Sembrano poche e invece...
Il biglietto per la manifestazione costava più di cento dollari e quest'anno tutti i posti sono andati esauriti in circa quindici minuti, obbligando Blizzard a offrirne altri con una sorta di lotteria che placasse gli animi dei fan inferociti: alla fine sono state 15.000 le persone paganti. Ora, questo numero non sembra enorme – basti pensare a una partita di calcio – ma se ben motivate e intenzionate a non entrare per ultime nell'enorme padiglione dentro cui si tenevano le conferenze ed erano stati sistemati gli stand, il risultato è una calca da record nella pur gigantesca Hall C del Convention Center di Anaheim, come le foto dimostrano. Una volta entrati lo spettacolo era il solito, con parecchi stand dedicati alle iniziative collaterali ai titoli Blizzard e qualche esposizione degli sponsor, per un totale di oggetti in vendita talmente elevato da vedere alcuni appassionati che contemporaneamente sfoggiavano tatuaggi tematici, vestivano magliette e felpe brandizzate nuove di pacca e tenevano sotto braccia schede video di ultima generazione – chissà poi a cosa servono per giocare a World of Warcraft – e altre costose periferiche.
Sembrano poche e invece...
In linea di massima senza voler entrare nello specifico dei titoli, già ampiamente trattati, un paio di spunti e riflessioni che hanno esaltato la folla è comunque simpatico riportarli: indimenticabile il boato che ha seguito l'annuncio di uno dei capi di Blizzard, Mike Morhaim, relativo al superamento degli undici milioni di utenti registrati su WoW, tanti che se fosse uno Stato sarebbe il ventisettesimo al mondo per popolazione, molto divertente anche la risposta dello stesso a una domanda relativa a cosa facessero di tutti i soldi guadagnati con i loro titoli, con il buon Mike che snocciola numeri, parla di migliaia di persone da pagare e server che nemmeno la NASA – tutte cose vere – e dopo un po' di insistenza cede e ammette che è un business molto profittevole quello dei videogame. ogni anno l'organizzazione delle conferenze è la medesima, con i principali incontri, quelli dedicati al gameplay dei giochi, che si tengono nell'immensa campata principale mentre gli approfondimenti su aspetti secondari come il sonoro o la realizzazione dei filmati di intermezzo, vengono relegati a un paio di capienti sale congresso. Illuminante.
Presenti e assenti
Tra clamorose rivelazioni e prove funamboliche, ottimi approfondimenti e qualche gustosa anticipazione, un paio di delusioni ci sono comunque state e, a volerne trovare una, è completamente mancato qualsiasi riferimento all'attesissimo film di World of Warcraft, che purtroppo non è stato citato e che evidentemente si è arenato sulla scelta del regista e del cast, visto che le due principali società coinvolte sono Blizzard, ovviamente, e Legendary Pictures, che viene da successi del calibro di 300 e Il Cavaliere Oscuro. Non due aziende in crisi o a corto di fondi quindi.
Molto presenti, addirittura troppo, i vari giochi di carte, miniature e in scatola, che contro qualsiasi previsione presentavano decine di postazioni sempre piene, persone accorse per l'occasione e qualche torneo un po' improvvisato, abbastanza comunque per continuare a far produrre espansioni e nuovi mazzi per gli anni a venire.
L'angolo dei Pro
Capita di essere pronti a tornare in Italia, fare check out in albergo, pagare i soldi della connessione e salire sul pulmino per l'aeroporto con il collega della carta stampata, iniziare a chiaccherare e vedere il ragazzo solo nel primo sedile girarsi nella propria direzione chiedendo se per caso non fossimo anche noi italiani. Sì che lo eravamo. Lui è Carlo Giannacco, unico rappresentante europeo nel torneo di StarCraft, una persona simpatica e disposta a spiegarti quanto potrebbe andare meglio se il gioco professionale fosse più popolare e rispettato nel Vecchio Continente, di come StarCraft II gli appaia tanto diverso per ritmi e azione rispetto al precedente e di quanto sia difficile competere con i coreani, che possono farlo di mestiere e che hanno sponsor, pubblico e notorietà. Sì, i coreani, ancora una volta dominatori di diversi tornei con sei atleti nei migliori otto quando si tratta del suddetto strategico, altri due semifinalisti, di cui uno poi vincitore, in Warcraft III e incapaci di dominare solo nella fase competitiva di World of Warcraft, dove gli occidentali ancora riescono a imporsi. Quest'anno i premi ammontavano a un totale di 250.000 dollari, sempre di più da parte di una Blizzard che nell'e-sport ci crede veramente tanto, che lo spingerà sempre di più e che in esso vede una buona fetta del proprio futuro.
Ah sì, la gara dei travestimenti, i cosplayer con i loro bellissimi costumi e intere coreografie preparate in modo da riprodurre le scenette più gustose dei loro giochi preferiti. Loro girano e salutano, fanno foto e si divertono, un'altra componente fondamentale di un evento che si spera possa ogni anno crescere; se lo merita.
Nessuna novità, anche quest'anno il BlizzCon si è dimostrato l'evento organizzato da una singola software house e aperto al pubblico più piacevole, ricco di avvenimenti e galvanizzante. Multiplayer.it era ovviamente presente e quelli che avete letto erano gli articoli dell'unico sito internet italiano sul posto, ma ciò che galvanizza davvero non è il lavoro o la possibilità di avere delle esclusive di titoli così importanti, quello che piace è il misto praticamente unico di differenti possibilità che la due giorni californiana regala: notizie clamorose unite a gare per il costume migliore – che spesso si risolvono in sfide alla ragazza più carina che veste un costume piuttosto ben fatto – sfide tra alcuni dei migliori giocatori del mondo e lunghissime code di ore per poter spendere altri soldi oltre a quelli del biglietto, in gadget e amenità di ogni tipo.
Nelle prossime righe non si parlerà quindi né di Diablo III né di StarCraft II, già coperti a tempo debito, ma di tutto quello che c'è stato attorno, sopra, sotto e accanto, una panoramica sul folklore del BlizzCon, le motivazioni che spingono a essere felici mentre si compiono due viaggi intercontinentali in quattro giorni, senza un minuto di pausa e dovendo scrivere decine di migliaia di caratteri a tempo di record.