Interplay è stato uno dei più importanti sviluppatori/publisher degli anni Novanta, una vera e propria fucina idolatrata dalla "master race" da cui sono usciti titoli che avrebbero lasciato il segno nell'industria dei videogame. "By gamers, for gamers", questo il motto della società fondata nel 1983 da Brian Fargo, miseramente naufragata nel 2005 con la bancarotta della francese Titus Interactive che l'aveva acquisita per 20 milioni di dollari un paio d'anni prima. La storia sarebbe molto più lunga e articolata e si conclude con la ricomparsa sulle scene di un soggetto svuotato di qualsiasi proprietà intellettuale di valore (che nel frattempo sono state vendute per far fronte ai creditori) e che della vecchia Interplay mantiene solo il logo. Oggi però ci interessiamo di Black Isle, il suo braccio "ruolistico", voluta da Fargo nel 1996 e capeggiata da Feargus Urquhart (anche se il nome verrà ufficializzato solo un anno più tardi). A questo iconico sviluppatore dobbiamo i "veri" Fallout (in realtà il primo era stato in gran parte progettato da Tim Cain che avrebbe fondato di lì a poco Troika Games assieme ad altri programmatori ex Interplay), le saghe di Baldur's Gate (quest'ultima in collaborazione con gli amici di BioWare), di Icewind Dale e Planescape: Torment.
Obsidian
Nel 2003 le sopraccitate difficoltà finanziarie della controllante californiana portarono alla chiusura definitiva di questa divisione, ma Urquhart con i compagni di merende Chris Avellone, Chris Parker, Chris Jones e Darren Monhan, avendo fiutato il trappolone, si erano già riuniti sotto il nuovo logo di Obsidian Entertainment. Peccato che con il mezzo milione di dollari che avevano investito i cinque fondatori non si potesse fare molta strada: in un primo momento Electronic Arts sembrò interessata ad acquisire lo sviluppatore (era il famoso periodo dei titoli "griffati" EA), poi i nostri eroi si proposero anche a Ubisoft per proseguire la serie Might & Magic (che venne invece affidata ad Arkane), ed infine anche a Take-Two Interactive con il progetto Futureblight, un seguito spirituale di Fallout realizzato con il motore di Neverwinter Nights, ma anche in questo caso le porte rimasero chiuse.
L'ancora di salvezza si chiamava Simon Jeffrey, presidente di LucasArts, che affidò a Obsidian il seguito di Star Wars: Knights of the Old Republic. The Sith Lords uscì per il Natale del 2004, ma, per rispettare le scadenze, numerose caratteristiche furono abbandonate nonostante al team si fossero affiancati i creativi della stessa Lucas nei mesi conclusivi della produzione. Nel frattempo Atari aveva acquisito la licenza di Dungeon & Dragons e i nostri amici vennero ingaggiati per il seguito di Neverwinter Nights. Anche in questo caso i buoni rapporti con BioWare aiutarono a completare l'opera, uscita però con dieci mesi di ritardo rispetto alla tabella che avrebbe voluto vederla sugli scaffali per il Natale del 2005. Intanto il team si era ingrandito recuperando i "reietti" di Troika Games, ma anche altri nomi illustri da Treyarch, Blizzard ed Electronic Arts, sino a raggiungere il ragguardevole numero di 170 dipendenti. L'idea di Obsidian era quella di lavorare a più progetti contemporaneamente e le cose sembrarono mettersi bene quando, nel 2006, Disney le commissionò un action per Xbox 360 e PlayStation 3 con protagonista Biancaneve, ma il cambio di CEO fece saltare in aria l'accordo.
La seconda decade del nuovo millennio non inizia benissimo: per quanto molto richiesta da diversi publisher, la software house non riesce a sfornare titoli degni del suo lignaggio. Alpha Protocol, uno Spy-RPG (2010) fu un fallimento commerciale e SEGA, pur mantenendone i diritti, non diede agli autori la possibilità di migliorarsi con un seguito a lungo richiesto dalla base dei sostenitori. A breve giro di posta seguì Fallout: New Vegas, primo "AAA" del team californiano patrocinato da Bethesda. I responsi furono più calorosi rispetto ad Alpha Protocol, ma i tanti problemi tecnici che lo afflissero nelle prime settimane di uscita contribuirono a confermare la triste nomea di sviluppatore poco "affidabile". Terzo gioco e terzo publisher in poco più di un anno: in questo caso Square-Enix aveva chiesto ai nostri beniamini di realizzare il terzo capitolo di Dungeon Siege che viene ricordato anche per l'utilizzo del motore grafico proprietario Onyx. Purtroppo per Obsidian le cose cominciavano a mettersi male. Tra progetti rifiutati (Microsoft rifiutò Stormlands che avrebbe dovuto essere un esclusiva per Xbox One), bonus non raggiunti (New Vegas mancò il metascore richiesto da Bethesda per un solo punto), e publisher falliti (THQ avrebbe dovuto pubblicare l'ottimo South Park: The Stick Of Truth poi finito nelle mani di Ubisoft che utilizzò solo una minima parte del titanico lavoro svolto da Parker nel corso di 4 anni), l'azienda era prossima al tracollo finanziario.
Tuttavia in quel periodo stavano prendendo piede le piattaforme di crowdfunding, di cui Kickstarter è il più illustre esponente, e quindi Feargus e soci giocarono l'all-in per realizzare il successore spirituale di Baldur's Gate. La storia di Pillars of Eternity è nota a tutti, e si tratta probabilmente di una delle più belle favole dell'industria dei videogame. Il GdR "definitivo", con le sue 700.000 copie vendute e l'adorazione dei fan di mezzo mondo, ha permesso a Obsidian di rispolverare un vecchio concept (da cui deriva anche Soulstorm): Tyranny è stato come al solito un titolo di elevata qualità ma dalle vendite poco significative. L'ultimo gioco è storia dei nostri giorni: Pillars of Eternity 2: Deadfire, nonostante il successo in fase di raccolta fondi, è stato un flop commerciale e ha rimesso all'angolo Obsidian, con sole 100.000 copie vendute.
inXile
inXile significa in esilio, ed è riferito a quello di Brian Fargo e Matthew Findley: proprio loro, il fondatore e una delle figure storiche di Interplay, avevano dovuto abbandonare la propria creatura dopo che questa era stata acquisita da Titus. Lo sviluppatore si rese subito protagonista di una nuova tappa nella saga di Bard's Tale, con un episodio pubblicato nel 2004 per PlayStation 2 e PC che però non ebbe quel successo che i due si sarebbero aspettati. Seguirono una dimenticabilissima serie di titoli per dispositivi mobile che portarono i nostri alle soglie del 2010 con due importanti progetti in cantiere. Il primo era Hunted: The Demon Forge, un action per Bethesda che, nonostante il buon budget, non riuscì a raccogliere consensi, e il seguito di Choplifter, classico shoot 'em up datato 1982, che a sua volta risultò appena sufficiente.
Anche Fargo rimase folgorato sulla via di Kickstarter, sicché, dopo aver capito che forse era il caso di tornare al suo vecchio amore (i giochi di ruolo), provò a raccogliere i fondi per il seguito di Wasteland, classe 1988. Anche per questo progetto (così come per Pillars) il pubblico andò in delirio e dei 900.000 dollari inizialmente richiesti inXile ne raccolse tre volte tanto, segnando record su record. Wasteland 2 fu peraltro un buon successo commerciale, con 350.000 copie vendute e 12.000.000 di dollari americani raccolti. Questo, assieme ad un altro clamoroso successo di crowdfunding, permise al team di dare la luce al seguito spirituale di Planescape: Torment, chiamato Tides of Numenera, rilasciato lo scorso anno. Nonostante l'hype creatosi, e la bellezza di 5.000.000 di dollari raccolti, il gioco è finito ben presto nel dimenticatoio (dopo pochi mesi lo si poteva trovare a poco meno di 5 €). A inXile rimaneva un ultimo asso nella manica, il quarto capitolo della saga di Bard's Tale uscito pochissimo tempo fa: purtroppo una mano giocata molto male, considerata la scarsa accoglienza sia di pubblico che soprattutto (visto il genere di nicchia) della critica.
Affinità elettive tra le due aziende
Per quanto siano (state) società indipendenti, gli ottimi rapporti umani tra i due team di sviluppo hanno portato a una proficua e duratura collaborazione. Ad esempio i giochi di ruolo sviluppati sul motore grafico Unity hanno diversi asset in comune, come intuibile dalle somiglianze tra Pillars e Wasteland, ed è quindi del tutto naturale che venissero quasi considerate come sorelle. Tuttavia la gestione finanziaria, pur non essendo stata brillante in nessuno dei casi, è stata decisamente peggiore per Obsidian. inXile infatti ha saputo mantenere più contenute le proprie dimensioni, e di conseguenza la produzione è stato meno vasta e "sporcata" da titoli economici ma in grado di far cassa, senza tuttavia riuscire a proiettare lo sviluppatore verso quelle dimensioni critiche che lo potessero salvare da acquisizioni.
Ben diverso il discorso della più grande Obsidian, dove il padre/padrone Urquhart ha sempre anteposto la creatività al conto in banca. Chris Avellone, parlando dei motivi che lo hanno spinto ad abbandonare i vecchi compagni di viaggio, non fa mistero della gestione "creativa" di Feargus, molto poco attento a pianificare le spese, e sottolinea come il fatto che la società abbia cambiato publisher per ogni titolo sia sintomatico delle scarse capacità commerciali dello storico management. Chris arriva addirittura ad affermare che si sentiva più a proprio agio in quei frangenti in cui i conti in banca erano stati seguiti da consulenti esterni, tanto era umorale Urquhart.
L'arrivo di Microsoft
L'arrivo di Microsoft e Xbox è sicuramente una manna dal cielo per le due software house, che potranno concentrarsi sulla parte realizzativa senza i perenni patemi economici. inXile sicuramente completerà Wasteland 3, previsto tra qualche mese, anche per rispettare i tanti backer che l'hanno sostenuto con oltre 3.000.000 di dollari. Questo, teoricamente, dovrebbe anche essere l'ultimo titolo di Brian Fargo che l'anno scorso si era detto pronto a farsi da parte, mentre Obsidian non ha annunciato giochi futuri.
L'acquisizione da parte del colosso di Redmond è da leggersi in chiave Game Pass, il servizio GaaS su cui Matt Booty punta moltissimo e che prossimamente diventerà disponibile anche per Windows 10. Il manager sostiene che le due ditte continueranno il loro cammino in modo indipendente (smentendo, almeno per il momento, chi pensava a una "rifondazione" di Black Isle), ma siamo davvero curiosi di capire quale direzione prenderanno i prossimi progetti. Entrambe si sono rivolte, soprattutto negli ultimi anni, ad un'utenza di nicchia tipicamente PC che non ci pare propriamente sovrapponibile con quella console. Dubitiamo peraltro che possano evolversi, pur con tutto il supporto tecnico di Microsoft, al punto tale da competere con le super-esclusive di PlayStation 4. Più sensato pensare ad una svolta nella politica della divisione Xbox, con uno sguardo che torna a rivolgersi finalmente anche ai giocatori PC: una "teoria" supportata anche dalla filosofia "Play Anywhere" che ha portato alcuni mostri sacri anche sui monitor dei sistemi Windows (come gli ultimi Forza e Gears of War). Queste acquisizioni "a prezzo di saldo" rinforzano il roster di first party developers e rappresentano un valore aggiunto indiscutibile per il servizio gaming di Microsoft.