Avventurarsi nei giochi open world senza un obiettivo preciso, senza dover seguire missioni o consegnare oggetti, è un'esperienza che, sostanzialmente, ogni giocatore prova. È raro che il mondo di gioco non susciti abbastanza curiosità da spingere all'esplorazione dei suoi vasti spazi. Quando ciò accade, significa che qualcosa non è andato per il verso giusto durante la fase di progettazione.
Tuttavia, oggi non siamo qui per evidenziare le carenze di alcuni open world contemporanei, quanto per "perderci" in essi. Una sorta di "diario di viaggio", dove la componente fotografica contribuisce a caratterizzare il racconto di un'ora di gioco durante la quale ci lasciamo trasportare dall'atmosfera, dall'ambiente, dalle meccaniche del titolo in questione, in vista di proporvi un nostro resoconto di quella che è stata la nostra personale esperienza.
Abbiamo deciso di inaugurare quella che speriamo possa diventare una serie di speciali con un titolo che lo scorso anno ha diviso il mondo videoludico: Days Gone.
Non si può elogiare ogni singolo elemento del titolo di Bend Studio. Tuttavia, va riconosciuta una certa bravura nel riuscire a fornire a un mondo di gioco non del tutto originale (di zombie nelle zone rurali degli Stati Uniti ne abbiamo visti anche troppi) un'atmosfera caratteristica, particolare.
L'Oregon di Days Gone è un luogo videoludico che, bene o male, fa sempre piacere visitare, tra foreste suggestive, glaciali zone montante e inquietanti centri (non più) abitati. Alcuni dettagli, come la cura rivolta al terreno, permettono di raccontare molto a livello fotografico, restituendo un'immagine di qualità, tra le migliori che si possano ottenere all'interno del panorama attuale. Non indugiamo oltre e immergiamoci in questo viaggio per immagini nel mondo di Days Gone.
In sella
È pomeriggio inoltrato. Il poco sole che filtra tra le fitte nubi sembra bruciare la pelle di Deacon. Ha appena smesso di piovere e le superfici umide delle automobili scintillano, come se fosse scomparso lo strato di ruggine che le ricopriva fino a qualche ora prima. L'ambiente dall'aspetto vacanziero (ormai più una sensazione che un fatto), posizionato al centro di un lago non troppo profondo, ci fa capire che ci troviamo nel campo di Iron Mike, a Lost Lake.
La nostra moto attende che il suo randagio le monti in sella. Un rombo e il veicolo si mette in funzione. La benzina è scarsa, ma sufficiente per fare qualche chilometro.
Ci avviciniamo al cancello accompagnando la moto con i piedi, così da consumare meno carburante. Una delle guardie ci apre il passaggio, augurandoci buona fortuna.
Ci dirigiamo a est. Le strade spaccate, solcate dal verde, mostrano la volontà della natura di eliminare ogni traccia del mondo civilizzato. Ma il nostro passaggio le ricorda, anche solo per un istante, che la "malattia" non è stata ancora debellata.
La fresca brezza serale fa ondeggiare i capelli del randagio. Lo sguardo serio, la postura composta, Deacon sembra essere già a conoscenza della sua destinazione, ma noi ne siamo totalmente all'oscuro.
L'imboscata
Il rumore della moto allerta i pochi erranti che stazionano, spaesati, ai lati della strada. Nonostante la loro intraprendenza, perdono velocemente la voglia di raggiungerci, in quanto troppo lenti.
Un ululato in lontananza ci provoca un brivido lungo la schiena. Il revolver che abbiamo con noi ha pochi colpi e potrebbero non bastare per sgominare un intero branco. Fortunatamente, ci accorgiamo ben presto che non siamo noi la preda, in quanto non abbiamo nessun animale alle costole.
Lungo la strada, scrutiamo alla nostra destra, oltre un piccolo torrente, una cittadina abbandonata. È senza dubbio Sherman's Camp. Dato che non abbiamo mai avuto modo di esplorare la zona a fondo, svoltiamo a destra su di un ponte.
Poco dopo, sentiamo delle grida. Non sono Furiosi, bensì persone. Quattro banditi escono dalle estremità del ponte, armi alla mano. Fortunatamente hanno con loro solo spranghe e martelli, ma non vogliamo comunque provare i loro effetti sulla vita del già malconcio Deacon. Così tiriamo fuori il nostro fucile a pompa e li eliminiamo con cinque colpi (uno di loro era particolarmente coriaceo).
Il Level 22
Un caricatore è andato. Restano quindici colpi di fucile a pompa, venti di pistola, diciassette dardi della balestra e una mazza da baseball poco più che funzionale a uccidere un paio di erranti.
Concluso lo scontro, ci rendiamo conto della nostra vicinanza alla città. Fortunatamente, nessuno è stato allertato dai colpi sparati. Recuperata la moto, ci dirigiamo verso la pompa di benzina subito prima della via principale di Sherman's Camp.
Riempito il serbatoio, entriamo nell'edificio adiacente per controllare che sia vuoto. Nessuno al suo interno. Solo qualche cadavere in pessime condizioni e una benda, che tornerà senz'altro utile all'interno di questo vecchio accampamento.
Usciti, sentiamo un urlo agghiacciante provenire dal centro città. Tiriamo fuori l'arma e ci avviciniamo con circospezione alle rudimentali barricate, che si sono dimostrate inutili contro le orde di non morti.
Passando da un riparo all'altro, ci avviciniamo a un edificio con un'insegna che riporta la scritta "Level 22". Ci affacciamo leggermente.
Dozzine di erranti dormienti, con qualche vedetta che vaga tra i corpi rannicchiati. Uno spettacolo raccapricciante. Dall'espressione che ha assunto Deacon, l'odore di carne in putrefazione deve essere insopportabile.
Le munizioni sono troppo poche per dare inizio a uno scontro a fuoco, così decidiamo di aggirare il problema.
La fuga
Ci dirigiamo in un vicolo sulla sinistra. Un errante solitario sta strappando la carne a quello che non si avvicina neanche più alla descrizione di "corpo umano". Lo cogliamo di sorpresa e affondiamo la lama del nostro coltello nel suo cranio. Dopodiché, torniamo qualche passo indietro e scrutiamo se nell'edificio abbandonato ci sia qualche mostruosa creatura che ci è sfuggita. Le pareti sono intrise di sangue e resti umani, ma la zona è libera.
Sentiamo un rumore alle nostre spalle. Non sapendo dove andare, ci dirigiamo velocemente verso una scala e ci arrampichiamo fino al tetto di un palazzo non troppo alto. Guardiamo giù. Un errante è appena apparso da dietro l'angolo del vicolo. Non si è accorto di noi.
Dato il vantaggio in altezza, decidiamo di avvicinarci al cornicione dell'edificio per vedere meglio dentro al "Level 22".
I non morti sono ancora in stato catatonico. Vicino a noi notiamo un medikit e una molotov. Dato che siamo già carichi di scorte mediche, possiamo prendere solo la seconda.
Qualcosa ci fa pensare di poter sgominare la minaccia armati solo di qualche arma poco efficace contro le grandi masse di nemici e un paio di bottiglie incendiarie. Così, senza pensarci troppo, lanciamo la molotov appena raccolta all'interno dell'edificio.
L'urlo agghiacciante che avevamo sentito qualche minuto prima si moltiplica a dismisura, divenendo un lamento collettivo. In qualche secondo, un'ondata incontenibile di Furiosi sfocia dalla porta principale dell'edifico, diretti verso la nostra posizione.
Dietro di noi, i più intraprendenti iniziano la loro scalata. Ne eliminiamo un paio, ma niente potrebbe fermare quella marea incontenibile di carne morta. L'unica via d'uscita è buttarsi. La caduta, stranamente, non ci reca danno.
Ci destreggiamo tra i rottami dei veicoli abbandonati in fretta e furia dai loro proprietari, in direzione della nostra moto, parcheggiata al distributore di benzina. Montiamo al volo e partiamo a tutta velocità. Una delle creature ci raggiunge con uno dei suoi confusi attacchi e ferisce Deacon alla spalla destra.
La casa gialla
Torniamo sulla strada e attraversiamo il ponte. Dietro di noi l'orda fatica ancora a disperdersi, forsennatamente impegnata a inseguirci. In poco tempo, riusciamo a seminare l'ondata di morte.
La notte è ormai scesa da qualche minuto. Continuiamo per la strada, indecisi riguardo la prossima destinazione. Poco più avanti, il passaggio è interrotta da una grande sequoia.
Ci avviciniamo ugualmente, perché attirati da un gruppo di erranti raggruppati intorno a una macchina. Man mano che la distanza diminuisce, sentiamo un pianto disperato. Uno sconosciuto è intrappolato nella carcassa dell'automobile.
Acceleriamo, attirando l'attenzione su di noi. I non morti si distraggono e iniziano a inseguirci. Scendiamo dalla moto e iniziamo ad abbatterli con la balestra, per evitare che lo scontro attiri su di noi altri problemi. Uno dopo l'altro, cadono a terra.
Torniamo sui nostri passi per recuperare i dardi scoccati e ci avviciniamo all'automobile. Parliamo con il superstite e gli consigliamo di andare al campo di Copeland, dove potrà trovare rifugio. Lui ci ringrazia in modo molto rumoroso e scompare nella notte.
Mentre recuperiamo la nostra moto, buttata a terra dalla scomposta corsa dei Furiosi, ci accorgiamo della presenza di una casa gialla, posizionata in cima alla collina al lato della strada.
Data la mancanza di un obiettivo preciso, ci avventuriamo verso di essa, in cerca di provviste. Saliti sul portico, evitiamo di entrare dalla porta principale e passiamo, invece, attraverso una finestra rotta.
Alcuni dettagli all'interno dell'abitazione, tra cui un giocattolo, fanno intuire che i proprietari di quella casa possedevano un cane. Raccogliamo l'oggetto e continuiamo a cercare.
Intanto, in lontananza, si sentono gli erranti che urlano nei campi poco fuori la tenuta. Sembra quasi che parlino tra loro, che comunichino i possibili pericoli o, forse più appropriatamente, i possibili pasti.
Il legno del parquet scricchiola sotto gli stivali di Deacon. Ogni stanza è un'incognita. La morte potrebbe trovarsi dietro ogni angolo. Fortunatamente per noi, l'abitazione è vuota. Arraffiamo frettolosamente quel poco che è rimasto e ci dirigiamo nuovamente verso il nostro veicolo.
La bufera
Di nuovo in sella, ci rimettiamo sulla strada del ritorno. Qualche fiocco di neve si adagia sulla vegetazione che fuoriesce dall'asfalto. Il manto stradale inizia rapidamente a trasformarsi in una distesa bianca, tutt'uno con l'ambiente circostante. Una bufera.
I lampioni sono l'unica cosa che permette di riconoscere i confini della strada. Si vede poco e niente. Si sente poco e niente. Ma, nonostante ciò, riconosciamo il ponte che poco prima avevamo attraversato in preda al terrore.
Guardiamo le fioche luci che illuminano ancora Sherman's Camp. Siamo indecisi.
La gomma delle ruote inizia a stridere. Una nube di neve gelida si innalza lungo la scia della moto. Continuiamo a guardare la cittadina. Poi decidiamo. Una veloce inversione a U ci fa tornare sui nostri passi.
Superiamo il ponte. I cadaveri degli aggressori che poco prima ci avevano teso un'imboscata sono ora ricoperti dalla neve, monito del nostro precedente passaggio.
Sentiamo nuovamente parlare. Consci che non siano i morti a dialogare, ci fermiamo e vediamo un gruppo di banditi rannicchiati dietro cartelli e segnaletiche. Non ci hanno visto. Prendiamo la nostra balestra da randagio e puntiamo alla testa di uno di essi. Il dardo lo fa cadere a terra, esanime. I suoi compari si accorgono della nostra presenza e si avvicinano. Uno di essi imbraccia un kalashnikov. Iniziano a partire colpi a raffica, che fischiano tra la neve che cade.
Prendiamo il nostro fucile a pompa e corriamo verso il pazzo furioso che ha deciso di allertare tutto Sherman's Camp. Due colpi. Uno allo stomaco e uno in testa. La quiete. Poi, un urlo. Due. Dieci. Cento.
Le grida dei due banditi vengono coperte da quelle dell'orda di Furiosi. C'è poco da fare per loro.
Pochi secondi e la morte è su di noi. Ma questa volta non scappiamo. Aggiriamo la minaccia e corriamo verso il centro città.
Ormai ha smesso di nevicare. Il cielo è limpido. Non riusciamo a trovare un punto di vantaggio. Poi l'idea. Ci dirigiamo verso il tetto dal quale il nostro ultimo attacco era fallito.
Saliamo frettolosamente la scala e ci posizioniamo in direzione dell'orda. Creiamo nuove molotov con gli oggetti che abbiamo trovato nella casa gialla e le lanciamo contro il "fiume in piena" di non morti. La città si accende di rosso.
La caccia
Le fiamme divampano. Ma gli erranti sono ancora troppi. Così li lasciamo avvicinare il più possibile, sparando qualche colpo per eliminare i più prossimi.
Prima di venire sopraffatti, ci buttiamo nuovamente dal palazzo, consci della poca pericolosità del gesto. Gli artigli di uno degli erranti sfiorano la schiena di Deacon. Un secondo in più e lo avrebbero lacerato.
Toccato il suolo, corriamo a tutta velocità in direzione del nostro veicolo. Spariamo alle nostre spalle, per evitare che alcuni erranti ci raggiungano. Montiamo in sella e mettiamo velocemente in moto. Gli pneumatici lasciano un vistoso segno di gomma bruciata sull'asfalto.
Il nostro obiettivo non è scappare, bensì far disperdere l'orda, quindi rimaniamo sempre al passo con essa per evitare che i Furiosi perdano l'interesse in noi.
Mentre guardiamo alle nostre spalle, un cavo di metallo ci sbalza dalla moto, facendoci cadere a terra. I banditi pensano di aver arraffato un bel bottino, ma vengono subito avvolti dalla furia dei non morti.
Cogliamo l'occasione per iniziare a decimare l'orda. Il piano sembra funzionare: il branco è diviso.
I gruppi si disperdono, alcuni in direzione della tana, altri ancora alla nostra ricerca. Li eliminiamo con facilità uno a uno, fino a che non sembrano essercene più. Tuttavia, sappiamo che il pericolo non è stato debellato completamente.
Ci dirigiamo, quindi, verso Sherman's Camp con pochissima vita e nessuna cura. Qui, i pochi Furiosi rimasti vagano separati, come se fossero spaesati.
Prendiamo la nostra balestra e iniziamo a ripulire la zona. D'un tratto, sentiamo un rumore alle nostre spalle. Ci giriamo di colpo. Un errante sta per attaccarci. In modo quasi meccanico, puntiamo e spariamo. Una sola possibilità. Quel colpo equivale a morire o sopravvivere. Il dardo si conficca nell'occhio del non morto, che cade ai nostri piedi. Quello era l'ultimo.
Di nuovo sulla strada
Sherman's Camp è stato ripulito. Raccogliamo le restanti taglie e torniamo ammaccati e stanchi verso la nostra moto; la solleviamo da terra.
Un fumo nero avvolge il veicolo. Lo scontro con il cavo posizionato dai banditi l'ha gravemente danneggiata. Utilizzando qualche pezzo di metallo, la rimettiamo in sesto e torniamo sulla via di casa.
Il cielo è ancora limpido. Le costellazioni risaltano nella notte. Gli erranti rimangono sui lati della strada. Si alza una fitta nebbia, ma i lampioni illuminano il cammino. Le fronde degli alberi si scontrano leggermente, mosse dalla lieve brezza.
In lontananza, una luce. Poi due, tre. La nebbia si dirada. Un cartellone riporta la scritta Lost Lake. Sentiamo voci familiari che ci salutano. Il cancello si apre lentamente. Ormai non c'è fretta.
Da dietro le montagne innevate, i primi raggi del sole iniziano a fare nuovamente capolino sulla pelle di Deacon, sollevato nel provare quella sensazione ancora una volta.
Siamo arrivati alla fine di questo primo racconto videoludico per immagini. Speriamo abbiate apprezzato l'idea.
Ovviamente, questo articolo va preso un po' come un "pilot televisivo", utile per capire se vi possa interessare una serie di articoli di questo genere.
Quindi vi invitiamo a commentare con le vostre sensazioni e i vostri pensieri, facendoci capire cosa avete gradito e cosa, invece, cambiereste.
Non è detto che i prossimi "episodi" non prendano una traiettoria completamente diversa, magari rivalutando l'importanza della componente fotografica o quella della parola scritta.
Aspettando i vostri pareri, speriamo di avervi intrattenuto con questa breve avventura nel mondo di Days Gone.