quelli principali, così da avere la sensazione di cascarvici dentro. La stratificazione dei contenuti non si limita comunque solo a questo, con ad esempio una serie di sfide proposte al giocatore a seconda del suo comportamento. Veloce a uccidere un dato nemico? Perché non provi, in cambio di un po' di esperienza extra, a farne fuori una decina entro cinque minuti! Giocando non si è mai obbligati ad accettare le sfide o mettersi a completare le missioni secondarie, si viene solo incentivati a farlo. Un simile concetto, una sorta di premio per coloro che vogliono impegnarsi o sono dotati di maggiore abilità, è stato pensato anche per il sistema di combattimento: schivando gli attacchi - o certi attacchi speciali, evidenziati in anticipo per darci il tempo di reagire - e ricorrendo a una maggior varietà di abilità, si otterranno più punti esperienza dallo stesso nemico rispetto a quanto può succedere esprimendo un gioco meno vario. Non abbiamo provato tutti i modificatori che incidono su questo sistema, giusto qualche impressione concessaci dalle aree iniziali provate, però già per come è stato implementato sembra un buon modo per valorizzare le differenti qualità espresse da ciascun utente. Come innovativo è stato descritto anche lo stile visivo che però mescola un'evidente vicinanza al cell shading di World of Warcraft, con elementi fantascientifici e steampunk. Il tutto a supporto di una trama che vedrà i giocatori sbarcare su Nexus, pianeta un tempo abitato dalla progredita razza Eldan, ora scomparsa senza lasciare traccia.
L'esploratore di Nexus
Lanciata la demo portata da NC Soft alla GamesCom 2011, Wildstar permette di scegliere tra tre personaggi predefiniti: un Guerriero di razza Gragnok, popolo di giganti di pietra esperti mercenari, un umano Spellslinger, dotato di pistole incantate, e infine una Aurin - razza simil elfica - di classe Esper, ovvero il classico mago specializzato nel damage dealing che però qui ricopre anche il ruolo di curatore. Al di là delle tre selezioni, niente si è detto sulla quantità di razze e classi presenti nella versione finale, lasciandoci quindi solo il compito di sperimentare i quaranta minuti circa di area iniziale. L'unica di cui si è parlato e quella da cui al momento sembra debbano partire tutti.
Come accennato l'esperienza in sé è classica, il feeling è il medesimo di altri MMO e lo stesso vale ad esempio per il comportamento dei nemici, o per la grande parte degli obiettivi proposti. Certo, però, è interessante potersi anche impegnare nel Sentiero intrapreso: come esploratori abbiamo raggiunto aree apparentemente irraggiungibili dopo articolate sequenze platform, e poi piazzato trasmittenti in zone che normalmente non avremmo visitato, seguendo le sole quest principali. Usando il guerriero avevamo a disposizione una serie di attacchi concatenabili, anche ad area o volti ad accorciare le distanze con l'avversario; abbastanza standard insomma. I dettagli sulla crescita del personaggio, il gameplay nelle aree avanzate e moltissimi altri particolari non sono stati toccati in fase di presentazione, così come ancora nulla si è detto sul sistema di business scelto per supportare il prodotto; se a pagamento, con abbonamento o senza, o free to play. Insomma un'infarinatura doveva essere e un'infarinatura è stata, con Wildstar apparso come una ulteriore alternativa in un panorama già ricco di offerte, forte di alcune buone idee originali ma con parecchio da mettere in mostra per potersi rendere una valida alternativa ai giganti del genere. E a quelli in arrivo, Guild Wars 2 su tutti.
CERTEZZE
- Tanti veterani (e tanta esperienza) al lavoro
- Interessanti possibilità offerte dai Sentieri
- Le aree di gioco presenteranno contenuti ad hoc in base al tipo di personaggio e all'abilità del giocatore
DUBBI
- Formula ultra classica e già vista in molte delle sue parti
- Visivamente non particolari elementi di originalità
- Tanti aspetti del gioco sono ancora avvolti da una cortina di mistero