Quello del mobile gaming è sempre stato un mercato molto particolare: senza dubbio una fucina di idee più o meno valide, nonché il luogo perfetto per la sperimentazione più sfrenata, di matrice indipendente o meno; ma anche un settore spesso volubile, legato a una platea tanto ampia quanto casuale, generalmente influenzata dalle mode e restia ad acquistare giochi in formato premium.
Nel giro di pochi anni si è così passati dalle applicazioni a 79 centesimi alla gratuità dichiarata di un modello freemium tante volte insidioso, limitante e fastidioso, che ha portato progressivamente a considerare termini come "microtransazioni" e "monetizzazione" quasi alla stregua di insulti ingiuriosi.
Serviva un cambio di passo, e Apple Arcade voleva assolutamente essere il motore che lo avrebbe innescato; ma cosa doveva essere e cos'è oggi il servizio in abbonamento della casa di Cupertino?
Il lancio e l'entusiasmo iniziale
Giocare sul serio su iPhone, iPad, Mac e Apple TV, la Netflix dei videogiochi, un progetto con alle spalle investimenti per oltre 500 milioni di dollari: l'annuncio ufficiale di Apple Arcade era caratterizzato dall'entusiasmo delle grandi occasioni, e non poteva essere diversamente visto l'obiettivo a cui la piattaforma digitale ambiva.
Si trattava infatti di conquistare un pubblico composto da centinaia di milioni di persone, offrendo loro contenuti di qualità, spesso esclusivi, con una serie di importanti punti fermi: nessuna microtransazione, la possibilità di giocare anche offline, una funzionalità cross-save per portare avanti i propri progressi a prescindere dal dispositivo Apple utilizzato e infine il supporto per i controller Bluetooth.
L'elenco dei produttori inizialmente coinvolti includeva nomi come Annapurna, Mistwalker, WayForward, Sumo Digital, Disney, SEGA, LEGO, Konami, Devolver, Platinum Games, Gameloft e The Chinese Room, che avevano contribuito a costruire una line-up di lancio composta da oltre cento giochi. E il prezzo? Solo 4,99€ al mese, con tanto di prova gratuita di trenta giorni.
Disponibile a partire dal 19 settembre 2019, Apple Arcade ha fatto il proprio debutto forte di una lista di titoli davvero interessante: da The Pathless a LEGO Brawls, da Hot Lava a Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, da Beyond a Steel Sky a Exit the Gungeon, da Rayman Mini a Shantae and the Seven Sirens, da Steven Universe: Unleash the Light a Skate City, in un mix estremamente vario e di indubbio spessore.
Un'esperienza diversa
L'ampio catalogo di Apple Arcade ha senz'altro offerto un'esperienza mobile distante da quella a cui eravamo abituati, caratterizzata da un approccio all-you-can-play del tutto simile a quello di servizi come Xbox Game Pass. La differenza è che in questo caso si andava a elevare il gaming portatile, superando il classico concetto dei titoli ultra-arcade da tirare fuori per pochi minuti in favore di progetti spesso ben più ambiziosi e/o conversioni sorprendentemente fedeli.
Non è un caso che fra i dieci giochi migliori di Apple Arcade a un mese dal lancio ci fossero nomi come Sayonara Wild Hearts, Assemble With Care, Shinsekai: Into the Depths e i già citati Oceanhorn 2: Knigths of the Lost Realm, Exit the Gungeon e Shantae and the Seven Sirens: titoli con cui cimentarsi in mobilità, usando il solito touch screen, oppure nella comodità casalinga offerta da Mac, Apple TV o da un semplice iPad con un controller collegato.
Il servizio della casa di Cupertino non è stato il primo a tentare questo esperimento, ovverosia portare su mobile anche produzioni pensate per PC e console, ma è chiaro che grazie alla sua straordinaria convenienza si è fatto interprete di un messaggio sostanzialmente più chiaro e convincente rispetto a qualsiasi publisher avesse tentato la medesima strada, uscendo poi su App Store con prezzi improponibili rispetto alla media: una strategia che abbiamo rivisto di recente.
A fronte delle garanzie offerte da una piattaforma del genere, inoltre, diversi team di sviluppo hanno potuto abbandonare per un attimo le logiche di mercato e realizzare qualcosa di originale: si pensi alla realtà aumentata di Secret Oops!, alle meccaniche jRPG di Fantasian, all'azione sorprendente di World of Demons, al controverso Air Twister di Yu Suzuki, al ritorno di Samba de Amigo; oppure a idee magari scontate ma efficaci, come la riproposizione in formato premium dei più grandi successi free-to-play.
Come sta andando?
All'inizio dell'anno Apple ha annunciato di vantare oltre 900 milioni di abbonati considerando i suoi vari servizi, con in testa Music e Arcade, mentre solo quest'ultimo entro il 2025 dovrebbe portare nelle casse dell'azienda qualcosa come 1,2 miliardi di dollari, stando alle stime degli analisti. Per quanto non venga pubblicizzata in maniera massiccia, insomma, la piattaforma sta macinando numeri straordinari.
Bisogna inoltre considerare che è proprio grazie ad Apple Arcade che prima Google, con Play Pass, e poi Netflix hanno deciso di investire anch'esse nel mobile gaming. Il colosso dello streaming, in particolare, ha pensato di aggiungere valore alle proprie sottoscrizioni offrendo agli utenti nuovi e interessanti giochi ogni mese, con anche aggiunte clamorose come il recente GTA: The Trilogy.
Certo, la proposta della casa di Cupertino non è riuscita a convincere tutti: quelli che percepivano il mobile gaming come un passatempo frivolo ed estemporaneo, su cui non valeva la pena di investire neppure pochi centesimi, hanno continuato per la propria strada e il mercato non ha smesso di supportarli con nuove, validissime produzioni free-to-play a conferma di quanto fosse ormai consolidato questo modello.
Gli altri hanno potuto scegliere se approfittare o meno dell'ampio catalogo e dell'indubbia qualità offerta da Apple Arcade, peraltro godendo della più assoluta libertà nell'accendere o spegnere l'abbonamento quando desiderano, attivandolo eventualmente in corrispondenza dell'arrivo di prodotti di loro interesse o di un periodo più favorevole dal punto di vista del tempo libero. Obiettivo raggiunto?