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Control: il nostro ultimo provato

Siamo andati a Milano per un'ultima prova di Control. Il gioco ci ha catturato totalmente, ma ha anche mostrato pericolosamente il fianco in alcuni aspetti...

PROVATO di Aligi Comandini   —   08/08/2019
Control
Control
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Anni di critica insegnano (o perlomeno "dovrebbero" insegnare) a suddividere accuratamente le caratteristiche fondamentali di un dato titolo, quantificarne l'effettiva validità, e infine a dare forma a un'analisi precisa basata sul confronto con i dovuti termini di paragone e sulle proprie esperienze personali. Sono una massa informe di elementi da sviscerare e non è certo facile farlo, eppure più si va avanti, più ci si rende conto che la maggior parte di questi poggiano su solide basi matematiche, e che la loro lettura - per quanto complessa - risulta comunque abbastanza naturale quando si ha la dovuta esperienza. La difficoltà vera risiede infatti per lo più in tutto ciò che precisamente quantificabile non è: la scintilla, il guizzo narrativo, la sperimentazione priva di particolari basi storiche... sono tutte equazioni risolvibili solo andando "a braccio" e sperando di azzeccarci, ma rappresentano al contempo i pezzi del puzzle più affascinanti all'interno di una qualunque opera. I team che su tale estro fanno affidamento sono per fortuna molteplici, ma persino nel loro complicato "club dei geni" Remedy è considerabile come un'anomalia: una software house i cui giochi hanno sempre avuto quella personalità e quella fantasia a cui molti altri prodotti possono solo aspirare, e che ciononostante negli ultimi anni non è riuscita a unire a tali caratteristiche in creature capaci di convincere all'unanimità, vuoi per i rischi eccessivi corsi, vuoi per una parziale incapacità di rendere davvero divertenti le ottime idee alla base dei loro progetti. Control è pertanto un'importante pietra miliare per la casa finlandese: un titolo che parte dalle basi dei loro ultimi lavori, ma che slegato totalmente dalla transmedialità - per Quantum Break una zavorra difficile da ignorare - può raggiungere picchi qualitativi altissimi. Siamo andati quindi con gioia a giocarlo per circa tre ore a Milano negli uffici di Digital Bros, pronti ad affrontare un titolo indubbiamente pieno di sorprese. E le sorprese ci sono state, sia chiaro... solo che non tutte erano piacevoli.

Credere agli occhi è un errore

Ad una prima occhiata Control potrebbe sembrare uno shooter pensato per divertire senza troppi fronzoli: una sorta di evoluzione del gameplay del già citato Quantum break, con però più poteri e possibilità, e una struttura ludica sensibilmente più appetibile per il grande pubblico. È però di Remedy che stiamo parlando, e il loro fervore si percepisce dopo pochissimi minuti dall'inizio, trasmesso attraverso una forma di narrazione psicotica, a tratti quasi Lynchiana, in cui tutto è rarefatto e misterioso, e nulla di quello che appare cristallino è realmente ciò che sembra. Ogni evento è pervaso da un'inquietudine quasi palpabile, delineata dal comportamento a dir poco atipico della protagonista, Jesse Faden, e dalla presenza costante di elementi sovrannaturali: la nostra alter ego parla apparentemente da sola, ma in realtà comunica con una qualche entità la cui natura è completamente ignota, mentre la maggior parte delle persone con cui ha a che fare dimostra abilità anormali o pare accettare di buon grado situazioni che nel mondo reale farebbero perdere facilmente il senno.

Control 4K 4

Ogni evento, ogni conversazione, ogni cutscene, in pratica, contribuisce ad aumentare il fascino dell'ambientazione, la Oldest House: un edificio in cui il Federal Bureau of Control si occupa di ogni evento inspiegabile accaduto nel mondo, ora in pericolo per via di una poderosa forza ostile battezzata "Hiss" (dalla stessa Jesse), che si manifesta tramite un sibilo e riesce a "possedere" le persone trasformandole in mostruosità quantomai pericolose. Control è insomma una summa di esperienze che gode enormemente dello sconfinato talento narrativo dei Remedy, già assaporato in Alan Wake, e la cui unicità cattura quanto il gameplay, se non addirittura di più.

Don’t blame the gun

Non che il giocato in sé sia trascurabile, per carità. La protagonista non è come detto una persona comune, e come tale viene scelta come nuova direttrice da una pistola senziente, dopo l'apparente suicidio del precedente capo del Bureau. Da lì è un escalation continua di nuove abilità e meccaniche, con la Nostra che ottiene poteri mentali paragonabili a quelli di uno Jedi grazie ad alcuni "oggetti del potere" sparsi per l'enorme edificio, e la capacità di trasformare la sua arma in forme alternative, ottenendo una notevole potenza di fuoco. È una formula più che valida, la cui crescita non è particolarmente veloce (e questo dovrebbe implicare una longevità non indifferente) ma la cui gestione è comunque perfettamente adeguata alla necessità di esplorare una mappa elaborata. D'altro canto Control sembra voler essere una sorta di metroidvania in tre dimensioni, con aree non esplorabili se non si ottengono prima degli specifici poteri, blocchi importanti legati all'avanzamento della narrativa, e una discreta libertà di scelta lasciata al giocatore (ben superiore a quella che normalmente viene offerta da uno sparatutto in terza persona).

Control 6

Il misto di esplorazione e super poteri funziona alla grande, con lo shooting che rappresenta forse la parte più moscia del giocato, non tanto per via delle sparatorie pseudorealistiche nelle reazioni delle armi e forse un po' troppo caotiche (ricordano quelle di Quantum Break in molti aspetti), quanto per la soddisfazione enorme che danno le abilità mentali se paragonate all'uso dei proiettili. Stendere un avversario con un mobiletto appena sollevato col pensiero, schivare colpi teletrasportandosi qua e là, e usare scudi di detriti per proteggersi prima di un devastante contrattacco non è paragonabile al solito "spara e copriti", e sta principalmente lì il divertimento di Control, nonostante il titolo Remedy presenti interessanti mod per le armi, possibilità di crescita della protagonista, e un livello di difficoltà a tratti discretamente elevato.

Frame rate occulto

Certo, nonostante la competenza del team coinvolto, qualche soluzione di design non ci ha convinto completamente: la struttura della campagna è a checkpoint, proprio per supportare ancor di più la formula da "quasi metroidvania" su cui poggia il tutto, eppure certi nemici possono eliminare Jesse all'improvviso e costringere a ripercorrere grossi pezzi della mappa. Gli obiettivi rimangono completati durante una quest intrapresa anche dopo la morte, in modo da diminuire il fastidio, ma tutti i nemici respawnano senza pietà, dunque può capitare di scagliare pezzi della mappa sui posseduti per dieci minuti, crepare malamente a causa di un avversario lontano dalla telecamera (alcuni, rari e apparentemente armati di lanciamissili, sono particolarmente irritanti) e dover sistematicamente eliminare un mezzo esercito un'altra volta, accompagnati da giustificatissime imprecazioni. In più abbiamo trovato curiosa la gestione della mira nemica, che sembra godere di un notevole magnetismo che viene parzialmente annullato dalla semplice azione di chinarsi. Ci spieghiamo meglio: in Control non c'è un cover system vero e proprio, ci si china per diminuire la propria area colpibile e sfruttare al meglio le coperture basse; quando lo si fa si risulta molto più al sicuro, anche se non invulnerabili, e gli attacchi avversari sembrano funzionare normalmente... se però si sta in piedi dietro una colonna, può capitare di venir colpiti comunque da certi attacchi, come se questi deviassero verso Jesse.

Control Artwork 2

Non abbiamo potuto sperimentare a dovere, e dovremo fare altre prove per constatare quanto questa cosa sia marcata - potrebbe essere anche legata a uno specifico avversario del gioco, che ci ha creato problemi di questo tipo a lungo - ma avremmo forse preferito un sistema di coperture più classico, a questo punto. L'elefante nella stanza non è ad ogni modo rappresentato da questa trovata, e anzi è difficile non elogiare il gameplay nonostante la necessità di alcune limature. No, il problema grave, nella build testata, era l'ottimizzazione, perché noi Control lo abbiamo giocato su delle PlayStation 4 test base, e il risultato è stato tutto fuorché soddisfacente. Non vogliamo fasciarci la testa prima del tempo: il gioco era privo della day one patch, le console test - specie quelle vecchiotte - presentano spesso qualche problema di troppo legato al surriscaldamento, e la performance del gioco variava molto di macchina in macchina; tuttavia ci è capitato di vedere il frame rate crollare fino a rendere gli scontri quasi ingiocabili, e se è vero che in alcuni casi a schermo il numero di elementi 3D e particellari risulta impressionante, sono capitati cali anche durante sparatorie piuttosto basilari, che ci hanno preoccupato. In più, i caricamenti erano tutt'altro che trascurabili, una cosa capace di rendere molto più fastidiose le morti di cui parlavamo prima. Speriamo davvero fosse una questione di build (che comunque era la gold), e che in caso contrario tali problematiche vengano completamente risolte al lancio, perché rischiano di rovinare un'esperienza potenzialmente fantastica.

Control è un titolo affascinante, reso più interessante di qualunque TPS recente da una narrativa inizialmente insondabile e misteriosa, da una ambientazione eccezionale, e da un gameplay ricco di ottimi spunti. La nostra prova, però, ci ha messi davanti a una build tecnicamente problematica, le cui mancanze dovranno obbligatoriamente venir risolte al lancio, per non rovinare un videogame potenzialmente di altissima qualità. Non resta che sperare che sia stata una questione isolata legata alle macchine usate per il test e alla mancanza della day one patch.

CERTEZZE

  • Narrativa eccelsa ed estremamente affascinante
  • Buon gameplay, specialmente quando si iniziano ad ottenere più abilità
  • Struttura simile a quella di un metroidvania, che favorisce l'esplorazione
  • Tecnicamente notevole

DUBBI

  • Su Playstation 4 base ottimizzazione terribile, che va migliorata assolutamente
  • Qualche magagna meccanica legata allo shooting, da analizzare più a fondo