Le magnifiche quattro e nulla più
Difficile esprimere un'opinione decisa su quale tra le nuove mappe possa avere il maggior potenziale per poi rimanere nel cuore dei giocatori, avendo ciascuna una propria anima ben definita. Se proprio si dovesse fare un nome, Creek è un bell'esempio di come vadano create le aree aperte ed ariose: fondamentalmente si tratta di una porzione di foresta, con alberi ed erba a coprire un terreno fortemente sconnesso e caratterizzato da continui sali e scendi, piccoli avvallamenti e grotte nascoste. Le poche abitazioni sono diroccate e piene di fessure, non lasciando effettivi margini a strategie eccessivamente votate allo stazionamento in una singola area ma fungendo da riparo di fortuna quando gli aerei e gli elicotteri nemici imperversano sulle zone a cielo aperto. Asimmetrica e cromaticamente ingannevole - le tinte autunnali rendono più difficile il riconoscimento dei nemici - Creek mette alla prova dinamismo e capacità d'organizzazione.
I nostalgici ameranno invece Chinatown, omaggio alla famosa Carentan dei primi due Call of Duty, che chiederà di ingaggiare scontri a fuoco all'interno dell'omonimo quartiere di San Francisco, alternando le vie della città agli interni della palazzine quasi sempre esplorabili in tutti i loro piani d'altezza. Praticamente ogni tipo di gioco sembra ben vestire questa interessante unione tra gli stretti spazi delle stanze al chiuso e gli incroci stradali, permettendo tanto ai cecchini di piazzarsi alle finestre e su qualche tetto, tanto ai piccoli gruppi di assaltatori di compiere vere e proprie stragi da dietro i molti muretti che costeggiano i marciapiedi. Graficamente Chianatown ha goduto degli sforzi maggiori, essendo state disegnate ex novo molte texture, tutte particolareggiate in modo maniacale, e aggiunti parecchi modelli.
Frutto delle richieste dei molti fan è Broadcast, che altro non è se non la stazione televisiva già teatro di una missione della campagna per il giocatore singolo. Se quindi il piazzale esterno all'edificio, la sala di registrazione e poi i tetti verranno immediatamente riconosciuti da tutti, alcuni nuovi passaggi si sono resi necessari per evitare che ci fosse un'eccessiva linearità e che le sparatorie avvenissero sempre negli stessi punti. Complessivamente questo lavoro di ampliamento e ribilanciamento ha dato buoni risultati, con molti incontri inaspettati dietro ogni angolo ed una certa difficoltà nell'organizzarsi. Essendo la superficie calpestabile al chiuso per la maggior parte dell'area di gioco, i bonus provenienti dalle uccisioni multiple fanno meno sentire il loro peso.
Killhouse, infine, è un insieme di caratteristiche particolari ed uniche rispetto a quanto solitamente offerto dal multiplayer di Cod4: del Variety pack rappresenta il solo vero esempio di simmetria, è minuta e compatta essendo chiusa dentro un capannone adibito a centro d'addestramento e le strutture sempre uguali tra loro favoriscono lo split- screen, non permettendo di spiare con successo per avere una valida idea di dove si trovino gli avversari. Quattro o sei giocatori, magari in un deathmatch all'ultimo sangue, avranno di che divertirsi.
Tre ore dopo, con molte uccisioni all'attivo e qualche morte di troppo causata da un non perfetto allenamento, è certamente bello sapere che gli 800 punti richiesti - tanti, ma il discorso è sempre lo stesso e tanto vale farci il callo - saranno un investimento sensato e che le idee inserite dentro le mappe non sono il riciclaggio di quelle già viste e giocate i mesi scorsi. Nessuna nuova arma o modalità è attualmente prevista, ma è stato specificato come Infinity Ward possa cambiare le cose in qualsiasi momento e quindi tanto vale sperare ed incominciarsi a divertirsi con questi primi contenuti.