Dopo aver fatto il punto della situazione sul multiplayer di Battlefield 3 - qui l'articolo - torniamo anche su Modern Warfare 3 cercando di capire cosa funziona e cosa invece non convince fino in fondo.
Modern Warfare 3 non è stato certo sviluppato per rivoluzionare la serie. Nonostante i cambiamenti alle classi e alla progressione il titolo resta fedele alla direzione presa dagli ultimi capitoli del franchise con un gameplay serrato, intuitivo e rapidamente accessibile a tutti. Ovviamente questo riduce le interazioni di squadra di alto livello, per quanto il team play sia sempre utile in qualsiasi titolo e consenta a due personaggi di sparare ad un nemico contemporaneamente, ma la familiarità e la curva d'apprendimento ne beneficiano largamente. E i numeri macinati dagli ultimi due capitoli indicano chiaramente che l'accessibilità è il fattore più rilevante quando si parla di vendite. L'FPS Activision è infatti incentrato sull'immediatezza, seguendo lo stile classico degli sparatutto agonistici, anche se non rinuncia ovviamente all'equipaggiamento e ai livelli che oggi sono indispensabili per dare profondità al multiplayer.
Direzione obbligata
Ovviamente molti fan dei primi capitoli della serie non hanno gradito l'esacerbarsi di quello che non apprezzavano in Black Ops e sono affiancati nelle lamentele da chi pensa che il top della semplificazione e dell'agonismo sia rappresentato da Modern Warfare 2. Qualcuno però apprezza la maggiore possibilità di customizzazione concessa dalle competenze nelle armi che non sono più perk, e qualcun'altro ci ricorda che anche il camping o il Quick Scoping, che permette di usare i fucili da cecchino nel mezzo dell'azione, richiedono skill e pratica per essere padroneggiati. Più diffuse invece le critiche rivolte al comparto grafico. L'unico cambiamento evidente è infatti l'aumento di framerate, ovviamente su console, che porta diversi benefici in multiplayer, ma dal punto di vista estetico restano così al palo campagna e cooperativa, due elementi che nel caso dello shooter Activision sono parti dell'offerta più che rilevanti. Per fortuna l'impegno del team nel realizzare un single player valido e spettacolare bilancia le cose ma negli altri comparti i limiti sono ormai evidenti. Il titolo Infinity Ward non si fa poi mancare gli sbilanciamenti, una tara che appare ormai inevitabile in giochi che includono decine e decine di armi militari. Molti giocatori si lamentano del fucile d'assalto Type 95, altri trovano invece più sbilanciate le mitragliatrici FMG9 con la modifica Akimbo. La possibilità di sventagliare con due FMG9 è infatti vista come una di quelle cose introdotte per consentire ai giocatori "meno seri" di dedicarsi all'arte dello spam. Difficile comunque capire il vero impatto degli sbilanciamenti del gameplay visto che talvolta non bastano 5 o 6 colpi per abbattere un avversario nonostante le conferme dell'hit marker, ovvero la X che compare sul puntatore e indica quando un colpo è andato a segno.
Un problema che molti fanno risalire al netcode, ancora imperfetto nonostante le numerose patch. Per fortuna alcuni gravi problemi di connessione e disconnessione sono stati risolti e anche gli strani fenomeni di latenza eccessiva sono diminuiti sensibilmente. Ma c'è ancora parecchio lavoro da fare e visto il probabile arrivo in tempi brevi di un sequel, questo significa che per buona parte della sua esistenza Modern Warfare 3 ha offerto e offrirà un'esperienza castrata. Nell'obiettivo delle lamentele più feroci non manca ovviamente lo spawn, eterna fonte di sofferenza per i giocatori che accomuna svariati titoli, come Battlefield 3, ma che nel caso di Modern Warfare 3, vista l'assenza di modalità ad ampio respiro, influenza pesantemente il gameplay. Negli spazi stretti infatti, e nell'ultimo capitolo della serie questi abbondano, il respawn dell'avversario alle spalle è cosa comune e per molti a dir poco irritante. Questo, combinato con il Quick Scoping ancora più estremo, porta a uccisioni istantanee facilitate. Ma d'altronde uno dei motivi per cui Modern Warfare 3 piace a molti è proprio la possibilità di terminare anche il giocatore più bravo in un caos funzionale di spawn, mine, granate, bombardamenti e via dicendo.
Questo non è un campeggio
Sul fronte delle mappe c'è chi adora quelle piccole perchè sono decisamente difficili per i cosiddetti camper. D'altronde il Quick Scoping, combinato con la precisione mostruosa dei fucili da cecchino, è una feature amata da molti giocatori, ma rappresenta un problema per il gameplay e rende anche il camping "mobile" un qualcosa di detestato da molti giocatori. Infinity Ward ha cercato di risolvere la questione, senza rimuovere quella che per molti è un'importante feature del gameplay, con un design delle mappe che accorcia gli spazi e fornisce più passaggi per aggirare ed evitare i nemici accampati in qualche angolo. Una scelta funzionale ma che secondo molti ha portato a mappe troppo "arcade" con un tasso di caoticità talmente estremo da convincere una buona parte dei giocatori che sedere in un angolo e aspettare rappresenta comunque la scelta migliore. D'altronde il problema è proprio questo. Le reali tempistiche della strategia militare non sono così veloci. Un videogioco invece deve comprimere tutto in un'esperienza appagante e mai noiosa. Introducendo però alcuni elementi realistici, come appunto fucili da cecchino letali, si frena il gameplay generale e i camper invece di diminuire rischiano di aumentare.
Una cosa che accade anche nelle mappe ristrette di Battlefield 3 mentre nei match Conquest Large, ovvero nell'unica modalità perfettamente funzionante dell'FPS DICE, sono un problema relativo viste le elevatissime possibilità di movimento. In sostanza gli spazi ristretti velocizzano il gioco e il gameplay rapidissimo consente skill shot estremi ma questa formula si scontra con armi simulate perfettamente e con la pretesa di mescolare videogioco e realtà. Tra l'altro nel caos il cheater si nasconde meglio, i tweak alla visibilità possibili su PC diventano veri e propri exploit e il netcode soffre per la grande complessità portando spesso a situazioni inspiegabili. Per fortuna il codice di Modern Warfare 3 è meno problematico di quello di Battlefield 3 che è anche client side e, tentando di mediare quanto succede sul PC di ogni giocatore in un ambiente decisamente più complesso della norma, genera anomalie a profusione. Ma i problemi sono comunque gravosi, nonostante l'engine del titolo sia ormai fin troppo collaudato, e capita anche che i colpi andati a segno non vengano calcolati mentre, viste le velleità simulative mescolate con un gameplay fulmineo, un headshot casuale risulta spesso più efficace di qualsivoglia tattica. Il consiglio dunque è quello di sparare in alto anche quando non sembrerebbe opportuno farlo, con la speranza che al prossimo giro ci sia meno lavoro sul contorno e sui perk ma più lavoro sul cuore che è rappresentato dal codice.
Che futuro ci aspetta?
Attualmente il multiplayer di Black Ops ha ancora il primato dei giocatori attivi. Una cosa plausibile nei primi tempi, viste le enormi vendite dello scorso capitolo del franchise, ma che comincia a diventare un'indicazione del gradimento del multiplayer di Modern Warfare 3. Ovviamente i motivi dell'anomalia includono la concorrenza di Battlefield 3, la mancanza di novità evidenti nel comparto estetico e le succitate contraddizioni generate dal tentativo di mantenere un gameplay distinto senza rinunciare ai corposi guadagni garantiti da una formula mainstream. Una tendenza diffusa anche in altri generi e che ovviamente minaccia di influenzare lo sviluppo degli FPS futuri.
Le vendite degli ultimi capitoli della serie Call of Duty, nonostante quest'ultimo rischi di fare leggermente meno sulla lunga distanza, costringono infatti Infinity Ward a mantenersi fedele all'ormai consolidata formula nonostante le numerose critiche. Gli amanti del teamplay possono certo organizzarsi, e spesso lo fanno tenendo sotto scacco intere mappe con un camping organizzato, oppure possono rifugiarsi in Battlefield 3 e nelle sue grandi manovre, ma anche in questo caso devono essere consapevoli che difetti simili a quelli dell'FPS di Infinity Ward si palesano comunque appena si esce dal terreno dei Conquest Large. Come ancora di salvezza per chi si volesse smarcare dalla coppia di uscite Activision ed EA, oltre a prodotti già usciti del calibro di Red Orchestra 2, c'è un certo ArmA III in vista. Un titolo che gli amanti della tattica attendono con trepidazione e la speranza diffusa è che questo capitolo sia maggiormente fruibile da tutti, senza però rinunciare alla natura simulativa e tattica della serie. D'altronde, una volta scemata la passione per la guerra moderna così come si è via via spenta quella per i titoli ambientati nel 1945, dovranno esserci sufficienti novità nel gameplay e sufficiente bilanciamento per tenere i giocatori incollati a una serie.