Da qualche giorno anche gli utenti PC possono giocare Death Stranding, uscito con un porting ben studiato e capace di portare il fascino dell'opera di Hideo Kojima ad un pubblico nuovo, potenzialmente molto vasto. Ne abbiamo potuto parlare con Akio Sakamoto, PC Technical Lead di Kojima Productions.
Avete appena rilasciato il gioco per PC: vi aspettate che una reazione diversa dagli utenti PS4?
Penso che la differenza non sia tanto tra utenti PC e PS4, credo che la reazione dei giocatori possa essere differente per quello che sta accadendo. L'uscita su PS4 è avvenuta lo scorso novembre e da allora molto è cambiato nel mondo, il gioco si fonda sul concetto di connessioni e le persone, a causa di quello che è accaduto, hanno ripensato il modo in cui sono connessi agli altri. Penso quindi che chi inizierà a giocare Death Stranding oggi, lo farà con uno sguardo diverso rispetto a chi l'ha fatto l'anno scorso.
La maggior potenza di molti PC rispetto a PS4 vi ha permesso di creare un'esperienza più vicina alla visione originale? Com'è stato adattare il Decima Engine su PC?
Il gioco è stato pensato per essere giocato a 60 frame al secondo e ora su PC questo è un risultato ottenibile; addirittura è possibile andare oltre. Inoltre chi può giocare con un monitor ultrawide può permettersi un'esperienza di gioco più immersiva. Il Decima Engine è un motore costruito e ottimizzato attorno a PS4, quindi portarlo su PC e fare sì che funzionasse con tutta una serie di configurazioni è stata una sfida, la cosa più difficile.
Quale è stata la lezione più importante imparata durante lo sviluppo di Death Stranding su PC?
Non è legato tanto alla versione PC, però l'attuale situazione dovuta dal virus ci ha imposto di risolvere tutta una serie di piccoli problemi e lavorare da remoto, abbiamo dovuto aggiornare il nostro modo di agire e alla fine ci siamo riusciti.
Ci sono caratteristiche che non avete il tempo o le risorse per implementare? Qualche rimpianto?
Non direi rimpianti, però ci sono moltissime persone che ci hanno chiesto di inserire il ray tracing, che non abbiamo potuto inserire questa volta. Ovviamente ci abbiamo pensato e abbiamo studiato la cosa, eravamo molto interessati a inserirlo. Però eravamo allo stesso tempo consapevoli della necessità di portare il gioco su PC il prima possibile: per noi gli utenti sono la cosa più importante e non volevamo portare una feature che non fosse completamente soddisfacente.
Con Death Stranding vi siete presi il rischio di creare una nuova proprietà intellettuale: lo rifarete in futuro oppure preferite lavorare su qualche brand già esistente?
Personalmente, penso che la cosa più importante per uno sviluppatore sia portare agli utenti il miglior contenuto possibile. Detto questo, in Kokima Productions apprezziamo moltissimo le sfide tecniche, a prescindere che si lavori a una nuova IP oppure no. Ci sono moltissime nuove tecnologie che vengono fuori e vogliamo studiarle tutte.