C'è da dire che ha aiutato prendersi qualche giorno per scrivere due righe di provato di Code Vein. Di recente sono arrivate altre informazioni dal producer del gioco, Yusuke Tomizawa, a diradare un po' le nebbie attorno questa nuova IP di Bandai Namco e provare così a gettare un po' di luce su un titolo con potenzialità ma da approfondire molto. Sullo showfloor Xbox dell'E3 2018 abbiamo trascorso un po' di tempo con il titolo e le parole del producer ci hanno realmente dato una mano per costruire dei pezzi del puzzle evidentemente mancanti. Prendere in mano Code Vein per la prima volta equivale a ritrovarsi tra le dita un prodotto molto furbo e intelligente lato commerciale: dopo l'esperienza di distribuzione e publishing maturato con la saga di Dark Souls, non è stata novità inaspettata lo sviluppo di una proprietà intellettuale interna che richiamasse lo stile souls-like ma che permettesse al publisher di tenersi, in caso di successo, tutto il bottino senza doverlo spartire con terze parti. Ma il colosso nipponico ha talmente tanta esperienza sulle spalle che sa bene che non basta vantarsi del cugino dark fantasy per travasarne l'impatto ludico e retail sul pubblico pertanto, seppur non esente da difetti, Code Vein è qualcosa di diverso. Perché?
Gameplay tra souls-like ed action
Curioso notare come non siamo solo di fronte a un souls-like, ma a souls-like con una storia da JRPG e combo da action. Se fino a oggi i capisaldi (e meno) del genere hanno sempre avuto una struttura di ambientazione e storia piuttosto ermetica, Code Vein va in tutt'altra direzione, un indirizzo più da gioco di ruolo raccontato e spiegato con in mezzo un gameplay souls-like che non il contrario. Questa, almeno, è l'impressione pad alla mano unita alle informazioni condivise dal publisher sul prodotto: il mondo di gioco, le ambientazioni, i personaggi, ciò che li guida e fa loro incontrare boss e personaggi non giocanti sono elementi molto più chiari, spiegati, inseriti in logiche ruolistiche giapponesi rispetto al classico metodo Miyazaki, con addirittura scene di intermezzo in puro stile JRPG che non servono solo da presentazione del boss ma agiscono da collante narrativo.
Siamo quindi di fronte a un prodotto strano, sicuramente affascinante, ma che deve essere raccontato bene; ciò che trasmette a livello ludico ha potenzialità ma una rapida prova non ci ha lasciato completamente convinti - mettiamo però avanti le mani, in quanto questa è una tipologia di titoli che necessita di essere approfondita moltissimo - mentre incuriosisce la parte narrativa, seppur l'ambientazione vista non faccia gridare al miracolo artistico né i personaggi trasmettano chissà quale carisma. Ma, ancora una volta, il cast va conosciuto, cresciuto, masterizzato pertanto prendete con le pinze eventuali sopraccigli alzati forse troppo prematuramente. La demo provata, a parte tutta questa cornice, ha sicuramente un fulcro di gameplay pertanto di quello per ora possiamo parlare: l'eredità di Dark Souls è evidente e come tale Bandai Namco ha scambiato alcune carte sul tavolo per poter raccontare al target già esperto che si, il gioco funziona in maniera simile ma no, ci sono delle differenze più o meno marcate.
Alla mano?
Abbiamo esplorato un po', menato fendenti, provato a capire il flusso di gioco che domina la scena: conoscendo abbastanza bene la saga cui si ispira, Code Vein ha sicuramente il vanto di poter esprimere un combat system più articolato del previsto. Le promesse di poter creare una serie di combo a terra e in aria miste a mosse speciali permea il titolo di un'aura più da action game che non da RPG, misto a logiche hardcore, di movimento, di targeting e di perdita dell'esperienza tipiche di From Software. Ciò che sicuramente Code Vein ha in più rispetto al classico Souls è l'albero delle abilità: l'interfaccia lo mostra chiaramente nei video e la nostra prova ha confermato la presenza di una ricca lista di abilità da utilizzare in parallelo al combattimento, cosa che certamente aggiunge spessore a una struttura di combattimento che per ora ci appare ancora un pochino legnosa.
Gli ambienti della demo erano per la maggior parte disegnate per offrire piccole sezioni con nemici all'interno pertanto forse non l'ambiente ideale con il quale prendere dimestichezza, ma quanto testato ci ha convinto in parte. La gestione della telecamera, il design dei nemici, la correttezza delle collisioni, la gestione dell'IA del compagno, il moveset da padroneggiare: ci sono insomma una serie di elementi i quali, messi insieme a una rapida prova, ci hanno lasciato qualche dubbio semplicemente su come e a chi Bandai Namco desidera vendere e comunicare Code Vein. È indirizzato ai fan dei souls-like? È una via di mezzo tra un JRPG e un action un po' più hardcore? È un gioco che punterà sul multiplayer di Code Vein, magari abbracciando onnipresenti correnti battle royale? Se da una parte sappiamo che il team al lavoro è esperto e gioca in casa, dall'altra attualmente non riusciamo ancora a vedere chiaro per quale pubblico il publisher sta sviluppando il titolo. Quando si prova a unire più generi, il rischio è sempre quello: o si crea l'opera magna che prende il meglio di ognuno, oppure il rischio è di scontentare tutti con pezzi presi qua e là nella speranza di confezionare qualcosa di convincente. Diciamo che per ora, seppur incuriositi e vogliosi di passarci sopra più tempo, stiamo alla finestra in attesa di poter affondare le dita in sessioni più corpose.
Sicuramente Code Vein sarà un titolo fresco non tanto per il gameplay stretto ma per l'ambizione generale: fondendo più generi in uno sembra che Bandai Namco stia tentando un all-in prudente ma non banale, indirizzando la creatività verso uno stile cel-shaded molto cruento, una narrativa ben precisa, uno sviluppo emotivo e caratteriale dei personaggi che segue dettami ruolistici ben noti. Il tutto con un gameplay souls-like e una lore dai tratti tipicamente giapponesi. Sarà sicuramente una bella scommessa.
CERTEZZE
- Sembra profondo
- Interessante la logica del compagno
- Un souls-like non ermetico
DUBBI
- Riuscirà ad accontentare tutti?
- Legnosità del sistema di combattimento
- Stile di ambienti e nemici non incredibile