Sono ormai tanti anni che l'industria dei videogiochi ha abbracciato la tecnologia del motion capture. Avere degli attori che recitano in una sala, catturare i loro movimenti e tradurli immediatamente in animazioni per le scene di un videogioco permette oggi di avere scene credibili e dinamiche in una frazione del tempo che serve per animarle alla maniera tradizionale.
Quando pensiamo al motion capture applicato ai videogiochi vengono però in mente quasi sempre produzioni dalla grafica fotorealistica: giochi come Detroit Become Human, The Last of Us e Red Dead Redemption. Per questo motivo quasi stranisce vedere che una delle sale di motion capture più all'avanguardia in Giappone sia stata allestita da Cygames, sviluppatore noto soprattutto per giochi mobile 2D e produzioni in stile anime e manga. Sempre in queste pagine abbiamo recentemente parlato di come il loro Granblue Fantasy Relink sia stato realizzato usando proprio questa tecnica, creando scene d'intermezzo coreografiche e combattimenti acrobatici.
A seguito della pubblicazione di quell'articolo, pochi giorni prima del Tokyo Game Show abbiamo potuto approfondire l'argomento visitando gli uffici di Cygames a Osaka, dove lo studio giapponese ha allestito le sue tecnologie più all'avanguardia, e assistere di persona a come queste tecnologie vengono applicate.
Cos’è il motion capture?
Quasi sicuramente avrete tutti visto un dietro le quinte o delle foto in cui si vedono attori con una tuta di motion capture. Per chi invece non avesse ancora idea di cosa stiamo parlando, il motion capture (o mo-cap) è l'uso di diverse tecnologie per registrare i movimenti di persone in carne e ossa e convertirli in dati che poi possono elaborati da un computer. Oggi esistono delle app per fare mo-cap direttamente da uno smartphone, ma in contesti professionali avviene spesso attraverso un gran numero di telecamere a infrarossi che individuano la posizione di piccole sfere riflettenti (i cosiddetti "marker") posizionate sulle tute degli attori. Nell'ambito di videogiochi e cinema, si usa principalmente per creare in maniera rapida animazioni di personaggi realizzati in 3D.
Lo studio del motion capture
A differenza di studi come Quantic Dream, che fanno tutto all'interno di un'unica struttura, Cygames ha preferito dislocare le sale dedicate al motion capture, alla fotogrammetria e alla registrazione di effetti sonori in un edificio separato rispetto ai suoi uffici di Osaka.
Questo, ci viene detto, è sicuramente per motivi di spazio ma anche perché lo sviluppatore non vuole che si conosca la posizione esatta del posto (ci è stato infatti vietato di fare fotografie fuori dalla struttura o nelle stanze con delle finestre). La sala del motion capture di Cygames è stata resa operativa nel marzo del 2022 con l'obiettivo di supportare e far fare un salto tecnologico ai suoi futuri giochi per console, partendo proprio da Granblue Fantasy Relink.
All'interno della stanza, uno spazio 10x15m è adibito alla registrazione degli attori, circondati da 168 telecamere che ne catturano ogni singolo movimento attraverso i marcatori posizionati sulle tute di mo-cap. Un proiettore sul soffitto può mostrare delle indicazioni sul pavimento, come il percorso che gli attori devono seguire, i punti precisi in cui posizionarsi o la posizione esatta di alcuni oggetti che saranno inseriti virtualmente nella scena; un altro proiettore mostra invece in tempo reale una versione grezza della sequenza come appare all'interno del motore di gioco e con i modelli dei personaggi.
Durante la dimostrazione abbiamo assistito al motion capture di un combattimento tra due attori, e come questo venisse digitalizzato in tempo reale in una scena di gioco con i personaggi di Granblue Fantasy Relink. Giochi con stile anime e ambientazioni di fantasia possono spesso avere scene d'azione sopra le righe, e così una serie di cavi saldamente assicurati alle pareti e al soffitto permettono anche di sollevare gli attori a mezz'aria per delle coreografie più spettacolari, quando personaggi fanno salti altissimi o vengono scaraventati per aria.
Non solo combattimenti, comunque: lo studio di motion capture è stato usato anche per delle coreografie di ballo nel gioco Umamusume: Pretty Derby, e visto che Cygames lavora anche alla serie Idolmaster, è probabile che in queste quattro mura si ballerà parecchio. Una curiosità riguarda gli oggetti di scena. Nelle sale di mo-cap non è raro trovare una rastrelliera con "prop" di ogni tipo, da riproduzioni di pistole, fucili, spade, coltelli, scudi e bastoni, per permettere agli attori di immedesimarsi meglio quando vengono registrate scene d'azione.
Cygames non fa eccezione, ma oggi lo sviluppatore giapponese realizza quasi tutti i suoi oggetti di scena con stampanti 3D: in questo modo si possono replicare in maniera veloce ed economica armi e oggetti del gioco, facendo in modo che siano quanto più fedeli nell'aspetto e aiutando gli attori a sentirsi più coinvolti durante le registrazioni.
Ancora più realismo
All'interno dei suoi studi di motion capture, Cygames è dotata anche di tecnologie per quello che viene definito "Facial capture". Si tratta di telecamere che si posizionano attorno al volto dell'attore per catturare nei minimi dettagli le espressioni del volto, e avere così la registrazione di una performance attoriale a 360°. Non solo, perché lo sviluppatore giapponese ha allestito anche una gabbia della fotogrammetria, per eseguire scansioni 3D dettagliatissime di oggetti e volti (ne avevamo provata una negli uffici di Quantic Dream). In un gioco in stile anime e con grafica più "cartoon" come Granblue Fantasy Relink, questo tipo di attrezzatura non è servito, ma anche se gli sviluppatori hanno schivato le nostre domande con risposte volutamente vaghe, è evidente che se hanno investito così tanto in questa strumentazione vuol dire qualcosa di ben più avanzato bolle in pentola nel futuro di Cygames.
La stanza dei rumoristi (Foley Room)
Dopo aver assistito alla dimostrazione di una sequenza di motion capture, abbiamo conosciuto il piccolo team di Cygames dedicato a quello che nella produzione cinematografica si chiama "foley", ovvero il lavoro dei rumoristi che registrano ogni singolo effetto sonoro in film e serie TV. Se in passato i "rumori" nei videogiochi erano suoni sintetizzati o effetti sonori presi da librerie, oggi capita molto spesso che la figura del rumorista venga coinvolta nello sviluppo, specialmente nelle grandi produzioni.
Da The Last of Us ad Alien: Isolation, passando per la serie Batman: Arkham o Detroit: Become Human, vi sarà probabilmente capitato di vedere in qualche dietro le quinte com'è fatta una "Foley Room", e quella di Cygames non è molto diversa. Il pavimento della piccola stanza dei rumoristi è diviso in diverse aree di materiale differente, dal cemento al legno, dal marmo al terriccio, con due vasche da riempire con acqua e altri liquidi; ci sono porte in legno, un piccolo cancello arrugginito e un ripostiglio strapieno di oggetti che possono essere usati per creare ogni tipo di rumore. Il team Foley di Cygames mi ha mostrato come si realizzano gli effetti sonori per una sequenza del gioco, e quanti passaggi siano richiesti in una scena di soli pochi secondi come l'animazione in cui viene sbloccato il personaggio di Narmaya.
Si registra la camminata del personaggio - usando le scarpe adatte sulla superficie corretta rispetto a quella della scena - per poi passare ai rumori che fanno i vestiti e le armi a ogni passo. Per registrare il momento in cui Narmaya impugna la sua spada, sono stati usati cinque diversi oggetti: una katana, una spada, dei pezzi di metallo, un bastone di legno e una borsa in pelle. Questo per enfatizzare il momento e dare un colore a ogni singola inquadratura: il suono dell'elsa che viene sfoderata, la lama che scorre all'interno del fodero, si libera, fende l'aria e riverbera, luccicando alla luce del sole con un metallico e soddisfacente "ding".
Quello del rumorista è uno di quei lavori invisibili e poco apprezzati: quando il Foley è fatto bene, e i suoni accompagnano perfettamente le immagini, il giocatore non ci fa caso e difficilmente separa quello che vede da quello che ascolta; è quando i rumori vengono fatti male che si nota di più. Il gruppo che lavora alla Foley Room di Cygames è composto da appena quattro persone, ma si tratta solo di uno dei cinque team che nella compagnia si occupano del reparto Audio. Se si considerano le persone che lavorano alle Musiche, al Sound Design e nei gruppo che Cygames chiama Sound Administrator e Acoustic Lab, si arriva a un totale di circa ottanta persone.
Invitandoci nei suoi uffici a Osaka, Cygames ha chiaramente voluto dimostrare di avere grandi ambizioni per il futuro. L'azienda giapponese deve la sua mastodontica crescita soprattutto al successo di giochi mobile come Granblue Fantasy, Rage of Bahamut e Uma Musume Pretty Derby, ma è interessante vedere come - anziché dedicarsi interamente a giochi per smartphone e gatcha game - voglia reinvestire gran parte di quei guadagni in giochi console e produzioni crossmediali capaci di competere con i grandi studi nel settore dei videogiochi e avere un richiamo anche più internazionale rispetto a quanto fatto finora.