Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Fino all'estate del 2010, Mafia II era stato uno dei titoli più attesi della stagione sia dai videogamer di vecchia data che avevano giocato il predecessore sviluppato da Illusion Softworks, e che era riuscito a lasciare il segno all'interno degli action con componente free roaming, che dai videogamer nuovi, desiderosi di godersi un titolo che con una ambientazione degna del film di Francis Ford Coppola Il Padrino, prometteva scintille.
Con simili premesse, più una grafica di gran livello, questo "sequel", sviluppato stavolta da 2K Czech, sembrava avere tutte le carte in regola per ritagliarsi un suo spazio trionfale nel vasto panorama delle produzioni di genere.
Mafia II raccontava la storia del giovane italo-americano Vito Scaletta del quale il videogiocatore seguiva la vita e la carriera criminale all'interno della gerarchia mafiosa attraverso due differenti periodi storici inframmezzati da una pausa piuttosto lunga in gattabuia. Sviscerata attraverso 15 differenti capitoli, poco meno della metà ambientati verso la metà degli anni '40, e la restante parte focalizzata invece all'inizio degli anni '50, nel pieno di un colorato e vivace boom economico (con tanto di cambio estetico della city e dei suoi abitanti per look, auto, musiche), la trama si articolava sullo sfondo della città fittizia di Empire Bay ricostruita combinando assieme elementi tratti da New York City, Boston, Los Angeles, San Francisco e Chicago.
Il tutto condito da una regia cinematografica, ricca di intermezzi filmati di sicuro impatto visivo, con numerosi dialoghi rigorosamente doppiati in italiano a scandire i momenti clou del gioco e lo scorrere dei capitoli, in grado di coinvolgere il giocatore anche grazie al loro tono decisamente adulto, talvolta grotteschi nella loro crudezza, ma sempre fedelmente ancorati a una realtà di un periodo che in moltissimi abbiamo conosciuto soprattutto grazie ai numerosi film di genere.
Più Sidequest
Eppure nonostante tutti questi pregi, Mafia II deluse in parte le aspettative. Il gioco, in effetti, pur se tutto sommato valido, è estremamente lineare dall'inizio alla fine; la città in cui sono ambientate le vicende di Vito, Empire Bay, è si estremamente curata da un punto di vista artistico ma è povera di interazioni possibili e una volta completata l'avventura rimane poco da fare, pertanto il titolo non si presta nemmeno a una certa rigiocabilità.
Prima di cominciare ad elencare quelli che secondo noi potrebbero essere delle aggiunte al gameplay utili a migliorare un futuribile terzo episodio della serie, è doveroso sottolineare che Mafia II ha dovuto subire parecchi tagli durante la sua gestazione, e che probabilmente il prodotto finale non è quello che il team 2K Czech aveva in mente di realizzare quando ha iniziato a lavorare e a sviluppare il progetto. Non si tratta di modifiche lievi, ma di cambi radicali alla giocabilità e alla struttura stessa del prodotto con l'eliminazione di personaggi, missioni secondarie, interi livelli e pare perfino di un paio di capitoli (uno o due anni).
Questi contenuti sono in parte nascosti all'interno del codice di Mafia II. Analizzando il quale si può per esempio scoprire come molti dei personaggi secondari incrociati nel gioco, come per esempio Mike Bruski e Giuseppe Palminteri, avessero ruoli ben più importanti rispetto a quello che poi hanno rivestito (demolitore d'auto, venditore di armi). Inoltre alcune situazioni avrebbero dovuto essere più curate e lunghe, come la parte iniziale in Sicilia, dove pare che Vito avesse un suo primo incontro con la mafia locale. Ma torniamo a noi e a cosa ci piacerebbe vedere in un ipotetico Mafia III: per dare manforte alle nostre idee abbiamo preso come punti di riferimento GTA IV e Yakuza, con una spruzzatina di Red Dead Redemption.
Per quanto riguarda il protagonista, le vicende di Vito Scaletta hanno appassionato molti videogiocatori, compreso chi scrive questo articolo, per cui ci piacerebbe che un eventuale terzo capitolo della serie trattasse ancora la sua storia e quella di Joe. Idem la città in cui ambientare la storia, anche se molti suoi aspetti andrebbero rivisti.
Baia Imperiale
Empire Bay è una città tecnicamente ben ricreata, ricca di dettaglio, di traffico, di gente che va o viene da lavoro, passeggia, sbriga le sue faccende quotidiane. Certo, la loro IA non è all'altezza di quella ammirata per esempio in Shenmue, ma tutto sommato la si poteva accettare. E con un interessante sistema che gestisce la variabilità del meteo. Ma ha un difetto: offre poco o niente da fare. Nessun locale dove andare, nessuna sala biliardo dove tirare su qualche soldo, nessuna sidequest particolare da svolgere.
Se togliamo la possibilità di fare qualche scazzottata con la gente incontrata per strada, o qualche sparatoria casuale con i membri delle gang sparse per i quartieri della città (cinesi, afro americani, Greasers), cioè senza fini specifici se non quello di menare le mani, cambiarsi i vestiti e rapinare i negozi di abbigliamento o i distributori, al di fuori delle missioni che seguono la trama principale si può solo girovagare in auto (magari dopo averle rubate) ascoltando della buona musica. Il che dopo un po' finisce per annoiare. Eppure sarebbe bastato e basterebbe poco per rendere più interessante una città simile.
Come? Ricordate Red Dead Redemption? Quando ogni tanto si incrociava una donna rimasta appiedata che cercava aiuto, una diligenza attaccata dai banditi o un tipo inseguito dai lupi? E si poteva intervenire, volendo, per soccorrerli? Bene, immaginate di integrare alcuni di questi elementi nel mondo di Mafia III. Una ragazza rimasta in panne con l'auto in piena notte che cerca aiuto e che magari vi ricompensa con una notte di sesso, oppure vi frega attirandovi in una trappola che coinvolge dei suoi compari nascosti nel buio, pronti a riempirvi di botte per fregarvi il portafogli. E ancora: un uomo da salvare da un pestaggio, un carico di liquori da scortare, un affiliato a un altro clan da eliminare e far sparire in silenzio, gettandone i resti nel fiume, evitando magari di essere scoperti dalla polizia, e mille altre varianti.
Simulatore di appuntamenti e reputazione
Incarichi extra da ottenere tramite telefono pubblico, per esempio, rispolverando un' idea che pare fosse stata già accarezzata dal team di sviluppo durante la progettazione di Mafia II (avrete senz'altro notato il fatto che Vito entri nelle cabine telefoniche e teoricamente potrebbe comporre dei numeri). Giocare a carte barando, andare nei locali o farsi una partitina a bowling costituirebbero altre attività gradite.
Ma tante potrebbero essere le aggiunte per rendere più viva e duratura l'esperienza in un eventuale Mafia III. Se non bastassero gli elementi sopra descritti, si potrebbe pensare a un sistema di reputazione, che potrebbe migliorare il carisma del giovane mafioso controllato dal giocatore, utile per avere sconti nei negozi, ottenere informazioni dagli informatori o dai membri degli altri clan interrogati o per portare dalla propria parte la gente. Magari tutto ciò potrebbe pure essere determinato attraverso la capacità di Vito di conquistare le donne. In fondo in certe "culture" come quella di molte organizzazioni criminali, il machismo è una componente parecchio considerata dai membri delle gang. Senza contare che da un certo punto di vista, alcune delle feature correlate a questo elemento costituirebbe una variante carina a un gameplay incentrato chiaramente sulla violenza.
Le situazioni sentimentali o carnali del nostro buon Scaletta (che citiamo spesso, lo ricordiamo, perché immaginiamo la sua presenza in un eventuale terzo capitolo della serie) potrebbero svilupparsi attraverso un semplice simulatore di appuntamenti con tanto di risposte e frasi da selezionare per conquistare o meno la donna con cui si ha appuntamento. Oppure, in aggiunta, sulla falsariga di prodotti come Yakuza, il gioco potrebbe prevedere altri aspetti accattivanti dal punto di vista "sessuale", visto che Vito potrebbe diventare il gestore di uno dei locali "hot" della zona controllata dalla "sua" famiglia, per conto del boss locale, e quindi preoccuparsi di assoldare nuove accompagnatrici, controllare i clienti, invogliarli a frequentare il suo club e male che vada "sacrificarsi" in prima persona per portarsi a letto le ragazze più belle della concorrenza e convincerle a lavorare per lui.
Influire sulla trama e sui finali
Potrebbero essere incluse inoltre una serie di scelte minori, come per esempio uccidere Tizio piuttosto che Caio, che implicherebbero poi lo sblocco di un particolare oggetto o di una missione ulteriore. Ma anche per scegliere da quale parte schierarsi nello scontro fra le varie famiglie dei boss, chi tradire, chi sfruttare. Potrebbe esserci una sorta di barra di bontà o malvagità che monitori i comportamenti di Vito: a seconda delle azioni compiute, il protagonista potrebbe diventare un boss più benevolo, all'antica, modello Vito Corleone, o più aggressivo, violento e cattivo.
Suscitando di conseguenza una certa reazione nei suoi sottoposti. Per esempio un capo mafia tutto sommato "positivo", si fa per dire, potrebbe rendere meno pesante per certi versi il pagamento del pizzo ai commerciati che ricatta o più piacevole il lavoro per i suoi "picciotti". Viceversa, un boss violento potrebbe da un lato incutere si timore, ma nel contempo anche incentivare i suoi uomini e le sue vittime a guardare altrove, spingendoli al tradimento o alla ribellione alla prima occasione utile. Azioni diverse, quindi, con risvolti diversi nel proseguo della trama e nei finali, con la possibilità di rendere il prodotto estremamente rigiocabile, invogliando di fatto l'utente a completare il titolo più e più volte per provare tutte le combinazioni possibili.
Mafia II, secondo quanto sappiamo, doveva in realtà di per sé già includere finali multipli. Poi però gli sviluppatori hanno optato per una singola conclusione della vicenda narrata nel gioco, pare per ragioni di tipo narrativo (forse in previsione di un sequel), anche se in realtà si vocifera che la decisione venne presa per motivi tecnici (di che tipo non si sa con certezza). Sta di fatto che anche se il finale del prodotto non è brutto, in futuro speriamo, come detto prima, che venga ne caso presa in considerazione l'introduzione di più conclusioni.
Questo è quanto pensiamo noi di un possibile terzo episodio della serie Mafia. Abbiamo cercato di sintetizzare al massimo quelli che riteniamo essere dei punti focali dai quali ripartire per creare un eventuale Mafia III più consono alle aspettative degli appassionati, ma non è detto che non si possano ideare anche altre soluzioni. Voi, in questo senso, cosa ne pensate?
Più libertà d'azione
Un maggior numero di sidequest scorporate dalla trama principale
Possibilità di interagire con più NPC
Mini giochi
Finali multipli in relazione alle scelte compiute durante l'avventura
Un gioco lineare come Mafia II
Poca interattività col mondo circostante
Una longevità irrisoria