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Bloodborne PSX, la storia dietro al demake del capolavoro di FromSoftware

Andiamo alla scoperta di Bloodborne PSX, il demake del famoso videogioco sviluppato da FromSoftware che ha conquistato milioni di giocatori.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   27/07/2022
Bloodborne
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Oggigiorno, il mercato è invaso da remake, remastered ed edizioni migliorate di videogiochi che, nel bene e nel male, hanno fatto la storia del medium. Tuttavia, comincia a farsi largo nel panorama culturale contemporaneo anche un'altra pratica (non nuova, ma mai rilevante come adesso): quella del demake. Uno dei casi che ha creato più clamore per la qualità e l'accuratezza che sembrava offrire è senza ombra di dubbio quello di Bloodborne PSX, idea portata avanti praticamente in solitaria da Lilith Walther, una sviluppatrice indipendente che ha trovato il tempo di dedicarsi a questo progetto tra un lavoro e l'altro. Nel più recente documentario di Noclip, canale Youtube dedicato proprio a questo tipo di produzioni, la sviluppatrice ha raccontato il suo percorso, parlando nel dettaglio del processo di sviluppo di questa opera veramente ambiziosa.

Vediamo insieme la storia dietro al demake Bloodborne PSX.

La genesi di un demake

Bloodborne PSX: i primi esperimenti
Bloodborne PSX: i primi esperimenti

Un'idea come quella di Bloodborne PSX spesso nasce all'improvviso. Walther ha raccontato al team di Noclip che tutto è iniziato mentre scorreva alcuni commenti su Reddit. Qui, degli utenti avevano pubblicato dei modelli creati con Photoshop che mostravano videogiochi di generazioni successive adattate allo stile grafico della prima PlayStation (PSX). Da qui è nata la voglia di provare a convertire uno dei suoi videogiochi preferiti, Bloodborne, in un titolo che avesse tutte le caratteristiche necessarie per essere scambiato per un gioco PSX.

Così, nel 2017, Walther crea un prototipo in appena tre settimane, aiutata dal suo amico Corwyn Pritchard, che si è occupato delle texture. In quel momento, però, si approcciava a iniziare i lavori per Arcus, un gioco indipendente di sua creazione, così ha messo da parte il progetto del demake per focalizzarsi sullo sviluppo di quest'ultimo. Terminato a fine 2020, all'inizio del 2021 comincia a dedicarsi esclusivamente a Bloodborne PSX, del quale riscrive interamente il codice, salvando solo un paio di modelli.

Yharnam come non l’avete mai vista

Bloodborne PSX: l'iconica apparizione del Chierico Belva
Bloodborne PSX: l'iconica apparizione del Chierico Belva

Bloodborne PSX non è un calco perfetto della sua controparte "moderna". Pensare di poter ricreare un videogioco complesso e stratificato come Bloodborne da zero e in solitaria è un'idea folle. Quindi, Walther si è limitata a creare la parte centrale di Yharnam, quella iniziale, puntando tutto su due boss: il Chierico Belva e Padre Gascoigne. Oltre a loro, ha ricreato tutta una serie di nemici minori che infestano la mappa di gioco. Per fare ciò ha utilizzato come riferimento diversi minuti di girato, così da poter ricreare le animazioni in Blender nel modo più fedele possibile. Il risultato è volutamente un po' meno pulito, in modo tale da mantenere una certa coerenza con l'anima rétro del progetto.

Dato che, però, non voleva lasciare i giocatori con un contenuto troppo ristretto ed eccessivamente "meccanico", Walther ha deciso di lasciar correre la sua immaginazione e ha creato un epilogo originale, fortemente ispirato dai primi Resident Evil. Infatti, oltre a dover ripercorrere la mappa a ritroso, stando attenti a non farsi sopraffare da una vera e propria nemesi immortale (come Mr. X in Resident Evil 2), l'ultimo livello si svolge in una tetra villa che ricorda quelle della fortunata serie Capcom. Qui, la sviluppatrice ha creato anche uno scontro finale con un Gilbert trasformato in una bestia inferocita, accompagnato da un commento musicale inedito, composto per l'occasione da Evelyn Lark, che si è occupata anche del resto della colonna sonora, riadattata per l'occasione alle sonorità che si potevano incontrare nei videogiochi della prima PlayStation.

Tornare indietro nel tempo

Bloodborne PSX: anche l'interfaccia ci riporta alle atmosfere della prima PlayStation
Bloodborne PSX: anche l'interfaccia ci riporta alle atmosfere della prima PlayStation

La cosa più interessante di questo demake è probabilmente il fatto che non è solo un ritorno allo stile grafico della prima PlayStation, ma anche una traduzione completa del sistema di comandi e dell'interfaccia di gioco. Walther ha utilizzato come controller di riferimento il primo della piattaforma Sony, quello senza analogici, quindi è stato necessario ripensare tutto il sistema di movimento della visuale, come anche la disposizione dei comandi per le varie interazioni. Il risultato è molto meno intuitivo e fluido, ma cerca proprio di riportare la mente a quelle elaborate combinazioni di tasti che permettevano d'interagire con il mondo di gioco.

Bloodborne PSX: un sistema di comandi completamente rinnovato
Bloodborne PSX: un sistema di comandi completamente rinnovato

Troviamo una tendenza simile anche nella struttura dell'inventario. Ispiratasi ai vecchi menu a scorrimento laterale (come quello dei primi Tomb Raider), creati in modo tale da esaltare la nuova (al tempo) natura 3D dei videogiochi, Walther ha creato un inventario tendente a far risaltare gli oggetti in primo piano, andando a emulare proprio quell'effetto di stupore che gli sviluppatori ricercavano durante i primi contatti con la grafica tridimensionale.

Altro elemento "retrocesso" è il movimento da un ambiente a un altro. Se il mondo nell'opera originale era (passateci il termine) aperto, in Bloodborne PSX ogni passaggio da un livello all'altro necessita di un caricamento, anche qui in pieno stile Resident Evil.

L’importanza di progetti come Bloodborne PSX

Bloodborne PSX: un progetto del genere è fondamentale per un industria sana
Bloodborne PSX: un progetto del genere è fondamentale per un industria sana

La nostalgia è la forza motrice che traina l'industria dell'intrattenimento, in qualsiasi forma si manifesti. Il che è senz'altro appagante, ma crea anche un processo di stagnazione, di stallo. Se è tanto facile emozionare e far felice il pubblico con cose che sono a esso familiari, perché sforzarsi a creare qualcosa di nuovo che potrebbe non sortire l'effetto sperato? Questa mentalità frena la creatività, ma permette anche a qualcuno di trovare una "terza via", ibrida, fresca, in grado di far dialogare passato e presente in modo efficace.

Bloodborne PSX ne è un perfetto esempio. È un gioco che guarda con nostalgia al passato, a un insieme di sensazioni e atmosfere (relative sia a una vecchia piattaforma che a un videogioco ormai datato, seppur più recente), ma che non ha paura di trovare nuove strade, adattarsi ai tempi e alle possibilità di chi crea. Avere la capacità di reinventarsi e di reinventare è fondamentale per una sana condivisione del proprio lavoro artistico con un pubblico assetato di emozioni.

Bloodborne PSX: Padre Gascoigne nel demake
Bloodborne PSX: Padre Gascoigne nel demake

Ciò che rende interessante il concetto di demake è l'abilità nell'adattare un prodotto nuovo a un linguaggio ormai desueto, inusuale, ma comunque persistente nella memoria collettiva dell'industria. Fare un demake non significa semplicemente prendere un videogioco e renderlo "vintage", ma significa attuare un processo di traduzione. Come la riscoperta di un movimento artistico d'avanguardia da parte di artisti contemporanei, avere la capacità di riuscire a "parlare" una lingua morta e di condividerla con il mondo è un processo del quale non possiamo fare a meno. Guardare solo avanti non ci rende consapevoli delle macerie che ci lasciamo alle spalle.

Voi cosa ne pensate di Bloodborne PSX? Vi ha convinto oppure preferite la deriva presa con Bloodborne Kart? Fatecelo sapere nei commenti.