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Attaccati alla poltrona

Dopo lo strategico in tempo reale, è la volta del gioco di ruolo di Game of Thrones. Manterrà tutte le trame dell'opera originale?

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   09/02/2012
Game of Thrones
Game of Thrones
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Quando si parla di A Game of Thrones (in Italiano: Il Trono di Spade), solitamente si cita il romanzo del 1996 di Martin, ma gli informati ben sanno che il primo libro della saga delle Cronache del ghiaccio e del fuoco c'entra poco con le recente risonanza internazionale del brand, nonostante le quindici milioni di copie vendute. Nonostante le ottime vendite del libro, la bocca delle masse si è infatti riempita delle vicende dei Sette Regni di Westeros grazie alla pur buona serie televisiva.

Attaccati alla poltrona

Dopo il mediocre strategico uscito lo scorso autunno, la casa di sviluppo francese Cyanide ci riprova e torna sulla serie incarnandola nel genere che meglio sembra adattarsi al testo ispiratore: i giochi di ruolo. La società ha subito fatto notare che si tratta del più grande sforzo produttivo che abbia mai sostenuto, segno che ci punta sopra moltissimo, a tal punto da assoldare Martin in persona come supervisore del progetto. Insomma, Game of Thrones RPG sembra nascere con tutte le intenzioni di fare bene e non tradire le aspettative dei fan. Per ora si sa molto poco sul gioco, soprattutto a livello di trama e di gameplay, ma cerchiamo di interpretare quel poco di cui disponiamo per fare qualche previsione.

Troni e spade

Annunciato per PlayStation 3, Xbox 360 e PC, Game of Thrones RPG sarà sviluppato con il framework Unreal Engine 3 e promette di catturare tutto il fascino dell'opera originale, che poi è anche uno dei romanzi fantasy più amati dagli estimatori del genere. Il giocatore vestirà i panni di Mors Westfold, un Guardiano della notte, e Alester Sarwyck, un Prete Rosso toranto a Westeros dopo un lungo esilio, in cerca di redenzione dal suo turbolento passato. Entrambi non appaiono nel libro. I due si troveranno invischiati nelle vicende politiche del regno e dovranno affrontare una missione di capitale importanza che li porterà a visitare i luoghi più famosi di Westeros come le regioni della Barriera e Approdo del Re, incontrando e aiutando personaggi come il Jeor Mormont, Lord Comandante dei Guardiani della notte, Varys il Ragno e la regina Cersei.

Attaccati alla poltrona

La lettura della trama ci fa porre i primi interrogativi, essenziali vista la fonte di partenza: che livello di complessità avrà la storia? Chi ha letto il libro o visto il telefilm saprà bene che il fulcro dell'opera non sono tanto i combattimenti o le battaglie campali, quanto le macchinazioni politiche e gli intrecci tra i personaggi, con incesti, omicidi e tutto il campionario di fatti di sangue che reso celebre la saga. Quando metti mano a un testo simile devi andarci con i piedi di piombo e creare qualcosa di più che una buona scenografia per l'ennesimo gioco di ruolo fantasy. Insomma, riuscirà Cyanide a creare una storia degna dell'originale? Oppure ci troveremo con un gioco fan-service che farà sfilare tutti i personaggi più amati sullo schermo tanto per darli in pasto ai fan eccitati? La presenza di Martin alla supervisione dovrebbe essere una garanzia, ma già altre volte ci siamo trovati di fronte a opere videoludiche pigrissime a livello narrativo a cui avevano lavorato dei mostri sacri del fantasy (vedi Demonstone).

Struttura di gioco

Il gioco sarà diviso in capitoli ben distinti, ognuno vissuto dal punto di vista di uno dei personaggi. Messi tutti insieme comporranno una storia unica e dal respiro più ampio, che durerà circa trenta ore.

Attaccati alla poltrona

Praticamente, è stata copiata la struttura del romanzo, una scelta non banale per un videogioco e non facilissima da gestire. Insomma, non aspettatevi un mondo aperto come quello di Skyrim o Two Worlds, ma qualcosa di più originale e, in un certo senso, sperimentale.
Entrambi i protagonisti avranno punti i forza e debolezze, oltre a caratteristiche speciali che li renderanno molto diversi, tra le quali tre modalità di combattimento. Ad esempio Mors potrà entrare nel suo cane per trovare strade segrete, seguire tracce grazie all'olfatto ultra sviluppato o ascoltare conversazioni senza essere notato, mentre Alester potrà contare su diversi incantesimi da combattimento, che varieranno secondo il livello raggiunto, oppure usare incantesimi più sottili, dedicati alla risoluzioni degli enigmi e delle missioni. Del primo tipo è la magia che gli consentirà di incendiare la sua spada, mentre appartiene al secondo la possibilità di guardare nelle fiamme per scoprire dei segreti.

Mors e Alester

Nonostante i due personaggi abbiano personalità e storie ben definite, permetteranno comunque un certo livello di personalizzazione. Come già detto, si potrà scegliere tra tre stili di combattimento. Mors combatterà con due armi a una mano contemporaneamente, con un'arma a due mani o con un'arma a una mano e scudo;

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Alester, invece, sceglierà tra uno stile di combattimento più agile, con un'arma leggera, uno degno di un assassino, che punterà su pugnali e veleni, o uno da ranger, che permetterà di usare arco e frecce. La personalizzazione dei personaggi passerà per il classico albero delle abilità. All'inizio se ne dovrà scegliere uno tra tre. Indovinate un po'? Salendo di livello si spenderanno i punti guadagnati nell'albero selezionato. Arrivati al livello 7 si dovrà scegliere la specializzazione del personaggio aprendo un nuovo albero con abilità dedicate. Ad esempio un Mors che ama usare spada e scudo, avrà abilità che lo aiuteranno nella difesa, mentre un Mors orientato a usare due armi, altre più orientate a causare danni. Volendo, come scelta alternativa, sarà possibile sbloccare uno dei due alberi non selezionati all'inizio del gioco. Nel mucchio va considerato anche un terzo albero, dedicato alla magia. Ogni personaggio avrà il suo: Alester potrà contare sulla magia R'hllorian, mentre Mors su incantesimi da skinchanger. Durante la campagna ogni personaggio si avvarrà di compagni, ovvero dei personaggi non giocanti conosciuti seguendo la trama da portarsi dietro come aiuto in combattimento. Alcuni saranno controllabili direttamente, altri pare di no. È probabile che alcuni di essi siano legati a particolari eventi narrativi, ma non ne abbiamo la certezza.

Combattimento e dialoghi

Il sistema di combattimento sarà ibrido. Cyanide vuole ottenere degli scontri dinamici, quindi niente turni, ma strategicamente complessi, quindi con diverse azioni possibili. Ha optato per una ruota di azioni selezionabili che, quando appare, rallenta il combattimento, ma non lo ferma completamente, dando il tempo di compiere le proprie scelte senza la pressione dei colpi nemici.

Attaccati alla poltrona

Si potranno creare sequenze di tre azioni, che andranno scelte a seconda della situazione. Se ci si trova di fronte a un nemico molto debole, si potranno portare tre attacchi d'intensità differente, mentre davanti a un nemico più forte si selezioneranno sequenze più elaborate che coinvolgeranno tecniche speciali, magia, parate e così via.
Un'altra caratteristica d'importanza capitale sarà l'abilità oratoria. Game of Throne RPG sarà pieno zeppo di dialoghi con svariati personaggi. Le risposte date influiranno sia sugli interlocutori attuali, sia sulla fattori più generali riguardanti il gameplay. Ad esempio essere in cattivi rapporti con dei compagni li renderà meno propensi a seguire i nostri ordini in combattimento, mentre in altri casi, aver condotto dei dialoghi in un certo modo, consentirà di scoprire segreti altrimenti inaccessibili più avanti nel gioco.
Per ora non ci sono altre informazioni disponibili: aspettiamo di saperne di più a brevissimo, in tempo per l'uscita prevista per un momento ancora non ben precisato della prima parte dell'anno.

CERTEZZE

  • Narrazione a livello del libro
  • Il sistema di combattimento sembra ben fatto

DUBBI

  • Tecnicamente lascia qualche dubbio