Si ama o si odia: nata nel 1994 con il capostipite The Elder Scrolls: Arena, la serie che ha consacrato Bethesda Game Studios è giunta alla sua quinta incarnazione con un vero e proprio kolossal videoludico che verrà immesso nel mercato occidentale il prossimo undici novembre. Per quanto riguarda i fan, le attese sono davvero alle stelle dopo la parziale delusione del precedente capitolo, Oblivion, colpevole di non essere stato all'altezza del terzo episodio,
quel Morrowind che ancora tutti osannano come una delle più esaltanti e imprescindibili esperienze videoludiche di tutti i tempi. A detta degli sviluppatori di Bethesda, The Elder Scrolls V: Skyrim sarà un ritorno in grande stile alle caratteristiche vincenti di Morrowind: ogni nuova build sembra dimostrarci che le intenzioni di fare ammenda ci sono tutte e ogni nuovo test ci mostra qualcosa in più della vasta regione che potremo esplorare nel giro di qualche mese, fuggendo dalla solita, puzzolente prigione...
Nascita di un eroe
Come in quasi tutti i The Elder Scrolls, anche in questo caso la nostra avventura inizierà in una cella. "Anche Arena cominciava così, l'abbiamo rifatto con Morrowind e poi di nuovo in Oblivion, è quasi diventata una tradizione" ha spiegato Todd Howard, direttore del progetto e creatore della saga, "Ci piace quest'idea di mettere il giocatore in galera e non spiegare il perché, crea un conflitto all'inizio del gioco e subito si prova a immaginare le motivazioni. In parte è una tradizione e in parte permette ai giocatori di inventarsi la propria storia". Che poi, già il primissimo teaser del gioco raccontava il nostro ruolo nel mondo, definendoci Dovahkiin, Sangue di Drago, gli unici in grado di poter sconfiggere i draghi e il loro signore, Alduin. All'inizio del gioco, però, il nostro alter-ego non conoscerà la propria identità ma "la scoprirà presto" rivela Howard, "dopo aver incontrato un certo drago, le barbegrigie lo sapranno quasi subito e urleranno il vostro nome al vento, scuotendo letteralmente le montagne mentre vi chiamano.
Voi vi chiederete cosa diavolo sia e qualcuno vi dirà che dovrete scalare settemila piedi per scoprirlo". Howard peraltro garantisce che questi settemila piedi saranno letteralmente settemila, sottolineando il clamoroso livello di dettaglio della geografia di Skyrim. Tornando al nostro Dovahkiin, sarà proprio come noi lo vogliamo: il livello di personalizzazione è infatti altissimo, a cominciare dalla razza visto che in Skyrim tornano tutte le razze dei prequel, dai bretoni ai khajit. "E' la decisione principale che prenderete all'inizio" dice Howard, "Non si sceglie più una classe, ma semplicemente l'aspetto fisico e ovviamente la razza è un elemento importante poiché influisce sull'incremento di alcune statistiche. Alcune razze partono con valori più alti di certe statistiche e possiedono specifiche abilità o magie". Questa scelta comunque non influenzerà l'evoluzione del personaggio che potrà fare tutto ciò che vorremo migliorando le sue capacità con il passare del tempo. "Le statistiche migliorano giocando e più aumentano, più influenzano il progresso del personaggio. E' un sistema davvero elegante che si bilancia da solo" continua Howard, "Il problema era che la gente giocava per due o tre ore per poi rendersi conto di aver scelto le abilità sbagliate e ricominciare da capo. Ci siamo chiesti se ci fosse un modo per gestire meglio la cosa e pensiamo sia questo".
Destino di un eroe
E quindi in Skyrim ci attende una moltitudine di nemici da affrontare usando dozzine di magie e armi diverse (non lance, però, specifica Howard, perché il team ha voluto concentrarsi su altre tipologie di strumenti da battaglia un po' più tradizionali) ma sopratutto ci saranno i draghi, quelle mostruose creature il cui ritorno è stato predetto dagli Elder Scroll. Che poi, queste mefistofeliche pergamene, non si vedono quasi mai nei giochi. Si potrebbero quasi definire dei "MacGuffin" narrativi e solo in pochissime occasioni i giocatori hanno avuto occasione di averci fisicamente a che fare (qualcuno ricorderà le ultime missioni della gilda dei ladri in Oblivion).
Chissà se li vedremo in Skyrim, Bethesda non si è sbilanciata, si sa già troppo della storia del gioco. Per esempio, la nostra nemesi principale sarà Alduin, una divinità che ha assunto la forma di un drago e che intende distruggere tutta Tamriel. "I draghi sono una parte del fantasy che non abbiamo considerato finora" ha spiegato Howard, "e quindi volevamo inserirli in modo che fossero una parte del mondo e che sullo schermo diventassero quell'idea che i giocatori si sono fatti leggendo qualche libro fantasy e che non hanno mai visto in un gioco". I draghi saranno praticamente i boss durante l'avventura, "un mix tra un Big Daddy e un Elicottero di Half Life 2", davvero difficili da abbattere. Ne abbiamo già parlato in precedenza ma vale la pena ricordare che Bethesda si è davvero concentrata sullo sviluppo di queste creature che dispongono di un'intelligenza artificiale estremamente complessa. "Avevamo un sacco di idee durante lo sviluppo del gioco" commenta Howard, "Proprio perché si trattava di creature così grosse e con una IA tanto potente. Ci siamo fatti domande del tipo... può volare, può atterrare, potrà fare questo o quello? Così abbiamo preso alcuni dei nostri migliori sviluppatori e li abbiamo messi a lavorare sui draghi. Siamo assolutamente soddisfatti del risultato". I draghi di Skyrim potranno abbattersi sul terreno e incendiare un sentiero, talvolta atterreranno e cominceranno ad aggirarsi per l'area e sopratutto potranno andare ovunque. "Sono degli incontri casuali" spiega Howard, "Possiamo metterne più di uno nella stessa zona. Quando mi annoio evoco dei draghi e lascio che terrorizzino la città. E' fantastico". Hmmm. Evocazione di draghi? Stai a vedere che il nostro Dohvakiin può anche richiamarli?
E cavalcarli... si può? "Ce ne sono vari tipi" dice Howard, "ma non si potranno cavalcare. Non è qualcosa su cui stiamo lavorando e, sopratutto, non è l'approccio che abbiamo scelto". Per fortuna, non saremo soli contro queste creature poiché il fantasy ci insegna che un eroe, da solo, fa ben poco. In Skyrim avremo compagnia, o meglio, companion: personaggi che si uniranno a noi un po' come in Fallout. "Sarà un po' diverso" sostiene però Howard, "Non aspettatevi le personalità uniche e profonde di un piccolo gruppo di companion.
Stiamo puntando a un numero molto, molto più alto di compagni da reclutare, che potranno diventarvi amici e seguirvi nell'avventura". L'idea è quella di rendere il meccanismo più dinamico con più personaggi che possano decidere se seguire o meno il giocatore. Questo comporterà il sacrificio di complesse storie individuali, anche se qualcuna comunque ci sarà. Certo, dipenderà anche dall'atteggiamento del nostro alter-ego, dalle nostre risposte e le nostre interazioni con la storia radiale di Skyrim. I precedenti episodi della saga offrivano un'interazione davvero incredibile con il mondo di gioco, che in Oblivion però si era un po' persa per strada. Molti si chiedono se il loro eroe potrà subire delle trasformazioni come avveniva in Mororwind, se potremo diventare licantropi o vampiri anche in Skyrim: "adoriamo questi elementi" ammette Howard, "e stiamo facendo qualche esperimento. Non voglio fare promesse, non voglio dire che potrete diventare questo o quello, e non perché non lo stiamo facendo o quantomeno provando a fare. Se vedremo che queste meccaniche non si integrano bene con il gioco, sarà meglio concentrarsi su altre questioni". Insomma, non è un sì ma non è neanche un no, e le espansioni e DLC esistono per questo: già così Skyrim promette di essere un gioco mastodontico, forse il capitolo più ambizioso dai tempi di Morrowind. Per avere una conferma non resta che attendere poco più di un paio di mesi.