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Le ultime ore di Ezio

Abbiamo giocato una manciata di sequenze dell'attesissimo Assassin's Creed: Revelations

PROVATO di Umberto Moioli   —   11/10/2011
Assassin's Creed Revelations
Assassin's Creed Revelations
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Versione testata: PlayStation 3

Per il secondo anno consecutivo, Ubisoft ha raccolto la stampa specializzata in uno stanzino, messo i giornalisti di fronte a uno schermo ciascuno e dato l'opportunità di provare con mano alcune ore di quello che oramai è l'appuntamento pre-natalizio con una delle proprietà intellettuali più significative e di successo di questa generazione. Anziché partire dall'inizio e proseguire fino a un certo punto, siamo però stati invitati a provare tre sequenze non consecutive tratte dalla prima metà dell'avventura, così da sperimentare molte delle novità inserite. Non riveleremo per questo i dettagli della trama appresi, così da non rovinare la sorpresa a nessuno, anche se possiamo anticipare che proprio la storia e l'intreccio narrativo ci sono sembrati tra gli aspetti più riusciti di un capitolo all'insegna del miglioramento piuttosto che della rivoluzione di meccaniche oramai consolidate. Quella in uscita il 15 novembre su PlayStation 3 e Xbox 360, qualche settimana dopo su PC, punta innanzitutto a essere la degna conclusione delle vicende di Ezio Auditore, dando allo stesso temp modo di dare un seguito all'epopea di Altair e di spingere l'acceleratore su quella di Desmond. Purtroppo le sessioni con protagonista quest'ultimo sono state ancora una volta tenute nascoste, facendone l'ultimo grande mistero contenuto in Assassin's Creed: Revelations.

Arrivo a Costantinopoli

A differenza di altri appuntamenti con la serie, Assassin's Creed: Revelations non si mette in moto puntando dritto al cuore della vicenda, ma anzi parte da premesse inusuali: come noto si impersona un Ezio che ha abbandonato oramai da tempo la giovane età, impegnato in un pellegrinaggio volto a ripercorrere la vita del suo antenato Altair. Una ricerca che lo condurrà a Masyaf, dove entrerà in possesso di un artefatto ambito anche dai templari e custode dei misteri dell'illustre predecessore. La necessità di rinvenire cinque chiavi per accedere all'antico manufatto sarà la ragione per spingersi fino a Costantinopoli, restando coinvolto in quella che si rivelerà la sua più grande avventura. Almeno stando a quanto suggerito nei mesi trascorsi dall'annuncio.

Le ultime ore di Ezio

E proprio l'arrivo nella città oggi chiamata Istanbul coincide con il momento in cui abbiamo messo mano al pad, muovendoci liberamente dapprima nel distretto di Galata e poi in alcune altre aree della spettacolare città a cavallo tra due continenti. Comandi, animazioni e gestione della telecamera sono fin da subito parsi ottimi come sempre e anche la principale novità in termini di equipaggiamento, la lama uncinata, ci ha fatto una buona impressione. Dopo esserci presentati al rifugio locale, siamo infatti entrati in possesso di questa speciale arma che veniamo istruiti essere lo strumento principe tra quelli sfruttati dagli assassini del posto. Il suo utilizzo è molteplice: mentre si scalano le pareti della città, Ezio la utilizza per colmare altezze che non sarebbero raggiungibili altrimenti, mentre premendo Cerchio durante un salto la mantiene sfoderata allungando la sua figura quel tanto che basta da raggiungere gli spigoli più distanti o salvarsi in caso di caduta. Il tutto avviene con la fluidità a cui le interazioni contestuali all'ambiente ci hanno abituato sin dal primo episodio della serie. Il risultato è una più rapida navigazione, in modo da non rendere le fasi di arrampicata frustranti nonostante l'ambiente sia caratterizzato da edifici più alti che in passato. E in nome della velocità sono stati inseriti i cavi che attraversano certi tetti e ci danno modo di scivolare rapidamente da una parte all'altra, lasciandoci andare in qualsiasi momento per attaccare chi eventualmente si trovasse sotto.

Se è negli spostamenti che la lama uncinata declina la maggior parte della sua importanza, i combattimenti non sono insensibili alla sua introduzione: sprintando con R1 verso un nemico ed estraendo l'arma con il giusto tempismo, Ezio lo strattona verso di sé prima di rotolargli sulla schiena e rimettersi in piedi proiettandolo a terra, una posizione che gli costerà una altrettanto rapida esecuzione finale. Il combat system in sé, piccole modifiche ai controlli a parte, torna in Assassin's Creed: Revelations pressoché identico al passato: si tratta del solito spettacolare e coreografico insieme di attacchi e contrattacchi, impreziosito da gadget e uccisioni silenziose. Certo è facile, molto facile da padroneggiare e una volta apprese le basi diventa un'impresa restare uccisi in uno scontro. Chi insomma si sarebbe aspettato qualche cambiamento in tal senso resterà deluso, ma oramai è chiaro come la visione di Ubisoft vada nella direzione di rendere l'azione quanto più "stilosa" possibile prima ancora che impegnativa.

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Consensi e vendite sembrano darle ragione, anche se resta la sensazione che il tasso di sfida sia l'aspetto su cui maggiormente si possa lavorare in futuro. In compenso abbiamo trovato molto interessante - e anzi ci spiace non averla potuta approfondire meglio - la gestione delle bombe. In Revelations potranno essere craftate utilizzando i reagenti raccolti, mescolandoli in un totale di trecento ricette differenti. Ciascuna sarà formata da tre componenti principali - recipiente, esplosivo ed effetto - in modo da invitarci a sperimentare nuove soluzione, anche se tutte le bombe si ricondurranno a tre categorie principali: letali, tattiche e diversive. A seconda dei risultati, l'arma esplosiva potrà detonare al contatto oppure dopo un certo tempo, avere un diverso raggio d'azione, causare danni diversi e così via. Presumibilmente ci saranno momenti in cui sarà quasi obbligatorio utilizzarle, ad esempio quando si cercherà di conquistare un rifugio occupato dai templari, mentre durante la normale azione rappresenteranno un'ulteriore interazione con un mondo di gioco sempre più ricco di possibilità.

L'ultima difesa

Costantinopoli è stata riprodotta con grande cura e lo stesso si può dire della folla, che gode dei progressi fatti dal secondo capitolo in avanti per mettere in scena una popolazione di personaggi non giocanti molto più credibile. Tra l'altro, sono state riconfermate nell'intervista che trovate qualche riga più in basso le migliorie fatte in termini di missioni secondarie, incontri casuali e gestione degli assassini. Aspetti, quelli di contorno alla quest principale, che andranno valutati in sede di recensione e a cui non abbiamo potuto dedicare l'attenzione desiderata visti i tanti contenuti sperimentati in una quantità limitata di tempo. Le Torri dei Borgia, per analizzare un elemento che invece abbiamo potuto mettere alla prova, sono state sostituite dai rifugi degli assassini: strutture sparse per la città non solo da conquistare, qualora i templari ne fossero in possesso, ma anche da difendere.

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Durante la nostra prova abbiamo contenuto un attacco al covo del distretto di Galata, sperimentando quelle che sono le meccaniche classiche del genere tower defence declinate in salsa Assassin's Creed. A Ezio spetta infatti il compito di proteggere l'accesso al rifugio bloccando la via sottostante, e per farlo può piazzare differenti unità sui tetti o per strada, dove vanno anche costruite delle barricate. Il tutto spendendo i crediti ottenuti eliminando le ondate precedenti e mescolando tipologie di assassini diversi così da poter affrontare avversari più o meno corazzati. Un'aggiunta interessante, qualcosa di più riflessivo. L'impegno di Ubisoft per rendere varia l'esperienza non è comunque solo riscontrabile in nuove varianti al gameplay d'azione della serie, ma anche nelle missioni stesse che anche in Assassin's Creed: Revelations alternano uccisioni e fughe a esperimenti più originali. Ci siamo infiltrati vestiti da menestrelli, per fare l'esempio più emblematico, in una corte dove si teneva una festa, distraendo la folla con la nostra musica mentre i nostri compagni assassini facevano fuori i bersagli anch'esse mescolati tra gli invitati.

Un gradito ritorno

Parallelamente alle vicende che coinvolgono Bizantini, Ottomani e la disputa per la città stessa tra intrighi di corte e poteri occulti, Ezio sarà coinvolto nella ricerca dei cinque oggetti necessari a svelare i segreti di Altair. Per ottenerli andranno completate le usuali sessioni platform: noi ne abbiamo giocate due, nelle profondità della torre di Galata e poi lungo le rovine che corrono accanto a un fiume sotterraneo, e per quanto non ci siano grosse novità abbiamo apprezzato la spettacolarità dell'ambientazione e l'uso della telecamera per mettere in scena passaggi davvero coinvolgenti. Ottenuta ciascuna chiave, Ezio può svelare un nuovo tassello del puzzle e dare al giocatore l'opportunità di completare una frazione con protagonista Altair.

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Come per le altre sequenze provate, evitiamo di scendere nei dettagli di queste aggiunte che però possiamo anticipare si svolgono in momenti diversi della vita dell'assassino, subito dopo la conclusione del primo capitolo ma non solo. Queste brevi parti di giocato, tra l'altro, abbandonano la struttura aperta classica a favore di livelli più guidati e un'azione serrata. Non possiamo dire che ci abbiano regalato grandi innovazioni in termini di gameplay, ma la messa in scena è funzionale ai gustosi dettagli di trama rivelati e siamo sicuri che gli appassionati gradiranno. La varietà di ambienti e situazioni si avvale del solito motore di gioco apparso solido come sempre, per quanto non si riscontrino miglioramenti sensibili, se non nella modellazione dei volti e delle espressioni che adesso godono di una maggiore espressività. Quanto visto e provato di questo Assassin's Creed: Revelations non è in definitiva che l'ulteriore passo in avanti di una formula consolidata, una puntata finale nella vita di Ezio Auditore che difficilmente deluderà chi ha amato quanto sviluppato dal secondo capitolo in avanti. Aspettando di provare gli ultimi scampoli di gioco tenuti ancora nascosti, su tutti l'inizio a Masyaf e le sezioni con protagonista Desmond, dovrebbe essercene a sufficienza per colmare l'attesa da qui a metà novembre.

Oltre la narrazione

Dopo un hands on lungo circa tre ore, abbiamo lasciato pad e cuffie sul tavolo per sederci in compagnia di Darby McDevitt, sceneggiatore di Assassin's Creed: Revelations e uomo mandato da Ubisoft per rispondere a tutti i possibili dubbi relativi alla produzione in uscita tra poco più di un mese. L'occasione è stata buona per porgli alcuni quesiti posti dall'utenza stessa di Multiplayer.it, interpellata attraverso un'apposita notizia. Darby si è dimostrato personaggio loquace e particolarmente argomentativo, quindi il quarto d'ora concessoci è terminato in fretta dopo una manciata di domande. In compenso però, ci ha svelato dettagli interessanti relativi alla storia dell'episodio ma non solo.

Innanzitutto, come procedete nel processo di scrittura dei singoli episodi? Avete già pianificato tutta la trama o avanzate passo dopo passo?
Il principale artefice della trama di Assassin's Creed è Corey May, che ha firmato le sceneggiature dei primi due capitoli. Lui e alcune altre persone all'interno di Ubisoft hanno deciso che direzione far prendere all'intera serie, tratteggiando a livello più alto l'intera vicenda. Poi procediamo per passi, lavorando sui singoli personaggi: da che parte andare con Altair, da che parte con Ezio e così via. Quando si è scelto di adottare una serializzazione annuale, si è deciso subito cosa fare di Desmond in Assassin's Creed II, Brotherhood e Revelations, mentre per i suoi antenati abbiamo lavorato di volta in volta, prendendo certe strade piuttosto che altre durante lo sviluppo vero e proprio. Lo stesso vale per gli spin off, gli episodi portatili e così via.

E le ambientazioni? Come le scegliete?
A seconda dell'interesse storico del luogo, a come si adatterebbe ai nostri personaggi e ovviamente alla coerenza con quanto fatto e visto in precedenza. Non avremmo mai fatto andare Ezio in Giappone, tanto per dire una cosa qualsiasi, perché non sarebbe stato credibile.

Le ultime ore di Ezio

Da Roma ci siamo chiesti che direzione potesse prendere per seguire le orme di Altair e al contempo abbiamo appurato quanto Costantinopoli fosse al tempo in fermento, capace di passare in sessant'anni da quarantamila abitanti a oltre duecentocinquantamila. Dal punto di vista religioso, anche, era un luogo in cui si sono incontrate molte fedi, convivendo più o meno pacificamente a seconda del periodo storico e degli interessi.

Che livello di fedeltà avete riservato alla riproduzione di Istanbul?
Non abbiamo fatto un lavoro che ricalcasse la città del tempo strada per strada, anche se la nostra volontà era quella di restare quanto più fedeli possibili e dare il giusto senso delle proporzioni. Tutti i monumenti, ad esempio, sono al loro posto. Ci sono comunque alcune modifiche: per la basilica di Santa Sofia [Hagia Sofia] per dirne una, abbiamo usato i disegni riportanti elementi successivi qualche decina di anni al periodo raccontato nel gioco, perché rendevano la costruzione più epica. Nulla che comunque possa rendere meno credibile l'esplorazione della mappa. Anche perché monumenti successivi, come la Moschea Blu, non sono presenti così da avere una città quanto più fedele all'originale di quegli anni. Come discorso generale, procediamo dando grande importanza alla riproduzione degli ambienti, ma la fedeltà storica non può essere un motivo per sacrificare il gameplay e la giocabilità, che sono gli elementi più importanti dell'esperienza. Ad esempio evitiamo di creare troppi angoli bui o passaggi angusti che possano far attaccare i nemici senza permettere al giocatore di capire da dove sbuchino fuori. Lo stesso vale per gli abiti dei nemici, che mostrano sempre in maniera chiara le armi e le tecniche a loro disposizione. Sempre per citare un altro aspetto su cui siamo dovuti scendere a compromessi: Istanbul oggi e molto probabilmente Costantinopoli allora, erano piene di tantissimi alberi, che ci sarebbe piaciuto inserire nel gioco ma in quantità eccessive avrebbero reso difficile la navigazione con la telecamera in terza persona.

Immagino siate stati parecchio sul posto per studiare l'architettura del luogo e come riprodurla nel gioco...
Parte del team ha speso diverse settimane a Istanbul, scattando 8000 foto e 20 ore di video. Abbiamo curato anche aspetti apparentemente secondari come l'audio registrando le preghiere, i rumori dei mercati e di quei luoghi che ancora riportano alla città di un tempo.

Non ci è stato possibile provare alcuno spezzone di gioco con protagonista Desmond e nei mesi passati ne avete parlato davvero poco: puoi dirci qualcosa di quello che potremo aspettarci da lui in Revelations?
Vogliamo mantenere il massimo segreto possibile sulle vicende che coinvolgeranno Desmond. Sappiamo dal capitolo precedente che è intrappolato nell'Animus da cui accede ai singoli ricordi di Ezio, in uno stato di coma. Però avrà modo di rielaborare i suoi stessi ricordi e per queste sessioni abbiamo studiato un gameplay particolarmente innovativo di cui però non vogliamo ancora parlare; per non rovinare la sorpresa. Quello che posso dire è che questi momenti in cui ricorderà il suo stesso passato, occuperanno tra i 45 minuti e l'ora in totale.

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In termini di longevità, molti ci chiedono quanto tempo impegnerà completare la linea di missioni principali.
Stiamo lavorando avendo come obiettivo una durata pari a quella di Brotherhood. E poi ovviamente ci saranno i contenuti secondari che abbiamo cercato di rendere più interessanti, innanzitutto dal punto di vista narrativo. In Brotherhood si potevano salvare le persone per strada e ancora potrebbe capitare di dover fare lo stesso in Revelations, però in compenso adesso ci saranno eventi più complessi come nel caso di un personaggio che verrà da noi pestato a sangue chiedendoci aiuto. Dopo essere andati a vendicarlo, si unirà alla fratellanza dandoci un maggior senso di continuità. Anche la gestione dei compagni assassini è più profonda e una volta portati al massimo livello, si avrà accesso a missioni specifiche relative al loro personaggio che faranno anche da collegamento alle storie degli alter ego impersonabili nelle modalità multigiocatore. E ancora ci saranno le fazioni con specifiche quest che saranno anche accompagnate da sfide particolari e un sistema di obiettivi interno - ad esempio verrà richiesto di uccidere cinque persone sfruttando la confusione di una singola bomba fumogena. Moltissimi contenuti secondari, come nel capitolo precedente ma ancora più legati a narrazione e contesto di gioco.

Avete anche alcuni incontri-eventi casuali, giusto?
Esatto, c'è ad esempio un personaggio non giocante, lo stalker, che aggredisce Ezio e scappa subito, lasciandoci pochissimo tempo per reagire e contrattaccare. Ci saranno altri incontri simili, tanto per dare un'ulteriore dose di credibilità all'ambiente cittadino.

Una domanda sempreverde quando si parla di Assassin's Creed è se avete modificato il sistema di combattimento e la difficoltà... lo avete fatto?
Non abbiamo modificato come funziona il combat system, l'aggiunta più significativa è certamente quella relativa alla lama uncinata. In compenso però ci sono adesso nemici, come le guardie d'elité del sultano, che non possono mai essere ammazzati con un singolo colpo o con un singolo proiettile di pistola, e che nel corpo a corpo possono rispondere alle nostre contromosse.

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Non abbiamo insomma aumentato la difficoltà dell'esperienza in sé, però abbiamo aggiunto nuovi incontri più impegnativi che dovrebbero rendere maggiore l'impegno richiesto in certi frangenti. Abbiamo anche lavorato sul sistema di riconoscimento e aggressione dei personaggi non giocanti: i soldati bizantini attaccheranno sempre mentre quelli ottomani solo quando ci muoveremo furtivamente sui tetti, senza contare che le due fazioni si scontreranno qualora dovessero incontrarsi, lasciandoci anche un certo margine di possibili strategie da attuare per sfruttare questa situazione a nostro vantaggio.

Il primo Assassin's Creed era incentrato sulla pianificazione delle uccisioni mentre dal secondo in poi la serie ha avuto una svolta più frenetica e d'azione. Pensate di poter tornare in futuro su quel tipo di premessa? Il problema è che azioni come sedersi ad ascoltare la gente o taccheggiare per strada così da ottenere informazioni non era particolarmente piacevole da giocare, troppo ripetitivo. Anche la seconda parte, quella dell'omicidio in sé che imponeva un po' di studio del percorso da seguire, era affascinante ma limitata e soprattutto troppo legata alla premessa narrativa che vedeva una lista di persone da far fuori. Dal secondo episodio ci siamo concentrati di più sul raccontare una storia ricca di misteri e colpi di scena, più varia. Capisco comunque che l'idea di avere un obiettivo e una quantità di differenti vie per farlo fuori, possa avere grande fascino e per questo con le Torri dei Borgia in Brotherhood abbiamo provato a introdurre nuovamente un concetto simile. Questa volta ci saranno i covi dei templari da conquistare e la cosa si farà ancora più impegnativa. Sarebbe comunque carino tornare indietro alle origini della serie; magari in titoli futuri avremo modo di farlo, non so.

Infine, da un punto di vista della storia come possiamo aspettarci che lascerete le vicende e i protagonisti dopo questo episodio?
Con Revelations ed Embers, il breve film a cui stiamo lavorando in uscita contemporaneamente al gioco, concluderemo tutto quello che riguarda prima Altair e poi Ezio. Anche se in futuro sarebbe carino poterli incontrare nuovamente in qualche cammeo. Ma ovviamente la storia di Desmond andrà avanti. Lui è il nostro punto di contatto tra tutti i personaggi della serie e dobbiamo garantirgli un ritorno nei giochi che verranno.

Grazie mille.
A voi.

CERTEZZE

  • Si prospetta una degna conclusione alle vicende di Ezio
  • Ottima riproduzione di Costantinopoli
  • Azione divertente come sempre
  • Tante piccole novità ben studiate

DUBBI

  • Aspettiamo di capire in cosa consistono le sezioni con protagonista Desmond
  • Il sistema di combattimento resta quello amato e odiato di sempre