Avete presente la storia del brutto anatroccolo che poi diventa cigno? Beh, quella che stiamo per raccontarvi non è molto diversa dal celebre racconto di Hans Christian Andersen. Solo che al contrario di quest'ultima, è vera. E non riguarda propriamente un volatile, ma un videogioco. Perché Demon's Souls, prima di diventare uno splendido cigno, nonostante non fosse privo di difetti, agli occhi dei più è stato per un bel po' un goffo "pulcino" digitale.
Un articolo sulla storia progettuale di questo gioco potrebbe iniziare proprio così, come un racconto classico per bambini. Se non fosse che di mezzo c'erano tanti soldi e un'azienda, Sony, che non voleva perdere un investimento importante fatto su un progetto che rischiava di non vedere mai la luce. Si trattava di un gioco di ruolo fantasy con elementi action per PlayStation 3 che nelle intenzioni doveva risultare la risposta di SCE a Elder Scrolls, una serie molto popolare in quel periodo, ma che si era arenato tra mille problemi tecnici e artistici. Il gioco faceva acqua da tutte le parti e nonostante i lavori fossero iniziati da mesi, il team di sviluppo non riusciva a cavare un ragno dal buco.
Eppure l'idea iniziale di una collaborazione tra SIE Japan Studio e FromSoftware era sembrata a tutti vincente, soprattutto considerando l'esperienza nel genere di questi ultimi grazie alla serie King's Field. Purtroppo a volte non basta mettere assieme tanti campioni per ottenere grandi risultati, e la mancanza di una visione coerente all'interno del gruppo era troppo marcata. Fu allora che, quando tutto sembrava perduto, all'orizzonte apparve il "principe azzurro". A dire il vero, il buon Hidetaka Miyazaki non ha proprio il physique du rôle del tipico eroe delle favole, ma nella nostra può andare più che bene. Una laurea in scienze sociali, entrato "tardi" nel settore videoludico per quelli che sono i canoni giapponesi, era arrivato in FromSoftware per lavorare come designer in Armored Core: Last Raven.
Successivamente era stato lead planner in Armored Core 4, quale responsabile della storia, dell'ambientazione, del design e dei sistemi di gioco, prima di diventarne addirittura il director nel mezzo della fase di prototipazione. Infine era stato definitivamente promosso game director e messo a capo dello sviluppo di Armored Core: For Answer. Miyazaki era un grande appassionato di fantasy e desiderava fortemente cimentarsi in un progetto simile. Così, un giorno Sony ruppe gli indugi, e si convinse ad assegnargli il compito di tentare di risollevare le sorti dell'opera.
Il giocatore come co-autore
Il gioco si intitolava Demon's Souls e una volta passato nelle sue mani subì immediatamente una serie di pesanti interventi strutturali e concettuali: all'epoca, infatti, era un progetto completamente diverso rispetto a quello che finì per diventare, molto più vicino idealmente a The Elder Scrolls IV: Oblivion. Forte del fatto che tanto "peggio di così non poteva andare", il furbo Miyazaki decise infatti di giocarsela, e di dare quindi fondo a tutte le sue idee, anche quelle all'apparenza più strampalate, rivoltando il gioco come un calzino.
Il suo obiettivo divenne presto chiaro anche agli altri componenti del team: lavorando in contemporanea anche ad Armored Core: For Answer, Miyazaki cambiò l'approccio al progetto, trasformandolo in un titolo con la visuale in terza persona, e spostando poi il focus su elementi di gioco quali il combattimento e l'esplorazione. L'essenza di Demon's Souls doveva risiedere nel restituire ai videogamer quella sensazione di divertimento puro che provavano nei vecchi giochi. E per ottenerla la sua intenzione era quella di ricreare un universo fantasy medievale dallo stile cupo e minaccioso, ispirato al folklore europeo.
La narrazione si sarebbe dipanata pian piano sotto agli occhi dell'utente passo dopo passo. Allo stesso modo la giocabilità avrebbe svelato certe meccaniche un po' alla volta, e di certo sarebbe stata hardcore come i giochi di ruolo classici delle serie King's Field e Wizardry, anche se in tal senso non aveva un vero e proprio punto di riferimento. D'altronde, complici forse anche le sue esperienze infantili, credeva già allora che una storia potesse essere raccontata senza sproloqui inutili, direttamente dal mondo di gioco con riferimenti visivi, frasi criptiche e accadimenti sulle quali le persone potevano interrogarsi, se volevano, e riempire gli spazi vuoti con la loro immaginazione, diventando di fatto co-autori della trama.
Il brutto anatrocollo
Allo stesso modo era dell'idea che un buon gameplay dovesse offrire un livello di sfida adeguato, dove il giocatore sarebbe stato chiamato a migliorarsi e sperimentare le sue azioni attraverso un approccio punitivo ma non gratuito, morte dopo morte. Addirittura aveva perfino pensato a integrare un elemento di gioco ancora più estremo, dove la morte di un personaggio avrebbe comportato la cancellazione del file di salvataggio. La gioia scaturita da una particolare scoperta o dal superamento di un determinato ostacolo all'interno di un mondo che non conosceva, dove era percepibile fin dall'inizio quella sensazione di smarrimento tipica di chi si trova davanti a qualcosa di ignoto.
Insomma, sfida e realizzazione, due fattori chiave che si completano a vicenda: più difficile è un gioco, maggiore è il senso di realizzazione nel portarlo a termine. Di fatto il talentuoso designer giapponese gettò le basi di quelli che sarebbero in futuro diventati due dei suoi marchi di fabbrica, ovverosia la narrazione criptica e il livello di difficoltà estrema. Ma proprio per questi motivi Demon's Souls non venne immediatamente capito dal pubblico e dai vertici Sony. Quando venne mostrato al Tokyo Game Show nell'ottobre del 2008, fu un disastro: molti giocatori non si avvicinarono neanche a provarlo, altri persero l'iniziale entusiasmo davanti all'idea di un gioco dark fantasy appena si confrontarono col gameplay.
Alcuni di loro si convinsero perfino che FromSoftware stesse ancora lavorando al sistema di combattimento in quella fase di sviluppo, mentre in realtà era quasi finito. Anche il presidente di Sony, Shuhei Yoshida, fu sprezzante nei confronti del gioco. Quando si mise a provarlo trascorse un paio d'ore senza riuscire a superare l'area iniziale, convincendosi che fosse "un titolo incredibilmente brutto". Le cose non migliorarono purtroppo nemmeno successivamente: giunto in esclusiva sul mercato giapponese il 5 febbraio del 2009, il titolo vendette infatti la misera cifra di 20.000 copie nella prima settimana.
Un bellissimo cigno bianco
L'alta difficoltà, uno degli elementi che Miyazaki riteneva importante per fornire un'intensa sensazione di realizzazione attraverso la preparazione di strategie, il superamento degli ostacoli e la scoperta di cose nuove, finì per rivelarsi un boomerang. Poi però, come nelle migliori fiabe, accadde qualcosa di inaspettato: in occidente il titolo attrasse le attenzioni di alcuni appassionati, che lo recuperarono d'importazione. Così grazie al passaparola e anche alle prime recensioni (compresa la nostra, realizzata dall'autore di questo articolo), di certo più positive che in Giappone, si sparse la voce che Demon's Souls era un prodotto vecchio stampo.
Un titolo che non badava ai fronzoli e richiedeva pertanto ai giocatori di padroneggiare al meglio un complesso sistema di combattimento dove era importante la gestione di armature e armi. In più vantava una caratteristica unica: i videogamer potevano giocare connessi permanente alla rete e lasciare messaggi per gli altri utenti nel mondo di gioco, scarabocchiato su pavimenti e pareti, avvertendoli dei pericoli nelle vicinanze e così via. Come se non bastasse, in determinate condizioni, potevano evocare sotto forma di spettri altri giocatori per affrontare i boss in cooperativa, o essere invasi e attaccati da loro. Un'implementazione geniale che inseriva degli utili elementi social in un gioco single-player.
Anche questa caratteristica era stata ispirata dall'esperienza diretta di Miyazaki nella vita quotidiana. Le meccaniche multigiocatore di Demon's Souls gli vennero infatti in mente durante una forte nevicata, quando si ritrovò bloccato nel traffico e l'unico modo che ebbe per uscirne fu grazie agli sconosciuti guidatori delle file dietro, che iniziarono a spingere pian piano le auto impantanate che gli stavano davanti, compresa la sua, generando un movimento a catena che consentì al traffico di scorrere. Il director giapponese rimase favorevolmente colpito da questo senso di cooperazione silenziosa tra persone che non si conoscevano, ma che di fronte alle avversità erano disposte ad aiutarsi a vicenda per superarle. Decise quindi di emularlo nel suo gioco.
In breve tempo venne a crearsi una comunità vivace intorno al gioco, e ben presto Demon's Souls trovò un editore a ovest. Al momento del rilascio in Nord America, il 6 ottobre 2009, distribuito da Atlus perché in Sony non erano ancora del tutto convinti della bontà dell'opera e temevano di andare incontro a una debacle, il gioco ricevette ancora giudizi positivi da parte della critica. Nel giro di pochi mesi, le vendite superarono le 100.000 unità in Giappone e le 150.000 in USA, e ben presto Demon's Souls diede vita al fenomeno soulslike come lo conosciamo oggi, trasformandosi, come in una fiaba moderna, da brutto anatroccolo in cigno.