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Bizarre torna in pista

Diamo una seconda occhiata alla svolta arcade di Bizarre Creations

Blur
Blur
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I motivi del passaggio di Bizarre Creations ad Activision sono risaputi, e legati alla volontà della azienda americana nel colmare una lacuna evidente nel genere dei giochi automobilistici. Ma, contrariamente a quanto il passato del team britannico facesse pensare, l'esordio sotto la nuova etichetta non sarà rappresentato da un racing game realistico e dal modello di guida rigoroso. Al contrario, Bizarre ha scelto con Blur di aprire un nuovo corso creando un titolo estremamente arcade, che poco o nulla ha a che fare con le precedenti fatiche del gruppo inglese e che al contrario si avvicina nelle meccaniche più a prodotti come Mario Kart o Wipeout. Un connubio difficile da immaginare, eppure Blur è proprio questo: un arcade fortemente improntato sul multiplayer, locale o online, in cui una marea di power up la fanno da padrone nell'economia del gameplay. L'interessante presentazione tenuta da una simpatica componente di Bizarre e qualche minuto di gioco in prima persona ci hanno dato modo di approfondire la conoscenza del prodotto rispetto all'incontro all'E3 di Los Angeles. Secondo il team, Blur rappresenta a tutti gli effetti la realizzazione di un progetto a cui stavano pensando da lungo tempo, ma che fino a questo momento non avevano potuto concretizzare. Un distacco dal genere realistico che, sempre a loro parere, sta diventando troppo settoriale e frustrante per il grande pubblico, più interessato invece ad un divertimento immediato.

Bizarre torna in pista

E il risultato sembra essere fedele a tali premesse, dal momento che giocare a Blur effettivamente richiede pochi minuti di pratica, giusto per imparare il ruolo dei tasti e poco altro. Dicevamo dei power up, sia difensivi che offensivi, da raccogliere lungo il percorso; questi possono essere conservati fino ad un massimo di 5, grazie alla facoltà di spendere i punti accumulati con i propri successi (i fan point) per espandere le capacità e potenzialità della propria auto. Interessante il fatto che tutte le vetture a disposizione siano reali, con tanto di licenze ufficiali; segnale evidente che stanno venendo meno finalmente le remore dei produttori di auto di fronte a giochi che propongono danni visibili e utilizzi non "consueti" dei propri prodotti. I numeri sono interessanti: 50 macchine divise per classi, una quarantina di tracciati diversi, 20 giocatori in contemporanea online o 4 in split screen su una singola console. Le gare online potranno essere inoltre enormemente personalizzabili, con la gestione di tutta una serie di elementi che vanno dal numero di giri alla presenza di quali e quanti power up o vetture e via dicendo. Difficile francamente esprimere giudizi sul prodotto, anche dal punto di vista grafico; l'ottima fluidità dell'azione e la buona complessità delle vetture va in contrasto col setting quasi sempre notturno delle gare - perlomeno nei tracciati che ci sono stati mostrati -, che ovviamente impedisce la presenza di un profondo campo visivo e di un dettaglio elevato. Allo stesso modo il gameplay, pur immediato e divertente, andrà valutato sul lungo periodo anche a fronte della robustezza della modalità carriera. Attendiamo quindi test più approfonditi o la recensione per affermare se la scommessa di Bizarre può ritenersi vinta o meno.

Prova E3 2009

A quasi quindici anni dal primo gioco di guida e dopo la bellezza di quattro Project Gotham Racing sviluppati per le console Microsoft, Bizarre Creations ha detto basta e nel settembre 2007 ha definitivamente sancito la fine della sua collaborazione in esclusiva con il colosso di Redmond per i titoli a quattro ruote, facendosi acquisire da Activision-Blizzard e incominciando un nuovo ciclo della propria storia.

Bizarre torna in pista

Un cambio di rotta che, a quanto emerso durante la nostra recente visita nei loro studi di Liverpool, ha permesso due fondamentali svolte nel processo creativo del team: l'intera forza lavoro, per quanto ancora divisa in più nuclei, ha potuto interagire liberamente senza le restrizioni dovute alla necessità di mantenere segreti i progetti all'opera per più publisher e, nel contempo, si è potuto dare libero sfogo alle idee oramai da troppo stipate in fondo a qualche cassetto della mente, una sorta di liberazione. Per quanto si voglia cambiare però, il DNA è per sempre il medesimo e Blur lo mette in mostra fieramente: tornano le gare automobilistiche, l'adrenalina e l'immediatezza, mescolate in modo nuovo per poter stupire ancora una volta.

Project Mario Kart?

L'impostazione di gioco di Blur, prima ancora che il modello di guida, sarà di quelle che più arcade non sarebbe possibile, con venti macchine a darsi battaglia su piste ad ambientazione cittadina e non solo, ricche di bivi e cosparse di power up con i quali avvantaggiarsi a discapito del povero avversario di turno. La mente, già dal primo filmato, non può non saltare in qualche modo alla serie Mario Kart: stessa idea di divertimento, stesso uso dei potenziamenti per ribilanciare gli equilibri in corso d'opera e stessa volontà di unire, pad alla mano, giocatori con diversi gradi d'abilità. Il tutto con una settantina di automobili diverse, tutte tranne una, una concept car disegnata internamente, rigorosamente originali e in alcuni casi addirittura in anteprima o con modelli speciali, oltre che personalizzabili con dei potenziamenti; dalle classiche sportive da strada fino ai modelli più estremi, passando dai fuoristrada e senza dimenticarsi bizzarrie come quelle dedicate al drifting, con marchi storici tra cui BMW, Nissan, Dodge, Ford, Mustang e Chevrolet. A rendere però unica l'esperienza offerta da Blur ci penseranno le modalità create, una serie di gare divise a gruppi per tipologia e identiche su entrambi i fronti, single player e multiplayer, con un social network, fittizio nel primo caso e perfettamente reale, anche via Internet, nel secondo, a raccogliere tutte le proprie amicizie, permettere di mandare messaggi e sfidare le persone che si conoscono.

Bizarre torna in pista

Che si interagisca con l'intelligenza artificiale o con altri utenti, la fruizione dei contenuti sarà quindi la medesima, con sessioni da più gare unite tra loro da un comune obiettivo che spazia dal banale raggiungimento del traguardo entro una certa posizione o limite di tempo, fino a disperate battaglie per proteggere il proprio caposquadra o inseguimenti alla caccia di un singolo corridore. Comunque si evolva l'ancora incompleta lista delle partite, i giocatori potranno personalizzarle cambiandone gli scopi, le categorie di vetture ammesse e i potenziamenti, per poi condividere le loro creazioni. Un misto di elementi nuovi e già visti insomma, una amalgama promettente che è stato anche possibile testare con mano.

Curiosità

Nelle ultime settimane si era molto parlato della presenza di armi. Bene, nessuna pistola, fucile o simile è al momento prevista. Niente "cars & guns" per Bizarre Creations!

Parola d'ordine: divertimento

Scesi in pista a colpire positivamente è il modello di guida, squisitamente arcade e lontano dal chiedere un impegno eccessivo per poter padroneggiare a dovere anche la macchina più veloce, senza però dimenticarsi di caratterizzare ogni mezzo e renderlo unico, segnalando in sede di scelta quali caratteristiche lo contraddistinguono, dal drifting alla velocità alla guidabilità. I percorsi sono come detto dotati di scorciatoie e anche in tal senso, per il poco visto, ci si può ritenere soddisfatti, essendo queste non semplici diramazioni di pochi metri ma vere strade alternative da usare intelligentemente, dopo averle studiate e a seconda del tipo di strategia che si vuole adottare, mentre è ancora un po' presto per dare un giudizio sulla bontà del sistema di power up, al momento presente con troppe poche tipologie - oltre al turbo, giusto una sfera d'energia direzionabile avanti e indietro, una laterale e un campo magnetico in grado di rallentare chi vi ci passi in mezzo, in aggiunta a quello per ripristinare parte dell'energia della vettura - per dare una panoramica efficace di quali tattiche saranno applicabili. Già ora, però, le situazioni in pista sono un susseguirsi di incidenti e sorpassi, un'orgia d'azione favorita dall'alto numero di vetture su schermo e dal bel level design. La prova è quindi stata soddisfacente, i dubbi principali sono legati all'effettiva efficacia di così tanti elementi durante le sessioni di gioco avanzate, quando gli obiettivi si complicheranno; perplessità fisiologiche a questo stadio dello sviluppo, aspettando una versione più evoluta se non definitiva.

Bizarre torna in pista

Nessuno come lui

L'intelligenza artificiale simulerà all'interno del social network amicizie e rivalità, portando poi questi sentimenti dentro la pista e modificando di conseguenza l'atteggiamento alla guida verso ciascun avversario.

A prima vista, di Blur, colpiscono dettagli come l'uso delle luci al neon tanto per indicare la strada da seguire quanto per caratterizzare alcuni elementi degli edifici a bordo pista, o il bel sistema di danni, estetico e funzionale, che vede graffiare e poi smontare le automobili. In generale l'impatto è buono, i modelli delle macchine e quelli delle strutture che compongono il fondale sono ben fatti e appaiono ancora meglio nel loro insieme, evidenziando un maggior impegno nel rendere efficace il complesso più che i particolari. Molto interessante è stato apprendere il lavoro fatto sui circuiti, un misto di elementi tratti da alcune ambientazioni celebri - Londra e Barcellona, per dirne due - ricombinati tra loro se necessario, così da poter ottenere il miglior risultato in ottica divertimento; una svolta rispetto ai vari PGR che evidenzia la volontà di mettere da parte il realismo, anche visivo, in funzione della giocabilità.

Bizarre torna in pista

I menù, mossi come detto dal social network interno, sono a cavallo tra Facebook, come divisione degli argomenti, e le icone usate da Apple e i suoi partner per l'iPhone, per un mix che strizza chiaramente l'occhio ai milioni di utenti di entrambi, riuscendo a essere subito comprensibili seppur non molto originali. Il comparto audio si avvarrà di una colonna sonora ancora misteriosa ma, a quanto detto, fatta da grossi nomi del panorama musicale, mentre sugli effetti è stato implementato e sarà ancora migliorato un discorso relativo alla fisica del suono in modo da valorizzare gli impianti migliori con una perfetta riflessione di ogni rumore. I comandi sono standard e si affidano ai due grilletti per acceleratore e freno, assegnando poi ai tasti frontali l'uso dei power up.
Se una giornata a Liverpool da Bizarre Creations non è bastata a poter esprimere un giudizio completo su Blur, certamente è stata utile a farci capire che il passaggio sotto le ali protettive di Activision non è stato traumatico come si sarebbe potuto pensare e che, anzi, ha permesso di mettere in piedi un nuovo progetto dalle solide basi e con molte idee da esprimere. L'uscita è prevista per l'autunno, nell'estate torneremo sicuramente a parlarne da qualche fiera.

CERTEZZE

  • Il social network interno potrebbe rappresentare un esperimento destinato a fare scuola
  • L'abilità dello sviluppatore unito alle idee, per un nuovo tipo d'esperienza arcade
  • Il lavoro sulle piste promette benissimo, speriamo sia esteso a tutte le cinque ambientazioni

DUBBI

  • Bisogna sperare non si crei troppa confusione in pista
  • I power up non dovranno appiattire del tutto la necessità di migliorare nella guida