E fu così che le intelligenze artificiali rivoluzionarono i videogiochi. No, non è ancora accaduto se non attraverso piccoli espedienti come i quadri di High On Life, i muscoli di Peter Parker negli Spider-Man di Insomniac e nella capacità di fare upscaling prodigiosi attraverso le DLSS di Nvidia. Ma presto accadrà perché quello tra machine learning e videogiochi è senza alcun dubbio un'unione scritta nel destino, che ha sfacciatamente senso. Alcuni sviluppatori hanno già iniziato a creare dei prototipi, e lo stesso stanno facendo quegli smanettoni dei modder tra i quali spicca il collettivo GPT Kings alle prese con un modifica molto interessante per Crusader Kings 3. Attraverso questa mod basata su Chat GPT, il gruppo promette di farci dialogare e interagire con tutti i personaggi del gioco come mai avremmo sognato di fare, semplicemente a parole, e questi si comporteranno rispettando i tratti della loro personalità e persino prendendo in considerazione i propri ricordi. Sembra fantascienza, ma non lo è. E anche in questo caso, siamo solo agli inizi.
Andiamo, infatti, a vedere come le intelligenze artificiali rivoluzioneranno i videogiochi.
Una breve storia...
Provate a immaginare: avete attraversato incolumi il bosco maledetto, siete stanchi ma secondo le mappe presto dovreste incontrare un villaggio con la sua accogliente locanda. Mentre il paesaggio circostante inizia a farsi più gentile, all'orizzonte spuntano i primi campi arati e subito poi i primi comignoli, ci siete quasi! Entrati nel villaggio, vi basta seguire lo squinternare degli ubriachi per imbattervi in pochi passi nella fontana in pietroni di Sant'Elena, al centro della stessa piazza su cui indolente s'affaccia l'Ostello del Mentre e pochi altri portoni. Entrate spingendo la pesante porta di legno e ferro e vi sedete al tavolo più in disparte, sotto gli archi utilizzati per stagionare dodici lunghi salami di cinghiale. Nemmeno il tempo di sistemare la vostra roba ai piedi del tavolo, che una pasciuta cameriera è già davanti a voi ad accendere candele e a chiedere in cosa può esservi d'aiuto.
Parlami di te...
In un qualsiasi videogioco di oggi, a questo punto vedreste apparire la finestra di dialogo con una manciata di frasi prestabilite, la stessa roba del tipo "fammi vedere cosa vendi" o "è successo qualcosa di interessante negli ultimi giorni?" già vista migliaia di volte. Ma pensate a cosa può accadere domani, quando i chatbot più avanzati potranno essere formati come attori in grado di rispondere a tutte le nostre domande, rispettando tanto la parte che gli è stata assegnata quanto l'ambientazione per cui sta lavorando. A quella stessa cameriera, potreste chiedere di tutto: quali animali vivono attorno al villaggio, che ingredienti sono stati utilizzati per preparare la zuppa in vendita, se è mai stata sposata o se ha mai sentito parlare del tizio che state cercando. Chiacchiere medievali in una locanda di frontiera, mentre fuori la notte diventa alba e voi avete finalmente scoperto dove si nasconde il nemico: nel capanno vicino alla cascata, concordano gli avventori di quella topaia.
Dove devo andare?
Il giorno dopo uscite di nuovo in strada per raggiungere il capanno che vi è stato segnalato, salvo scoprire di non avere la minima idea di dove esso si trovi. In un gioco normale aprireste la mappa, cerchereste indicazioni nel diario delle missioni, ma non sempre gli sviluppatori sono prodighi di informazioni utili; quando queste non si trovano, spesso ci infuriamo al pensiero che nella realtà basterebbe chiedere al primo che passa. Anche questo diverrebbe possibile, nel futuro che stiamo provando a immaginare: "Hey, moccioso, dov'è la cascata?", e lui "prosegua verso il mulino e al ponte svolti a sinistra, sir!". Simili tecnologie potrebbero dare un'accelerata decisiva alla narrativa dinamica ed emergente di certi giochi che già ora sanno creare incastri narrativi sempre diversi, espressi però da dialoghi e animazioni di numero finito che spezzano l'incantesimo. Il machine learning potrebbe creare delle interazioni da zero, persino recitarle con una sintesi vocale indistinguibile da quella di un attore di media caratura.
Questo lo faccio io
Se non sarà con i dialoghi, le IA rivoluzioneranno i videogiochi riempiendo l'infinito di cui alcuni avranno bisogno. Pensate ai simulatori spaziali, per esempio ad Elite: Dangerous che tiene informati i suoi giocatori con il giornale Galnet, una raccolta degli ultimi e più importanti avvenimenti nel gioco scritti in modo stringato e impersonale da un sistema automatico; affidando Galnet alla IA, questo potrebbe trasformarsi in un vero e proprio quotidiano con tutte le rubriche al posto giusto e articoli credibili e strutturati firmati da penne immaginarie.
E che dire di quei giochi dove i personaggi possono creare oggetti sempre nuovi? Un colono di Rimworld può creare arte scegliendo un tema a lui particolarmente caro, per esempio può decidere di scolpire una statua da dedicare a una sua precedente storia d'amore, ma naturalmente questa viene oggi rappresentata nel gioco attraverso quell'unica statua che gli sviluppatori avranno inserito nel codice; l'IA potrebbe invece creare opere d'arte e monumenti sempre nuovi e in modo che assomiglino proprio a ciò che il colono voleva rappresentare.
Tutto fatto a mano!
Non c'è genere che non avrebbe dei grossi benefici da queste tecnologie: un city builder potrebbe sfruttare l'IA per creare palazzi sempre diversi, un simulatore per organizzare campagne militari sempre più complesse, un'avventura per dei dialoghi più realistici e ogni open world per riempire i suoi enormi spazi aperti. Qualcuno dirà che così i computer ruberanno il lavoro ai professionisti, ma siamo certi che sollevare una dozzina di artisti dal realizzare centinaia di quadri, caffettiere e divanetti non sia in realtà più simile a una liberazione? Del resto, un tempo la vegetazione dei videogiochi veniva realizzata tutta a mano, mentre già da qualche anno si è passati a strumenti come Speedtree perché sono più veloci, e il risultato è di gran lunga più convincente. Non si tratta nemmeno di abdicare completamente alle intelligenze artificiale: anche tra dei dialoghi infiniti è possibile inserire passaggi prestabiliti, come nella creazione procedurale di una mappa è possibile inserire elementi pensati da uno scenografo, posizionati a mano da degli artisti e sfruttati dalle più precise idee di game design.
Preparatevi all'impatto
Il segreto sarà come sempre trovare il giusto bilanciamento, in questo caso tra ciò che è lecito e opportuno automatizzare e quel che andrà necessariamente fatto ad-hoc. Non puoi affidare l'inquadratura di una scena clou alla IA, tantomeno la scrittura delle battute finali di un eroe prima dei titoli di coda; se tu designer vorrai raccontare una storia attraverso i quadri di un villa questi li farai creare singolarmente dai tuoi artisti, mentre gli altri mille sparsi per il gioco potranno tranquillamente essere realizzati attraverso sistemi come Midjourney e Dall-E.