GTFO è stato un progetto disintossicante. 10 Chambers è nata proprio dall'esigenza dei suoi fondatori di abbandonare le dinamiche e i ritmi dei grandi studi di produzione, per dedicarsi ad un progetto più piccolo e controllabile, per certi versi artigianale. Un progetto i cui risultati sono andati ben oltre le aspettative e che ha consentito a Ulf Andersson e ai suoi di ritrovare la voglia di tornare creare qualcosa di più grande e ambizioso. Di rivedere la luce dopo i cunicoli del loro sparatutto competitivo. Un qualcosa che, anche grazie al sostegno economico di Tencent, ha consentito allo studio svedese di crescere enormemente, tanto da avere adesso le dimensioni di quegli studi dai quali i 10 Chambers originali sono fuggiti.
Il "richiamo della foresta" dev'essere stato però troppo forte, tanto che Andersson e i suoi non solo hanno cominciato a sentirsi stretti all'interno dei limiti della boutique di videogiochi, ma sono anche tornati sulla scena del crimine. Letteralmente.
Den of Wolves, questo il nome del nuovo progetto, è infatti un nuovo gioco di rapina in stile PayDay e PayDay 2, ma sotto steroidi. Lo studio svedese, infatti, sembra non volersi accontentare di realizzare un clone dello sparatutto di Overkill Software, ma vuole creare un vero e proprio universo nel quale ambientare le storie e le missioni di gioco.
L’universo di Den of Wolves
Quando siamo volati a Copenaghen per conoscere tutte le novità in serbo presso lo studio, tutto ci saremmo aspettati tranne il dover assistere a una lunga presentazione sulla storia e sul mondo di Den of Wolves. Vogliamo essere chiari, questo non è assolutamente un male, anzi, solo che il lavoro svolto dallo studio sembra davvero enorme e sembra voler andare oltre il semplice creare un contesto per ambientare delle missioni.
Siamo nel 2097 e a Midway, l'atollo del Pacifico divenuto famoso per una delle più importanti battaglie della Seconda guerra mondiale, è nata una vera e propria metropoli. Queste isole, infatti, sono classificate come territori non incorporati degli Stati Uniti; in poche parole fanno formalmente parte degli USA, ma non sono riconosciute né come stato né all'interno degli altri stati. Nel futuro distopico di Den of Wolves questa peculiarità è stata sfruttata per creare una città senza leggi, nelle quali le megacorporazioni possano muoversi liberamente.
Grazie allo spaventoso avanzamento tecnologico che è stato possibile ottenere grazie alla mancanza di regole (e di scrupoli), a Midway si sviluppa un sistema di encrittazione biologica, che fa diventare la città il luogo più sicuro e controllato del mondo, il posto ideale dove insediare la borsa mondiale e dove bisogna essere per fare affari. La Capitale del Capitalismo diventa presto un crogiolo di persone e culture, dove enormi imperi nascono e muoiono nell'arco di un battito di ciglia. Un luogo dove tutto è possibile, soprattutto se si hanno i soldi per comprare quello che si vuole. Il giocatore si muoverà all'interno di queste megacittà alla Judge Dredd o Blade Runner, alla ricerca del nuovo incarico grazie al quale migliorare il proprio equipaggiamento e il proprio status.
Questo futuro è tanto spaventoso quanto plausibile e garantisce a 10 Chambers una grande libertà creativa. Questo perché uno scenario del genere consente di programmare missioni che vanno oltre la "semplice" rapina, come infiltrazioni, spionaggio o eliminazioni. Quella che c'è tra le corporazioni di Midway è una vera e propria guerra, seppur silenziosa, che si combatte con le armi, ma anche in maniera più sottile. Similmente l'ambientazione futuristica consente di avere sia armi ed equipaggiamento simili a quelli attuali, sia tutta una serie di gadget iper tecnologici in stile Cyberpunk 2077, grazie ai quali potenziare le capacità del proprio avatar e della squadra.
Le intricate vie della città, oltretutto, consentiranno di pianificare al meglio le proprie mosse, garantendo una discreta libertà. Non si tratterà di un mondo aperto, ma di mappe sufficientemente ampie da permettere di pianificare la missione sfruttando al meglio le proprie abilità, non importa che siano quelle di mercenari dal grilletto facile o di abili spie, e soprattutto per dare modo di resettare l'azione dopo un fallimento. In PayDay dopo che un allarme è suonato, scoppia un putiferio: in Den of Wolves, alle giuste condizioni, sarà possibile raggruppare la squadra, calmare le acque e riprendere la missione dopo aver stabilito il nuovo piano, possibilmente in maniera più sottile.
L’ambiziosa Midway
È analizzando l'ambizioso universo di Den of Wolves che ci siamo chiesti, o meglio, abbiamo chiesto a Simon Viklund se tra i piani dello studio ci fosse anche l'espansione di questo progetto su nuovi media. Anche perché lo stesso Narrative and Audio Director ha ammesso che dal suo punto di vista è un po' desolante lavorare su storie, dialoghi e filmati che vengono sistematicamente saltati in un gioco come questo. Al momento la risposta è un no, ma tutto dipende, ovviamente, da come sarà accolto il loro progetto. Per ora questo lavoro serve loro per raccontare la storia di Midway, la guerra tra le corporazioni e l'evoluzione della città attraverso la narrazione ambientale. Perché se è vero che non è possibile raggiungere un quartiere nel gioco, il vedere sullo sfondo i suoi grattacieli o palazzi sgarrupati racconta ai giocatori cosa sta succedendo da quelle parti, se si tratta di un'azienda in forze o una che è fallita da tempo.
Lo stesso vale per le oltre 100 marche fittizie create per Den of Wolves: prese una ad una possono sembrare un enorme spreco di tempo per un prodotto veloce e frenetico come questo, ma senza accorgersene i giocatori impareranno a riconoscere loghi, colori e font e in questo modo capiranno se staranno facendo la guerra a una o all'altra compagnia o quali equilibri si stanno andando a toccare. Il tutto senza considerare l'enorme potenziale dal punto di vista del merchandise o per eventuali fan-fest...
È ancora il momento degli heist game
Un altro argomento sul quale abbiamo stuzzicato Simon Viklund è se non teme che sia finita l'epoca degli heist game. PayDay 3 e Crime Boss: Rockay City, infatti, non stanno registrando risultati eccezionali e questo potrebbe indicare che il mercato ha raggiunto un certo grado di saturazione. Per il Narrative and Audio Director di Den of Wolves non è però così: "non posso parlare a nome dei due giochi da voi citati, visto che non conosco nel dettaglio la loro situazione, ma dal mio punto di vista non si tratta di un problema del genere, più che altro questi due progetti hanno incontrato delle difficoltà specifiche. Il problema principale di PayDay 3 è... il secondo capitolo. È difficile convincere le persone a spostarsi su un nuovo gioco quando il capitolo precedente è così ricco di contenuti e cose da fare. Per quando riguarda Crime Boss non saprei, ha qualche bella idea, ma forse non hanno spinto abbastanza sulla questione del mondo di gioco. Per questi motivi credo che noi arriveremo sul mercato con un gioco che saprà dire la sua e non ritengo avremo grossi problemi".
Un altro grande cambiamento di questo progetto è legato al modello economico. Comprando GTFO si ha accesso a tutto quello che 10 Chambers ha sviluppato negli anni, ma evidentemente questo non è più possibile con un progetto dalla magnitudo di Den of Wolves. Per questo motivo lo studio passerà ad un sistema ibrido, con microtransazioni attraverso le quali comprare elementi estetici e la necessità di acquistare i nuovi contenuti una volta che verranno pubblicati. Un modello economico piuttosto standardizzato, ma che potrebbe comunque scontentare che arriva dal precedente lavoro.
Den of Wolves sembra essere un progetto estremamente interessante. Non solo è un heist game con un taglio originale, dato che consentirà di mettersi alla prova in un ventaglio molto ampio di missioni, da pianificare attentamente in ambienti più vasti del solito, ma è un gioco che sorge su delle basi narrative davvero affascinanti. Midway è una metropoli affascinante e ricca di possibilità, basata su di un futuro distopico, ma che affonda le sue radici nel presente. Ancora non abbiamo visto nulla del gameplay, ma conoscendo il passato di 10 Chambers e dei suoi membri (GTFO, PayDay, PayDay 2) siamo abbastanza sicuri che da questo punto di vista il progetto non deluderà.
CERTEZZE
- Universo narrativo molto affascinante
- Il curriculum di 10 Chambers parla da solo
- Sembra mettere tanta carne al fuoco
DUBBI
- C'è ancora spazio per un heist game?
- Il cambio di modello economico