La forma che ha preso la discussione attorno al sesto Dead or Alive è sinceramente atipica: se ne è parlato molto nel sottobosco degli appassionati di picchiaduro, ma spesso per motivazioni che poco hanno a che vedere la qualità effettiva del prodotto (come l'interminabile discussione sui ballonzolamenti dei seni delle combattenti) o con toni fin troppo negativi, nonostante la spettacolarità tipica della serie sembrasse invariata. Tutto questo vociare, però, è sempre stato più simile a un fastidioso rumore di fondo, ben lontano dagli incandescenti litigi scatenati da altri titoli simili, o anche da serie meno consolidate nel panorama. Che l'interesse attorno al gioco latiti ci è sempre sembrato piuttosto strano... e non esitiamo a dirlo, poiché la saga dei Dead or Alive è pur sempre una colonna portante del genere, e seppur meno rinomata in campo e-sport rispetto ad altri nomi altisonanti, si è guadagnata un discreto manipolo di appassionati pronti a difenderla a spada tratta. Forse è legato a un periodo roseo come non mai per i picchiaduro che ha saturato il mercato, fatto sta che il Team Ninja ha deciso di avanzare imperterrito, all'apparenza interessato solo ai desideri della fanbase storica e alla creazione di un capitolo degno. Per dimostrare la validità del loro ultimo nato, dunque, siamo stati invitati in quel di Londra a testare una build completa del gioco. Ci ha positivamente sorpreso in molti aspetti, nonostante alcuni dubbi rimangano.
Il trash che ti aspetti, e che ti piace
Avendo giocato praticamente ogni loro singolo prodotto, viviamo nella convinzione che al Team Ninja lavorino alcuni tra i peggiori sceneggiatori dell'universo, e nessuno potrà mai farci cambiare idea. Si dà il caso, però, che molti dei loro titoli siano così eccessivi e divertenti da fare il giro completo, e da rendere il trash insito nelle varie storie a tratti spassoso quanto il gameplay. Fortunatamente sembra sia all'incirca questo il caso di Dead or Alive 6, il cui story mode è ricchissimo di scene d'intermezzo che passano dal ridicolo al serioso senza alcuna soluzione di continuità, arrivando a raccontare con fin troppo impegno vicende spesso e volentieri campate per aria. Ammirevole, insomma, che la software house si sia sforzata così tanto per produrre una campagna di tutto rispetto, anche se la sua durata resta tutta da definire (siamo stati fermati al capitolo 3, quindi non possiamo dire con certezza quante ore ci vorranno a completarla).
Ad accompagnare la storia ci sono varie modalità classiche, e poi una sorta di modalità sfida dove si richiede al giocatore di completare vari obiettivi per sbloccare le missioni successive guadagnando stelle. Nulla di particolarmente originale, certo, ma se non altro si tratta di un buon pacchetto per chi non compra picchiaduro esclusivamente con l'online in testa. Il resto dei contenuti è invece legato alle personalizzazioni, poiché il gioco permette di acquistare (con una valuta interna) vari costumi e oggetti per modificare l'estetica dei combattenti, con tanto di abiti "classici" a dir poco succinti. Interrogato sull'argomento, il director Yohei Shimbori ha dato una risposta estremamente diplomatica sulla scelta fatta: pare infatti che il gioco abbia come costumi base vestiti che non risaltano le forme per semplici questioni commerciali, poiché "non tutti avrebbero voluto vendere un picchiaduro con curve del genere in bella vista sulla copertina", ma per rendere felici i fan di vecchia data (a quanto pare molto attaccati a certi fondamentali del marchio) i costumi classici risultano tutti facilmente reperibili mentre si gioca, con buona pace dei buonisti. Ci sembra un buon compromesso, tutto sommato.
Fatalità automatica
Per quanto riguarda il gameplay - che è sicuramente un aspetto più importante delle forme femminili o delle aspirazioni politiche di Tina Armstrong - siamo ancora una volta davanti al Triangle System per cui la serie è nota: un sistema basato su colpi, prese e contromosse, dove ognuna di queste manovre praticamente rappresenta una delle opzioni del "sasso, carta, forbice". Le contromosse sono in verità l'elemento più difficile da applicare, poiché sono direzionali e richiedono di prevedere con quale attacco l'avversario vi colpirà, tuttavia si tratta nel complesso di un combat system incredibilmente intuitivo e rapido, basato principalmente sui riflessi e sulla conoscenza dei vari personaggi. Ovviamente, parlando di Triangle System non stiamo che raschiando la superficie: Dead or Alive 6 è un picchiaduro con combo complesse, dove certe mosse infliggono stordimento, e i muri possono offrire enormi vantaggi quando si tratta di fare danni seri. Se però gli sviluppatori si fossero soffermati su tali caratteristiche avremmo per le mani un semplice clone del capitolo precedente, pertanto qui è stato aggiunto il "tasto special", che permette di eseguire tre manovre aggiuntive separate, e cambia enormemente l'approccio al gioco.
Tali extra sono il Critical Blow, la Fatal Rush, e il Fatal Reversal: rispettivamente una sorta di super devastante, una combo automatica che può chiudersi con la super appena citata, e una contromossa che funziona su tutti i tipi di attacchi automaticamente. A queste si aggiunge un attacco durante lo spostamento laterale utile per contrastare certi assalti, ma la sua importanza impallidisce se paragonata alle manovre descritte, poiché sono molto più flessibili del previsto. Per carità, nessuna tecnica può venir usata all'eccesso, visto che tutte e tre dipendono da una barra chiamata Break Gauge divisa in due tacche (il Critical Blow le consuma entrambe, mentre per il Reversal ne basta una); va però detto che la Fatal Rush - anche quando non si chiude in una super - può venir utilizzata in certe combinazioni complesse (in modo simile a come le "autocombo" si attaccano a certe serie devastanti in Dragon Ball FighterZ, per capirci), e che l'unico modo per interromperla quando la si subisce è proprio il Fatal Reversal. L'ultima qualità rende la contromossa speciale importantissima, ed è forse per questo che il Team Ninja ha indebolito di molto la manovra rispetto alle prime build da noi provate, diminuendo enormemente i danni inflitti. È un'ottima soluzione, che nel complesso permette alle nuove meccaniche di arricchire il sistema senza andarlo a snaturare eccessivamente.
Welcome to the Danger Zone
Alle complessità tipiche dei picchiaduro, comunque, il gioco non manca di aggiungere un po' di sana caciaronaggine sotto forma delle Danger Zone: parti delle arene che, se "attivate" lanciando un avversario, possono dare il via a spettacolari animazioni e persino garantire l'esecuzione di combo normalmente impossibili. Si tratta di una caratteristica abbastanza unica nella serie Dead or Alive, che ha sempre reso il gioco dannatamente esaltante durante le partite casuali ma viene malvista dalla community competitiva; eppure buon Shimbori sembra ritenerla una parte integrante del suo titolo, e consiglia di non disattivarla durante le partite online (tanto da non ricordare nemmeno se l'opzione per farlo sia stata effettivamente inserita in Dead or Alive 6 o meno), poiché l'esperienza ne risentirebbe. Noi siamo abbastanza combattuti sulla cosa, ma va effettivamente detto che le Danger Zone sono così fuori di testa e uniche che, se bilanciate a dovere, potrebbero rappresentare un punto a favore, invece di un anatema per i giocatori competitivi.
Parlando di competitivo, ad ogni modo, è il caso di passare all'elemento più preoccupante del titolo, perché la beta online di qualche giorno fa ha destato molti dubbi sul netcode, ed è difficile pensare che le cose possano migliorare enormemente al lancio. Abbiamo chiesto al director se Dead or Alive 6 presentasse un sistema simile a quello applicato nei picchiaduro Namco più recenti, ovvero una sorta di "latenza nativa" nei comandi, pensata per rendere meno problematico il gioco online. Pare però che non ci siano tecnologie di questo tipo nel gioco, e che ogni problema di lag dei comandi dipenda semplicemente dal motore, tanto che il director ci ha detto di "aver lottato duramente assieme al suo team per raschiare via frame su frame dalla risposta di ogni singolo colpo". Dal canto nostro speriamo solo in un'esperienza online valida al lancio: un gioco così scenico e veloce non merita di venir piagato dalle problematiche tipiche del genere in rete.
Durante il nostro ultimo appuntamento con Dead or Alive 6 abbiamo trovato ad attenderci un picchiaduro maturato rispetto alle ultime prove, e sempre in grado di divertire alla grande con il suo misto di spettacolarità over the top e intuitività. Le nuove manovre sono una buona aggiunta - nonostante mimino forse eccessivamente caratteristiche che si trovano già nel combat system di base - e i contenuti del titolo sembrano di tutto rispetto, alla faccia di chi parlava di un prodotto affrettato. Resta il problema del netcode, e di una concorrenza che si fa sempre più spietata di giorno in giorno. L'ultima creatura del Team Ninja riuscirà a spiccare tra la massa? Lo scopriremo a breve.
CERTEZZE
- Spettacolare, veloce e spassoso
- Le nuove meccaniche sono state ribilanciate, e sembrano una gradevole aggiunta
- Contenutisticamente ci è parso più che valido
DUBBI
- Netcode non particolarmente affidabile