Immaginare cosa sarebbe successo se un dato evento storico si fosse verificato in modo contrario a come è realmente avvenuto, è un clichè tipico della letteratura, dove le ucronie abbondano, ma è sempre stato anche un tema piuttosto caro agli sviluppatori di videogiochi, che più volte hanno fatto vincere la seconda guerra mondiale ai nazisti o hanno messo nelle mani dei giocatori la possibilità di far vincere Napoleone a Waterloo.
Wargame European Escalation non sarà certo il primo titolo del genere a proporre la possibilità di uno scontro diretto tra USA e URSS (la serie Red Alert si basa su questa possibilità) durante i terribili anni della Guerra Fredda, ma quel che è certo è che, grazie anche alla sicura esperienza fatta con RUSE, cercherà di diventare il più realistico simulatore di guerra degli ultimi anni, pur dovendo fare i conti, oltre che con una concorrenza agguerritissima, con alcuni compromessi per non sbilanciare il gameplay (tra i più evidenti segnaliamo la già annunciata eliminazione di armi di distruzione di massa).
Qui è Romeo-FoxTrot. Vogliamo ballare?
Forti dell'esperienza fatta con l'ottimo RUSE, gli sviluppatori intendono riproporre la medesima base già vista nello strategico dedicato al secondo conflitto mondiale, aumentandone sensibilmente il realismo e la micro gestione delle unità. Il primo obiettivo è stato quindi aumentare il già notevole livello di zoom del gioco, fino ad arrivare ad una scala di rappresentazione del mondo pari a 1:1, cosa che, oltre ad un aumento generalizzato dei dettagli delle unità ora visibili fin da pochi centimetri, ha anche delle dirette conseguenze sugli spostamenti, la balistica e la capienza dei serbatoi dei veicoli, tutti aspetti che ora rappresentano gli equivalenti del mondo reale. Il carburante in particolare sarà una risorsa da non sprecare, poiché alcuni terreni richiedono un consumo di energia (e benzina) superiore ad altri, rischiando di lasciare i veicoli immobili in mezzo al campo di battaglia. Ciò influenzerà anche l'interazione dei mezzi col mondo di gioco: le coperture diventeranno più realistiche, ed un muretto alto un metro, pur offrendo un decente riparo a dei fanti, non servirà certo a nascondere un carro, che tra l'altro non avrà problemi ad abbatterlo passandoci sopra.
Allo stesso tempo, i segnali del passaggio sul terreno di un gruppo di fanti sarà più difficile da localizzare di quello di una brigata corazzata, e gli stessi sviluppatori si augurano che i giocatori attueranno una vera e propria caccia alle tracce lasciate sul terreno dagli spostamenti avversari.
Chiaro che tutto questo richiederà una visuale di battaglia assolutamente realistica, in grado di far vedere solo ed unicamente ciò che le unità potrebbero realmente distinguere nelle varie situazioni: interrogati su questo punto gli sviluppatori hanno promesso una linea di vista ancor più realistica e precisa che in RUSE, in grado di risentire non solo della presenza o meno di edifici o altre barriere, ma anche di diventare meno precisa in caso di polvere e più vasta vicino a esplosioni o dopo la distruzione di case che prima la ostruivano (ovviamente tutto l'ambiente di gioco può essere distrutto a colpi di artiglieria).
Custer, signore, era una donnicciola!
Lasciato pressappoco invariato il sistema di gestione delle retrovie e l'importanza data al costante rifornimento di uomini mezzi e materiali al fronte, nonché l'importanza di coprire caserme e fabbriche da attacchi aerei, all'attenzione certosina per l'ambiente di gioco e la linea di vista andrà ad aggiungersi l'importantissima micro gestione delle singole unità: oltre al già citato carburante, ogni veicolo avrà diverse barre relative al numero di munizioni , alla salute del mezzo (le fiancate sono ovviamente più vulnerabili del fronte) e dell'equipaggio stesso. Volendo, il giocatore potrà perfino decidere che tipo di munizioni far usare, in modo da risparmiare i colpi di cannone (ovviamente contati) a favore delle mitragliatrici, sicuramente più sacrificabili.
Anche l'IA della truppa sarà notevolmente migliorata, ed oltre a coerenti e realistiche risposte da parte del nemico (che difficilmente manderà fanteria contro carri armati,avendo magari a disposizione elicotteri) gestirà anche il morale delle truppe e la loro reazione alla vista di attacchi sul fianco, bombardamenti a tappeto ed analoghi eventi in grado di destabilizzare perfino il più coraggioso dei veterani.
A proposito di veterani, sopravvivendo alle battaglie e alle situazioni più difficili, le unità acquisiranno punti esperienza spendibili per migliorarne la precisione, la resistenza e l'importantissimo morale.
A quanto dicono gli sviluppatori,in Wargame: European Escalation tra unità di fanteria, artiglieria e veicoli (di aria e di terra) vi saranno circa 320 unità diverse, divise per le varie nazioni in grado di schierarle: la NATO avrà quindi accesso, oltre alle truppe americane, anche a reparti francesi, tedeschi, inglesi, italiani eccetera, così come l'Unione Sovietica potrà schierare unità ucraine, polacche cecoslovacche e via discorrendo.
Nel gioco multiplayer, per chiari motivi di bilanciamento, il numero delle unità subirà un brusco calo arrivando alle "sole" 25 delle nazioni principali (USA e URSS ovviamente), i punti esperienza caleranno drasticamente e saranno più soggetti agli obbiettivi delle varie mappe, come l'occupazione prolungata di un obiettivo o la distruzione delle linee di rifornimento nemiche, alla ricerca di obbiettivi più vari del semplice "vado e uccido tutti" che affligge molte delle modalità multiplayer dei titoli strategici e non. Nell'attesa di una data di rilascio sicura e della recensione che dirà se tutte le promesse saranno mantenute, non resta che attendere settembre per poter toccare con mano una beta del gioco (che sarà teoricamente aperta a tutti) e prepararci a dare la nostra personale risoluzione al più lungo e logorante conflitto della storia moderna.
CERTEZZE
- Realismo, realismo e ancora realismo
- Varietà di tattiche e situazioni
- Multiplayer più elastico di altri prodotti
DUBBI
- Bug nella IA e nel gameplay sono sempre dietro l'angolo
- Idea un po' inflazionata