L'E3 2019 non è ancora ufficialmente cominciato ma il clima qui a Los Angeles è già caldissimo. Appena un paio di giorni fa, in occasione della conferenza di Google Stadia, Larian Studios ha ufficialmente annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate 3, attesissimo sequel di un grande ed eccelso classico del passato firmato BioWare. Si è trattato però di un annuncio davvero minimale, composto da un breve teaser trailer in computer grafica che ci ha fatto pregustare una grande cura nell'ambientazione e un rispetto infinito nei confronti del materiale originale ma che, purtroppo, non ci ha mostrato assolutamente nulla del gioco vero e proprio. A quanto pare è ancora troppo presto per poter colmare questa curiosità visto che, approfittando della nostra trasferta a Los Angeles per seguire l'ormai imminente E3, ci siamo potuti sedere con Swen Vincke, il fondatore di Larian Studios e Mike Mearls, il creative director del franchise Dungeons & Dragons, per parlare a fondo proprio di Baldur's Gate 3. Una lunghissima intervista, che trovate riportata quasi in versione integrale poco più in basso, piena zeppa di dettagli inediti sull'ambientazione e sugli obiettivi del team di sviluppo ma purtroppo avara di dettagli di gameplay. Nonostante i nostri continui affondi durante la chiacchierata, non siamo riusciti infatti a farci dire qualcosa di più sul combat system, su un'eventuale pausa tattica o sulle inevitabili differenze di gameplay che troveremo rispetto a un Divinity: Original Sin qualsiasi, tantomeno quando raggiungerà il mercato ma, a questo punto, dubitiamo che possa avvenire prima del 2020 inoltrato. Dove, lo sappiamo già in via ufficiale: su Google Stadia e su PC attraverso le principali piattaforme di digital delivery, ma senza che ci siano di mezzo strane esclusive come quelle richieste per passare su Epic Games Store. E ora vi lasciamo all'intervista vera e propria che, siamo sicuri, saprà risolvere molte delle vostre curiosità su questo importantissimo sequel, aumentando però a dismisura anche la vostra voglia di averlo tra le mani il prima possibile.
L'intervista
Iniziamo con la domanda più scontata: in termini di gameplay ci possiamo aspettare una rivoluzione del vostro sistema di gioco? Pensate di introdurre una pausa tattica di qualche tipo?
Vincke: Il sistema di combattimento è solo uno dei numerosi elementi di Baldur's Gate 3 di cui non possiamo parlare al momento. Il motivo è semplice: moltissimi giocatori vogliono sapere come abbiamo trasportato i sistemi di Dungeons & Dragons in un videogioco e vogliamo mostrare quello che abbiamo fatto prima di parlarne.
Va bene, ma puoi almeno dirmi se possiamo aspettarci qualcosa di differente da Divinity: Original Sin?
Vincke: Posso solo dirti che si basa sulla quinta edizione di Dungeons & Dragons. E quello che ti ritroverai tra le mani è un gioco che è chiaramente basato su Dungeons & Dragons. Lo so, sto evitando la domanda.
Allora spiegami perché state utilizzando proprio la quinta edizione di D&D...
Vincke: Prima di tutto perché la quinta è la più nuova, quella più moderna. Inoltre ci sono alcune feature che sono state introdotte che la rendono più accessibile rispetto alle edizioni del passato e, anche per questo, è estremamente popolare tra i giocatori. Credo addirittura che sia l'edizione più popolare di D&D, dico bene? [si rivolge a Mike Mearls]
Mearls: Sì, esatto, lo è.
Vincke: Se io e te ci sediamo da qualche parte, in cinque minuti siamo pronti a giocarlo. Non ti devo spiegare moltissime cose: questo è un dado e devi lanciarlo. E poco altro.
State quindi puntando a realizzare un gioco più semplice? Con delle meccaniche semplificate?
Vincke: No, no, assolutamente. Il nostro obiettivo rimane quello di realizzare un gioco di ruolo profondo ma già Divinity: Original Sin 2 è chiaramente un passo in avanti nel rendere molto più accessibili le meccaniche di un RPG. E anche più moderne. E stiamo facendo lo stesso con le meccaniche di D&D. Ma questo non significa che le stiamo semplificando con il rischio di renderle meno profonde.
Vi state prendendo delle libertà dalle meccaniche, dai sistemi o dalla matematica di D&D oppure state cercando di essere il più fedeli possibili alle regole della quinta edizione?
Vincke: Stiamo cercando di essere estremamente vicini alle regole originali e stiamo tentando di riversarle nel gioco con grande rigore, ma ovviamente stiamo anche apportando delle modifiche a quegli elementi che non funzionano bene in un videogioco perché il nostro obiettivo prima di tutto è realizzare un titolo divertente e se vediamo che qualcosa non funziona cerchiamo delle soluzioni...
...e ne parlate con Wizards of the Coast o vi muovete in autonomia?
Vincke: Sì ovviamente ne parliamo con loro. Anche perché Wizards solitamente non è focalizzata sulle meccaniche più piccole, sulla micro-gestione. Puntano soprattutto alle cose grandi. Ma capiscono perfettamente che un videogioco è molto differente da un gioco da tavola.
Mearls: Sì esatto, con la quinta edizione abbiamo posto molta enfasi sui giocatori seduti intorno al tavolo, dando al dungeon master la massima flessibilità possibile. Sapevamo quindi che alcuni elementi non avrebbero funzionato alla perfezione in un videogioco. Ad esempio quando bisogna decidere se c'è un qualche elemento nascosto a uno o più giocatori, non ci sono regole ferree, è il dungeon master a decidere seguendo soltanto una manciata di indicazioni. Abbiamo sempre saputo che qualsiasi adattamento di D&D in un videogioco debba partire dalle regole base ma poi queste vanno adattate per colmare quegli spazi grigi che non sono definiti in modo ferreo. Quando togli il dungeon master da Dungeons & Dragons e lo rimpiazzi con un programma devi per forza prevedere molti più elementi. Il set funge da cornice matematica. Nei giochi da tavola, l'enfasi è sui giocatori, sul fatto che siano seduti intorno al tavolo e ognuno debba avere il suo momento. Invece se gioco una campagna single player avrò tutta un'altra esperienza e il videogioco deve riflettere questa cosa.
Vincke: Lo stesso vale anche per il sistema che gestisce i combattimenti. Ci sono delle regole che determinano come questo combattimento debba proseguire. Ma molto è lasciato anche all'immaginazione, alle decisioni del Dungeon Master. Ma nel videogioco ovviamente il DM non c'è, quindi dobbiamo prevedere una serie di regole aggiuntive per permettere un corretto svolgimento del combattimento.
Nel teaser trailer tutta l'attenzione è sul mind flayer. Perché avete scelto proprio lui? Quanto è importante questo mostro in Baldur's Gate 3?
Vincke: È molto importante. Non voglio fare assolutamente degli spoiler e non dirò nient'altro che non si veda già nel trailer. Ma ti confermo che sono molto importanti. Hanno un ruolo cruciale nella storia.
In che modo la storia è connessa a Baldur's Gate 2 o a Throne of Bhaal?
Vincke: Ci sono almeno un paio di accadimenti importanti avvenuti nella città di Baldur's Gate che sono documentati in alcune campagne cartacee. Ad esempio, c'è Murder in Baldur's Gate che è una campagna molto importante e poi Wizards of the Coast sta per rilasciare Descent into Avernus che è una campagna inedita e Baldur's Gate 3 sarà ambientato immediatamente dopo quest'ultima. Tutta la storia relativa alla prole di Bhaal è praticamente chiusa anche se ovviamente Bhaal è ancora in giro... ma non posso dire altro perché qui il rischio spoiler è altissimo. Nel nuovo capitolo troverai dei riferimenti a quello che è successo nei giochi precedenti, perché ci sono state delle conseguenze sul mondo, ma questo è un capitolo extra ambientato nella città di Baldur's Gate.
Mearls: Sì esatto, per noi i titoli precedenti sono dei capitoli nella storia di Baldur's Gate. Poi c'è Descent of Avernus che uscirà a settembre ed è una campagna cartacea ambientata subito prima di Baldur's Gate 3 che racconta gli ultimi avvenimenti della città, visto che sono trascorsi più di 100 anni da Baldur's Gate 2. Avernus è una storia differente ma funge da prologo, dà un'idea di quello che sta avvenendo subito prima degli accadimenti del terzo capitolo.
Ma come riuscirete a rendere Baldur's Gate 3 un gioco interessante per chi non ha mai giocato il franchise o addirittura non conosce Dungeons & Dragons?
Vincke: È un elemento molto importante per noi e l'abbiamo strutturato su due livelli. Se non hai mai giocato i capitoli precedenti, puoi iniziare questo e capirai in un attimo quello che è successo. Lo capirai facilmente. Ma se conosci Dungeons & Dragons o magari hai giocato gli altri Baldur's Gate, ti renderai subito conto che tutto quello che hai fatto in passato ha avuto un impatto sul mondo. Ad esempio, anche il teaser trailer che abbiamo distribuito funziona in questo modo. Se non conosci nulla di BG o D&D, vedi semplicemente un cavaliere che sta avendo un bel problema e capisci in un attimo quello che sta avvenendo, la sua trasformazione. Vedi il mind flayer fluttuare in aria e ti rendi conto facilmente della minaccia. Tuttavia se conosci l'ambientazione, puoi notare subito che il cavaliere appartiene ai Flaming Fist, lo vedi dalla sua armatura, addirittura potresti riconoscere la taverna che si vede in lontananza, sullo sfondo. C'è questo simbolo abbastanza imponente, magari puoi capire a cosa si riferisce. Dopo che hai riconosciuto il mind flayer puoi capire in un attimo che quello che sta avvenendo al guerriero è il processo di ceremorfosi ma è troppo veloce rispetto al consueto e allora ti puoi interrogare sul perché stia succedendo questa cosa. Ecco, questa è l'idea alla base dei due livelli di lettura.
Ok, ho capito. E chi ha giocato ai titoli precedenti può aspettarsi l'importazione dei salvataggi o qualcosa di simile?
Vincke: No, assolutamente.
La modalità Master di Divinity ricordava molto da vicino le dinamiche tipiche di Dungeons & Dragons cartaceo e ora che avete effettivamente un gioco basato su D&D possiamo aspettarci qualche novità per questa modalità?
Vincke: Mi spiace ma non posso parlare di questa modalità al momento.
Sono molto curioso di sapere e capire come funziona la relazione tra Larian Studios e Wizards of the Coast.
Mearls: Guarda è una relazione estremamente collaborativa. Quando abbiamo iniziato a lavorare insieme abbiamo letteralmente disegnato una mappa dei Forgotten Realms e abbiamo scelto i luoghi da considerare man mano che la storia prendeva forma. I personaggi coinvolti, l'intero arco narrativo, le zone, tutto è stato deciso insieme man mano che la collaborazione proseguiva. Solitamente quando iniziamo a lavorare con qualcuno c'è un processo naturale che richiede un po' di tempo durante il quale devi capire come il tuo partner lavora e come i suoi processi creativi si svolgono. In questo caso invece, la collaborazione è stata immediata. Probabilmente c'erano molti elementi tecnici condivisi: i ragazzi della loro community cercano elementi di gameplay che si sviluppano in funzione della creatività e si legano a delle belle storie; lasciano che i giocatori interagiscano in modo naturale con il sistema invece di focalizzarsi sui modi e le regole per farli giocare. Ci è sembrato quasi che i ragazzi di Larian fossero un'estensione del nostro team, non abbiamo dovuto investire del tempo per capire come loro lavorano. Alcune volte ti ritrovi a lavorare con dei gruppi che ti mostrano la loro idea, precisa, già completamente costruita che puoi solo accettare o rifiutare. In questo caso invece è stato un processo iterativo in cui l'idea si veniva formando durante la collaborazione, mentre ci scambiavamo opinioni e considerazioni sul lore di Baldur's Gate e dei Forgotten Realms. E questo processo ha coinvolto anche il nostro team interno che ha ricevuto idee da poter eventualmente implementare in future campagne cartacee. Ci è sembrato quasi di aver costruito insieme i Forgotten Realms. E anche a livello di meccaniche c'è stata una collaborazione molto similare. Ad esempio ci siamo accorti internamente in Wizards che c'erano alcuni problemi con una classe e confrontandoci con Larian ci siamo resi conto che anche loro avevano notato questo problema e stavano lavorando su una correzione. È stato interessante notare come i due processi si siano mossi in parallelo con l'obiettivo di risolvere lo stesso problema ideando soluzioni differenti ma compatibili.
E per quanto riguarda Larian?
Vincke: Beh sì, confermo quanto ha detto Mike. Abbiamo speso molto tempo nei loro uffici e hanno mandato da noi lo scrittore che ha creato la campagna di cui ti parlavo prima, Descent of Avernus, e abbiamo speso molto tempo con lui per discutere della storia di Baldur's Gate 3. Per quanto riguarda le meccaniche ci siamo sentiti molto liberi. Wizards si è fidata di noi e questo è stato molto importante. Quando qualcosa non era chiara potevamo tranquillamente chiedere a loro. Ovviamente Dungeons & Dragons è strutturato per lasciare spazio alla creatività dei Dungeon Master e quando qualcosa non ci convinceva oppure mancava di dettagli potevamo subito parlarne con loro. Quello che Mike ha detto è molto vero. Il modo in cui loro creano le campagne di D&D è molto simile al processo che adottiamo per realizzare i nostri giochi. Creiamo sistemi che possono essere utilizzati per superare delle difficoltà o delle sfide e per consentire ai giocatori di creare una narrativa ed è esattamente quello che fanno anche loro.
Per Larian Baldur's Gate 3 è una sorta di progetto da sogno? Siete contenti di lavorare con questa licenza?
Vncke: Ci sono molti aspetti da considerare per risponderti. Per me personalmente, D&D significa molto. La seconda serie fantasy che ho letto nella mia vita è Dragonlance e da allora non ho mai smesso di leggere D&D. È un franchise che esiste da 45 anni e in tutti questi anni tantissime persone hanno studiato le meccaniche per tirare fuori campagne inedite. Credo che ogni sviluppatore di giochi di ruolo quando si trovi a corto di idee, dia un'occhiata al manuale di D&D per trovare un po' di ispirazione [ride]. Già solo il fatto di lavorare su D&D è un grande fattore di motivazione per il team. Negli uffici si gioca moltissimo di ruolo, si creano campagne cartacee in continuazione e poter creare qualcosa connesso a Dungeons & Dragons è fonte di orgoglio. E poi ovviamente questo è Baldur's Gate 3... I primi due capitoli sono stati dei giochi che, per me, erano all'apice del loro genere. Sono stati titoli che hanno definito i giochi di ruolo ed è esattamente quello che oggi vogliamo fare anche noi: creare un gioco che porti gli RPG verso il prossimo livello. Esattamente come abbiamo provato a fare con Original Sin 2: c'erano alcuni ambiti in cui volevamo portare innovazione, come il multiplayer e i sistemi legati al combattimento, e vogliamo provare a fare lo stesso con Baldur's Gate 3. Le ambizioni sono enormi così come la pressione che percepiamo, ma non è mai una cosa negativa.
Pensavo proprio a questo: siete preoccupati per la pressione? Insomma parliamo di Baldur's Gate 3!
Vincke: Cerchiamo di non pensarci. Non ho problemi o difficoltà a far capire al team che deve sforzarsi per realizzare un RPG molto, molto, molto, molto buono. E ci sono moltissimi ragazzi di grande talento. Quindi buona parte degli ingredienti necessari per realizzare un buon lavoro ci sono. In più è il nostro gioco e lo stiamo producendo internamente, quindi siamo liberi dalle costrizioni tipiche di un publisher. Ma ovviamente possiamo fare delle cazzate. Può capitare comunque nello sviluppo. Ma siamo convinti di potercela fare.
Ma perché avete scelto di realizzare proprio Baldur's Gate 3, invece di qualcosa di nuovo all'interno dei Forgotten Realms? Vincke: Guarda devi considerare che per me, per molti del mio team di sviluppo e più in generale per molti sviluppatori, uno dei primi titoli giocati è stato proprio Baldur's Gate. Quindi se c'è un gioco su cui vorrei lavorare è esattamente questo: Baldur's Gate.
Ma non sei preoccupato che magari sia passato troppo tempo per rendere ancora appetibile questo franchise?
Vincke: È una domanda molto interessante ed è anche divertente che citi proprio questo aspetto perché quando abbiamo annunciato Baldur's Gate 3 abbiamo avuto due reazioni opposte nel team. Un gruppo è letteralmente impazzito perché ha giocato tutti i BG precedenti, e poi c'era la generazione più giovane che era lì in giro a bisbigliare "ma cos'è Baldur's Gate?"...
Esatto: intendo proprio questo. Magari moltissimi giocatori hanno giocato Divinity: Original Sin o Pillars of Eternity o altri giochi di ruolo classici ma non Baldur's Gate...
Vincke: Però tutti conoscono perfettamente Dungeons & Dragons. E questo è un elemento molto importante. E D&D ti consente di costruire mondi affascinanti. C'è tantissimo materiale che ti permette di creare mondi e ambientazioni affascinanti e coinvolgenti.
Mearls: Alla fine D&D offre modi per raccontare storie. Puoi prendere questi pezzi di lore e giocare con loro, espanderli, viverli. Alla fine anche i Dungeon Master sono degli sviluppatori: creano giochi per la loro audience, per i loro amici.
Vincke: E quest'idea del creare storie è quella che più ci interessa. Chiunque può creare una storia. Quando realizzi un buon gameplay, le azioni che compi creano delle reazioni, il gioco si adatta alle tue decisioni e l'esperienza che ne segue è soltanto tua. Se ti ritrovi a parlare con un amico della stessa avventura ma lui ti racconta una cosa diversa in funzione delle sue scelte, noi siamo riusciti a raggiungere le nostre ambizioni.
Non so se è troppo presto per parlare di multiplayer nel dettaglio ma puoi dirmi qualcosa di più sul cooperative?
Vincke: Abbiamo confermato che ci sarà e vogliamo evolvere quanto realizzato in Divinity: Original Sin 2. Il party è qualcosa su cui non ci siamo focalizzati in D:OS ma in Baldur's Gate, specie il secondo, è un elemento cruciale ed è quindi qualcosa su cui puoi star sicuro, ci concentreremo.
E lo stesso vale anche per il single player?
Vincke: Sì, ovvio. Ci saranno compagni memorabili nella campagna. Alla fine molti si ricordano ancora i companion dei primi Baldur's Gate; speriamo facciano lo stesso anche con quelli che stiamo scrivendo noi. Speriamo ne parlino per almeno altri 20 anni.
Per quanto riguarda l'aspetto tecnico, utilizzerete sempre il vostro motore, lo stesso di Divinity: Original Sin 2? Possiamo aspettarci qualche miglioramento importante?
Vincke: Baldur's Gate 3 è sempre basato sul nostro motore ma mi piace dire che è la prossima generazione del nostro motore. È praticamente un cambio radicale di generazione e puoi quindi aspettarti numerose novità sostanziali. Il team che lavora sul motore è molto grande e ci saranno molte cose innovative.
Possiamo aspettarci qualche grossa novità in termini di interazioni con il mondo circostante?
Vincke: Credo che l'interattivà sia molto importante. Lo è stata per Divinity: Original Sin e lo è naturalmente per Baldur's Gate. Il nostro obiettivo è fare delle cose fighe e concedere ancora più libertà ai giocatori.
Mi hai detto che per quanto riguarda i combattimenti non puoi dirmi nulla, ma ci sono altre meccaniche di cui invece puoi parlarmi?
Vincke: Abbiamo analizzato in grande dettaglio il manuale del giocatore di D&D e ci siamo chiesti cosa potevamo inserire nel videogioco. Ci sono delle cose che non potevamo implementare, come alcune magie di altissimo livello, ma ci siamo sforzati per inserire moltissimi elementi. Secondo me molto più di quanto le persone si aspettano.
Sono dell'idea che Divinity: Original Sin 2 rimanga un titolo molto hardcore, particolarmente ostico per i neofiti dei giochi di ruolo, specie nelle prime ore di gioco. È un elemento di cui state tenendo conto per Baldur's Gate 3? Proverete a renderlo accessibile anche a chi non mastica RPG?
Vincke: Abbiamo imparato molto del cosiddetto "onboarding": come portare a bordo le persone che non sono familiari con i giochi di ruolo. Se potessimo rifare Original Sin 2, questo sarebbe un aspetto su cui vorremmo sicuramente lavorare: come entri nel gioco, come ti vengono spiegati i sistemi. Abbiamo imparato moltissimo in questi anni e questa esperienza sarà riversata in BG3.
Ma in concreto da quanto tempo state lavorando su questo Baldur's Gate 3?
Vincke: Considera che siamo entrati in contatto con Wizards of the Coast mentre stavamo sviluppando il primo Divinity: Original Sin. Gli abbiamo detto che ci sarebbe piaciuto lavorare su Baldur's Gate 3 ma a quel tempo non erano molto convinti. E mentre stavamo sviluppando Original Sin 2 ho avuto una lunga chiacchierata con Wizards, non ricordo se alla GDC oppure proprio qui all'E3, per discutere del nostro metodo di sviluppo, di quali sistemi avremmo implementato nel gioco e così via. Probabilmente li devo aver colpiti con qualcosa perché pochissimi giorni dopo mi hanno contattato per chiedermi se ero ancora interessato a lavorare su BG3 e io ho ovviamente risposto in modo affermativo. E da quel momento la palla ha iniziato a rotolare. Ovviamente abbiamo lavorato sulla pre-produzione in quel periodo mentre i lavori su Original Sin 2 proseguivano. E nel momento in cui il gioco è uscito, gran parte del team sapeva già che il progetto successivo sarebbe stato Baldur's Gate 3 ed erano pronti a lavorarci su.
Ma quindi quel famoso Project Gustav accennato tempo fa in un diario di sviluppo è Baldur's Gate 3 o c'è qualcos'altro che bolle in pentola negli uffici di Larian?
Vincke: È questo, confermo. Ora ti mostro una foto di Gustav [Vincke tira fuori il suo smartphone e mi mostra una foto di un pastore tedesco serigrafata sulla cover del telefono].
Ma quindi Gustav è il tuo cane?
Vincke: Esatto. Anche la compagnia ha preso il nome da uno dei miei cani. Larian era il cane che avevo quando ero un adolescente. E da lì nasce Larian Studios.