"È bene che vi mettiate in testa alcuni concetti", sembra voler dire Jake Solomon all'inizio della sua brevissima presentazione lunga appena venti minuti. Primo: X-Com, quello originale, è un gioco glorioso e di una profondità non ripetuta. Per ora. Secondo: questo suo status è dovuto principalmente all'eccellente stratificazione delle sue componenti fondanti, non alle singole componenti fondanti che non sono immutabili e sacre. Terzo: XCom: Enemy Unknown non è stato sviluppato in risposta all'accoglienza non calorosissima riservata all'altro reboot, quello in prima persona di cui si sono attualmente perse le tracce.
Questo - che per molti è e sarà il vero nuovo inizio - è in cantiere da più di tre anni negli studi di Firaxis, gli stessi dove viene tradizionalmente partorito ogni Civilization. Dicevamo che Solomon, a capo del progetto, sembra voler dire queste cose, perché in realtà quello che ci aspetta preso posto sulle poltrone reclinate dell'osservatorio di Greenwich, è una demo-lampo attraverso una breve missione e poi un'altrettanto compendiosa panoramica del gameplay implicato nella gestione della base. Si tratta a tutti gli effetti di un hands off per iniziati, dove nulla o quasi viene spiegato a livello generale. Si entra nel dettaglio solo di singole meccaniche, lasciando alle sensazioni dei presenti il compito di farsi un'idea di quello che bolle nel pentolone della software house fondata da Sid Meier, qui poco o per nulla coinvolto. E così faremo noi, cercando di descrivere quello che abbiamo visto per come ci ha colpito. Arricchendo il testo con i dettagli ottenuti nella tavola rotonda successiva ma consci che molte informazioni ancora andranno svelate prima dell'uscita prevista per il prossimo autunno su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Tra vecchio e nuovo
A favore di chi non avesse giocato l'originale del 1994, magari recuperandolo di recente sull'onda della nostalgia o stuzzicato dalla nostra precedente anteprima, il fascino di quell'uscita e di questo ritorno risiede in larga parte nelle battaglie tattiche contro gli alieni. Invasori che attaccano la Terra e richiedono l'intervento della forza speciale sovranazionale X-Com. Gli scenari a turni mettono il team di soldati in mano al giocatore su campi di battaglia e con obiettivi creati proceduralmente seguendo un certo numero di prototipi e pattern, così da realizzare sfide diverse e imprevedibili ma al contempo complesse. L'idea è che in precisi momenti, ad esempio dopo vittorie particolarmente significative, sia comunque possibile che si attivi una certa cascata di eventi però questo non cambierà l'anima imprevedibile e aperta di ogni campagna. Teatro dell'unica, breve missione che abbiamo avuto modo di vedere nel corso dell'evento è una pompa della benzina e la costruzione in muratura annessa: uno spazio abbastanza piccolo da risolvere la schermaglia in quindici minuti ma anche sufficientemente grande da farci vedere la transizione da esterni a interni, la presenza della nebbia di guerra a oscurare la porzione di mappa ancora non visitata, l'interazione ambientale complessa e l'uso fatto dell'Unreal Engine 3.
Motore dal look un po' prevedibile, ma anche utile ad implementare nuove opzioni che si amalgamano apparentemente senza traumi al sistema di gioco. Come le coperture o l'introduzione di tecniche di sparo avanzate, ad esempio il fuoco di soppressione. La scelta di un engine da sparatutto per uno strategico a turni potrebbe far rizzare i capelli ai puristi ma una volta in movimento è chiaro che non si tratta di un grosso problema. Piuttosto lo stile, meno fumettoso degli sprite di un tempo ma non certo realistico, è pulito ma poco incisivo. La natura multipiattaforma del progetto non sembra invece metterne in ginocchio la complessità: in fondo si tratta di passare in rassegna i soldati, quattro nel caso della demo, ruotando da uno all'altro. Un'operazione supportata in maniera ideale dal pad a cui poi viene chiesto di mappare i restanti comandi di movimento e interazione. Considerando che tutto questo avviene in ambienti relativamente piccoli, ci sentiamo di dire che chi sperimenterà le versioni PlayStation 3 e Xbox 360 non avrà grossi problemi. Mentre su PC sarà implementata un'interfaccia, ancora non mostrata perché in pieno sviluppo, che farà buon uso del cursore del mouse e contemplerà un maggior allargamento della visuale, così da avere una panoramica più completa. Per controlli e visuale dovremmo essere dalle parti delle differenze sperimentate con Dragon Age: Origins, anche se Firaxis con Civilization: Revolution ha già dimostrato di saperci fare e quindi è possibile che il risultato sia davvero positivo. Non solo un accettabile compromesso. Gli screenshot a corredo dell'articolo rendono comunque bene l'idea di come vengono gestite le unità tramite controller.
Quanto detto in apertura sull'assenza di meccaniche intoccabili aveva un riferimento in particolare, le Time Unit. In X-Com e nel seguito Terror From the Deep erano la risorsa da investire per qualsiasi attività si volesse far compiere ai soldati, che attingevano al monte Time Unit disponibili chiedendo di pianificare tutte le mosse di un turno, prima di compierle.
Il bello era che, essendo implicata una grande libertà di scelta, si veniva a creare la necessità di fare i conti in maniera accurata e, in definitiva, era un aspetto dell'esperienza che ne rendeva davvero difficile la miglior padronanza. D'altra parte il rischio di restare senza punti da spendere per completare un movimento o un'azione tendeva a far diventare quella originariamente pensata come un'opzione tattica, quasi una dinamica da puzzle game. Oltre che a suggerire strategie più conservative per non rischiare troppo. In Xcom: Enemy Unknown, nonostante siano state prese in considerazione in un primo prototipo, questo problema è andato, sparito per sempre: ciascun soldato all'interno del suo turno può muoversi e utilizzare un'abilità. Oppure solo muoversi, ma più lontano facendo uno scatto. In ogni caso non c'è più il rischio di fermarsi a metà strada e questo a beneficio, così è stata giustificata la scelta, di una miglior coordinazione della squadra. E con essa l'introduzioni di soluzioni più impegnative, da sbrogliare facendo affidamento sulla composizione di classi ed equipaggiamento a disposizione. Jake Solomon ci ha mostrato come in pochi turni fosse possibile spostare una pedina ai nostri ordini verso il muro del mini market accanto al distributore, far rumore per attrarre il temibile Berserker - una inedita unità corazzata capace di tremende cariche - e, dopo l'abbattimento di una parete da parte del bestione, utilizzare il cecchino posto nel frattempo sulla grondaia della pompa per eliminare la minaccia.
Quindi far tirar fuori un RPG a un suo commilitone ed eliminare i Sectoid e i Muton - cavalli di ritorno, questi - nascosti all'interno. Smontando allo stesso tempo anche parte del soffitto. Tutto ciò non era detto che si concludesse positivamente, ma per come è pensato adesso il gameplay è quantomeno calcolabile con certezza e relativa immediatezza come si vuole impostare il piano di attacco o difesa. E' difficile dire dove finisca la semplificazione e inizi una reale opportunità per far qualcosa di più moderno e divertente. Finché non lo proveremo sarà impossibile avere nulla più che sensazioni. Accanto a questa modifica ci sono d'altronde tantissimi aspetti che non sono stati toccati. Ancora i nostri possono essere feriti e tornare in battaglia con delle "cicatrici" permanenti che ne condizioneranno il comportamento. Così come ci sarà la loro morte definitiva, in caso di danni troppo gravi, con relativa perdita di tutta l'esperienza e dei progressi. E neppure dettagli apparentemente insignificanti, come il return fire che permette di sparare anche al di fuori del proprio turno se il nemico passa sufficientemente vicino, sono stati trascurati. Abbiamo osservato un Sectoid bloccato dal fuoco di soppressione riprendere coraggio (leggasi: venir controllato telepaticamente) sotto l'influsso di un alieno posto al sicuro di un riparo.
Mentre i Mutton acquistano forza quando attaccano in più di uno per volta; un invito a cercare di separarli. Il 3D stesso è fonte di nuove possibilità: la regia, ad esempio, prende il sopravvento per mettere in evidenza momenti significativi. E le granate terminano la loro corsa sfondando il parabrezza di un auto prima di farla saltare in aria. Ancora, le munizioni non vanno più terminando ma la ricarica è compito del giocatore. Da una parte guardi lo schermo e ti chiedi se il gioco risulti semplificato, dall'altro pensi alle possibili strategie e non sembra mancare nulla. Quel che è cambiato potrebbe venir sostituito da una maggior varietà di scelte. Aspettiamo in tal senso di capire che livelli di difficoltà contemplerà la sfida, anche se già ora è certa la presenza di una modalità Iron Man con un solo slot al cui interno registrare i progressi. Molto farà la quantità di obiettivi diversi: sono certe la presenza dei civili e le terror mission, durante le quali proteggere i civili, ma Firaxis è abbottonatissima nel rivelare troppi particolari quando si parla delle missioni.
Il milite… noto
L'eccezionalità di X-Com risiede nella diversità di aspetti da considerare. Il potersi ritenere protagonisti assoluti di tutti i passaggi contemplati nella lotta contro l'invasore alieno. La gestione della squadra e degli elementi che la formano, anche in XCom: Enemy Unknown, introduce elementi gestionali e ruolistici. Ogni recluta parte come Rookie, potendo giusto contare sulle sue gambe e la capacità di sparare, ma acquisisce presto esperienza che lo porta a salire di grado.
E a scegliere tra una delle quattro classi: Sniper, Assault, Heavy e Support. Ogni avanzamento non comporta più come una volta l'interazione con enormi schermate di statistiche, ma ne fanno le veci la scelta della professione e quindi la presenza di alberi delle abilità con perk da sbloccare. L'equipaggiamento è customizzabile in ogni sua parte così da renderlo via via più efficace ma allo stesso tempo riconoscibile. Un editor determina la scelta di caratteri somatici, altezza, corporatura, voce e nazionalità. Anche del soprannome. Firaxis vuole che come nei capitoli degli anni '90, forse di più, si crei un rapporto tra il giocatore e le sue unità. Non sono zergling o coloni o elicotteri Apache, sempre tutti uguali e rimpiazzabili senza rimpianti. E quando dopo decine di ore di gioco il poveretto ci lascerà le penne, nulla potrà portarlo indietro ma una targa lo ricorderà all'interno della base sul monumento eretto in memoria dei caduti. Purtroppo Solomon scorre rapidamente tra tutte le schermate relative questi aspetti, troppo dense di informazioni per non essere approfondite con maggior attenzione. L'inventario personale, è stato invece sostituito in battaglia dalla barra delle abilità che dovrebbe presentare un certo grado di personalizzazione, anche se abbiamo riscontri diretti in tal senso.
Nostalgia di casa
Prima delle missioni e della gestione delle forze a disposizione, XCom: Enemy Unknown pone come un tempo l'amministrazione della quartier generale dell'organizzazione. Una caverna sotterranea descritta come un diorama animato, composta da piccole e grandi stanze adibite alle funzioni più disparate. E in continua crescita visto che, progredendo attraverso il gioco e guadagnando risorse, siamo in grado di scavare più spazi e ampliarci. Selezionando il laboratorio di ricerca veniamo catapultati in prossimità di una scienziata intenta a ragguagliarci sui progressi in corso d'opera nel campo dell'ingegneria inversa dei campioni alieni raccolti.
Così guadagniamo l'accesso a nuove tecnologie. Simili funzioni per sbloccare armi e aumentare le entrate vanno ricercate in stanze adiacenti. Mentre la caserma ospita le milizie, l'infermeria i feriti e la sala di comando il Geoscape. Il mappamondo attraverso cui ingaggiare le missioni apparse di volta in volta sulla superficie terrestre. Da qui si seleziona in quale parte del mondo agire ma anche quante difese porre a protezione del Paese (uno tra sedici) che si è scelto per ospitare la base. Mantenere buoni rapporti con il governo locale garantisce bonus e altri vantaggi, ma il rischio di sbilanciare i fondi e il tempo a disposizione deve far pensare con attenzione come muoversi. Sarà interessante verificare quali scenari gli sviluppatori saranno in grado di creare per imporre nel 2012 una filosofia di successo due decenni or sono: il pubblico oggigiorno è meno abituato a soluzioni emergenti in cui la trama e creazione procedurale dei contenuti si fondono, a favore di situazioni iper immersive ma predeterminate.
In questo senso sono numerose le ragioni che distanziano Enemy Unknown dai recenti rappresentanti delle fantascienza videoludica, a partire dalla connotazione colorata e fondamentalmente ottimista rispetto alle possibilità di vittoria finale, non senza qualche nota più divertente presente nell'aspetto caricaturale delle creature. Sono dettagli, come l'aver ingaggiato lo stesso compositore di Deus Ex: Human Revolution per la colonna sonora, che però valgono parecchio quando si tratta di indicare l'impegno in essere per rendere quanto migliore possibile il progetto. Un tentativo a molti anni di distanza e parecchi fallimenti che, dalla breve demo osservata, ha richiesto pochi ma mirati cambi radicali e un gran lavoro di adattamento. L'obiettivo di creare un mix di meccaniche unico sembra già riuscito e ora resta da capire se gli aggiustamenti sapranno ricreare l'alchimia di un tempo, solo per un pubblico moderno. Speriamo che 2K Games ci dia a breve possibilità di verificarlo in prima persona.
CERTEZZE
- Finalmente torna il "vero" X-Com
- Gameplay stratificato di grande profondità
- L'ammodernamento delle meccaniche non sembrerebbe sacrificarne il potenziale
- Versioni console e PC con UI personalizzate
DUBBI
- Per qualcuno l'assenza delle Time Unit sarà un duro colpo
- Unreal Engine 3 non sfruttato al massimo
- Molti dettagli e una prova diretta ci separano dal poterci formare un'opinione più articolata